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心理學視角看《旅行青蛙》為何如此受歡迎

最近一款來自日本的放置類遊戲《旅行青蛙》突然火了起來,本文從心理學視角分析一波其為何如此火爆。

(《旅行青蛙》中小青蛙在家無所事事)

筆者作為一名遊戲愛好者,著實難以理解這款遊戲火爆的原因。在本文中將從心理學角度嘗試分析這款遊戲的優秀之處已經流行的原因。

超限效應的逆向應用

超限效應是指刺激過多,過強,作用時間過久,從而引起心理上的不耐煩或逆反的心理現象。

在當下流行的諸多遊戲中,逼真而又強烈感官刺激,操作帶來的各類反饋可以說是無時不刻地刺激著玩家的愉悅迴路,帶來高頻而又強烈的快感,最典型的例子就是第一人稱射擊類遊戲,玩家每一次的扣動扳機都能以一聲槍響、硝煙、彈出的彈殼、打在牆上的彈孔或是打在敵人身上濺出的綠色鮮血,以及敵人的痛苦呻吟作為刺激反饋給玩家。當暴露這些高頻的刺激之中久了,玩家不免會開始感到厭煩甚至不適。

(FPS遊戲中的即時刺激反饋)

然而旅行青蛙卻可以說是反其道而行之。極大地弱化了帶給玩家的刺激。青蛙往往會在家裡做自己的事,或是直接出門旅行,玩家只能看著。最明顯的刺激僅僅是玩家郵箱中收到的來自旅行中青蛙的照片,以及旅行歸來之後帶給玩家的特產或是紀念品。這樣一款平淡如水的遊戲可以理解為超限效應的逆嚮應用。輕微、低頻的刺激可以使玩家在安靜與舒適之中感受到遊戲的樂趣。

(《旅行青蛙》中玩家收到青蛙寄來的照片)

安全前提下的控制感缺失,其實是高控制感的體現

已有的研究表明,當人失去控制感時,個人會表現出負面情緒,如生氣、狂怒和憤慨。然而《旅行青蛙》中的這隻小青蛙幾乎不聽使喚,吃飽了隨時可能玩消失,甚至很久都不回來,照理說,玩家會因為這種在遊戲中對發生的事失去控制感到不悅,可事實卻完全相反。雖說不少玩家都在「假裝」呼喚自己的呱兒子回家,但並沒有人會真的為了這件事而憂心忡忡。

筆者認為其中最關鍵的一點,就是玩家能夠確定自己的青蛙,無論在家還是在外,是絕對安全的,而且,無論發生什麼,它總有回來的一天,不存在離玩家而去的可能性。在極度安全的前提下,失去控制帶來的影響可以說是完全被消除了。

我們可以假想一個情形作為對照。如果你家養的狗叼走了冰箱里一份小吃然後獨自出門了,你肯定會開始焦慮,因為現實世界中充滿了各種意想不到的危險,你不知道你的狗能不能安全回家,或許沒過兩天你就會開始滿大街張貼尋狗啟示了。

(狗不見了,主人一定焦急萬分)

這種絕對的安全的大前提,使得玩家無需通過控制來保護青蛙不受傷害,而是可以放心地把選擇權交給青蛙自己。這本身也可以理解為一直極高控制感的體現。

為何如此流行?從眾效應或許可以解釋

就這款遊戲的總體質量以及遊戲性來說,能做到如此流行以至於跨越語言屏障躍登APP免費排行榜榜首,這一現象本身其實是極其不合邏輯的。

但把社交網路與媒體的因素考慮進來,一切就都說得通了。

事實上,任何一款在社交網路上火爆的遊戲其實都可以通過從眾效應來解釋。從眾效應是指當個體受到群體的影響(引導或施加的壓力),會懷疑並改變自己的觀點、判斷和行為,朝著與群體大多數人一致的方向變化。

(著名的阿希實驗,揭示了從眾效應的存在及影響)

在《旅行青蛙》的案例之中,當一名本不玩也不一定愛玩放置類遊戲的玩家,意識到周圍的多數人都在玩這款遊戲時(即使這僅僅一種假象也沒差),這就產生了一種來自多數人偏好的無形壓力,使得這名玩家「被迫」去喜歡這款遊戲,從而獲得與更多人的話題,更多潛在社交機會。

如果不這麼做,在社交媒體上評論說:「《旅行青蛙》也就一般般吧,我玩了一會兒就卸載了」這種言論,勢必會在某種程度上受到來自所謂「多數人」的不自覺的孤立與排斥,直接作用於這位玩家的話,就體現在這種喪失潛在社交機會的痛苦與焦慮上了。

當然,一般人肯定不會選擇這麼做。

結語

我們可以看到《旅行青蛙》中的一些亮點和基於心理學理論的獨到設計。不過,筆者認為,成就《旅行青蛙》的,是玩家群體,而非這款遊戲本身的質量。

感謝您花時間看到這兒


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