觸樂夜話:致病或治病的體感遊戲們
這是一篇傍晚在醫院病床上寫出來的真·夜話。
之前我和朋友一起玩了兩盤NS版的《舞力全開》似乎是這次撲街入院的原因之一。朋友以「你就是缺乏鍛煉,還是要活動活動」為由攛掇我下場,當時只是左邊脖子有點疼,天真地以為右手拿著搖桿、左邊動作小點就OK了,結果很快就被重力加速度教做人——你的右手需要圍繞你的身體轉一圈,左移3米,再下移一米,你身體的其他部位不願意出力,意義還大嗎?
NS版的《舞力全開》是個很暴露性格的遊戲,因為體感只綁定手上的搖桿,你有了一個Kinect上不存在的選擇:是跟著右下角的提示站在那裡划水,只甩甩手就拿分,還是直接開啟全力模式,跟著正中間的舞者蹦蹦跳跳直接High爆全場?
反正鬼知道是因為氣氛,還是分數,還是因為我就想顯得和旁邊的朋友一樣,最後我很敬業地沒有划水,於是就落得這幅光景。必須說,現在脖子僵硬,被醫生叮囑必須盡量仰著頭的我舉手投足似乎反而更有藝術感一點,洗漱都是用類似日本人鞠躬的動作彎腰完成的,用個手機要把手舉高,發個微信看起來像是要自拍,儼然一枚精緻的小鮮肉。
不過即便是間接的因為任天堂而撲街了,我還是要讚美我們的世界主宰。哪怕拋開所謂的網癮問題不談,遊戲似乎也是健康一大天敵。癲癇、近視眼、頸椎病、腱鞘炎、肩周炎,哪一科的醫生拉出來似乎都能提筆一萬字數落遊戲行業罄竹難書的罪狀。直到任天堂拉起了體感遊戲的大旗,才讓玩家們可以大搖大擺地在遊戲機面前耗上一整天而不用擔心自己堆積的卡路里。正像我朋友那天吐槽我的:你要是平時每天跳幾盤,還會有脖子的問題嗎?
躺在病床上的我仔細想了想,可能還是會有吧。老實講,我對「遊戲能夠輔助體育鍛煉」這種事情一直是不怎麼相信的,除了「老子是一個超級能吃苦的Tough Guy」這種成就感以外,遊戲本身的愉悅感是很少能夠推進我長期干一件比較累的事情的。
頭一次接觸體感屬性的遊戲還是多年前的Kinect,乍一上手《型可塑》之類的遊戲也累得滿頭大汗,然而幾次之後照樣吃灰。所謂的鍛煉遊戲最大的問題是,它過度提高了我們對鍛煉帶來的快樂的心理預期,很快我們就會發現和窩在沙發一角玩耍的傳統遊戲相比,它並不好玩。愉快是一種比較級,《型可塑》比健身房方便不假,但它畢竟是和《極品飛車》《使命召喚》放在一起的一種產品。因此有時你會寧可出門尋找健身房,或是干別的什麼事情,也不會用如此「愉快」的方式去鍛煉身體。
說到這裡還是要讚美一下任天堂——Labo這個東西真是用一種低成本、低消費、高利潤的方案走出了體感遊戲的一條新路。和朋友談起Labo的時候,很多人都認為,一直以來最封閉的任天堂這次看來是要走向開放了。瓦楞紙這種低成本、低門檻的材料意味著體感遊戲保持「新鮮」的成本被降到了最低——單個遊戲可能並沒有變得更有趣,但是換另一個有意思的遊戲的成本大大降低了——而創意用老,缺乏新鮮感正是絕大多數體感遊戲最後淪落到吃灰的主要原因。
不過說一千道一萬,瓦楞紙也同樣面臨「快樂預期」的問題,儘管看好它,我也不能保證它真的就不會吃灰。一個重度遊戲玩家想要靠幾款健身遊戲塑造更健康的生活習慣,這仍然是不太可能的。遊戲的本質是為我們提供比生活中更容易獲得的成就感與滿足感,這種走捷徑的本質本就是與健康的生活方式背道而馳的。說白了,想要一個好身體,更重要的是拒絕快樂的定力,而不是尋找快樂的能力。

