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AR說 | 軍事題材:內容與情懷誰更勝一籌?

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時隔兩年,HTC Vive終於有了迭代新品。在CES上,HTC推出新產品Vive專業版(Vive Pro)。這款產品不算是HTC Vive的二代產品,被外媒稱做Vive 1.5。Vive Pro採用了三星的AMOLED屏幕,解析度提升至3K,同時將兼容SteamVR 2.0 追蹤系統。HTC還推出了一款 Vive 無線升級套件(Vive Wireless Adaptor),適配HTC Vive和Vive Pro。2017年1月,HTC宣布,除了TPCAST無線VR套件之外,還會與英特爾一起合作開發基於WiGig標準的無線VR解決方案。

作為一款高端性能頭顯,HTC Vive需要通過長長的線纜連接到PC主機上。相信很多人都有過被這根線纏繞、牽制的經歷。那隨著硬體的提升,VR 遊戲又面臨哪些改革呢?今天ARinChina 有幸請到 尙士數碼 CEO 戴浩軍 來跟我聊一聊他們的VR遊戲。


尚士數碼創始於2010年4月,CEO 戴浩軍作為一名轉業軍人,懷著對軍事題材情有獨鐘的熱愛,組建了自己的遊戲製作團隊。隨著VR技術的火熱與逐步成熟,2016年,尙士數碼正式進軍VR遊戲領域,立志開發優秀完整的VR遊戲,開發出中國最專業的軍事類VR遊戲。



ARC:您在進入VR開發之前,是從事哪方面工作的呢?是何緣由選擇進入了VR開發領域?能跟我們簡單的介紹下您的團隊和現在正在做的事情嗎?有哪些上線的VR遊戲?

戴浩軍:在接觸VR AR之前我們一直專註於開發中國自己的次時代軍事遊戲,以PC端和主機為主。在2015年領略到VR技術帶來的全新體驗,以及在2016年被Hololens的劃時代技術震撼到之後,我們決定在VR AR MR這一系列代表人類未來終極視聽體驗的技術基礎上繼續我們的遊戲創作夢想。目前我們正在開發包括VR軍事生存遊戲(VR吃雞)在內的一系列軍事類VR、AR原創遊戲。目前已上線的是《戰狼VR》射擊遊戲。


ARC : 您個人覺得什麼類型的遊戲適合進行VR開發,FPS、RPG、AVG、RTS?我個人感覺VR類的模擬經營,類似MC、饑荒、模擬人生興趣最大。如果您來做您想將哪款遊戲進行VR版本的重置?


戴浩軍:VR的天生體驗來看,FPS(第一視角射擊)和FPA(第一視角動作)類遊戲比較適合創作成VR的形式。經營類遊戲如果針對VR設備改為第一視角的模式,我想體驗也會不錯。



ARC : 我在採訪前看過你們做的遊戲《礪劍行動》,雖然我不玩遊戲但看到這個遊戲的畫面超級喜歡,所有的素材都是你們團隊做的,但您說這距離你真正想做的遊戲距離還很遠,您能跟我們分享下您預期的遊戲最終效果嗎?將會有怎樣的市場呢?

戴浩軍:坦白說,我是一名轉業軍人,對軍事文化有著無法割捨的熱愛。我們很早就領略到美國無數的軍事大片和軍事遊戲大作,典型的有《戰地》系列、《使命召喚》系列、《武裝突襲》系列、《獵殺潛航》系列等,不斷地被這些大作精益求精的劇情、玩法、畫面所折服,因此萌生了創作屬於中國自己的AAA級軍事遊戲的想法。《礪劍行動》是尚士數碼在2013年基於UE3完成的一部真正意義上的軍事對抗遊戲的內部預覽版,離正式上線還有距離,雖然在當時品質屬於國內領先,但隨著時間的推移,我們也有了更新的目標,按現在的眼光和技術能力來看,《礪劍行動》還有很大的提升空間。我們希望有朝一日能夠籌集資金用UE4將它打造成為符合目前AAA標準的作品。至於未來市場表現,我不敢作具體預期,但我們堅信,中國有無數熱愛軍事文化的遊戲玩家仍然在翹首期盼屬於中國自己的軍事遊戲大作。



ARC : 當前網路遊戲產品創新動力並不足,市場飽和度相對高但是空間還蠻大,倒是大家都在降低門檻上不停下功夫,誰易用性做得好,誰就在下一步走在前頭,誰就有錢賺。但是持久性都不行。很多人並不看好吃雞能持續像wow和lol這樣火那麼多年,VR遊戲是否會出現一款像魔獸世界、英雄聯盟這樣從普及性、營業額全面領先的遊戲單品嗎?


戴浩軍:萬事開頭難。目前VR遊戲仍處於萌芽期,需要時間提高設備普及率、培養用戶認知度和消費習慣,這需要社會各界通力合作共同營造利於國產原創遊戲復興的良好環境。在此之前,VR遊戲開發商花費巨大投入去打造一款爆款遊戲將面臨諸多不確定因素,風險較大。


ARC :根據拓墣產業研究院8日發布的數據,2017年全球虛擬現實(VR)設備出貨量達到370萬台,預計2018年VR市場出貨量將會增長到500萬台。那我想問下有哪些VR遊戲設備是值得推薦的?

戴浩軍: 設備因人而異。喜歡PS4主機玩家自然會選擇PSVR,PC玩家則適合體驗HTC VIVE和Oculus Rift,另外還有許多不錯的VR一體機設備,例如Acer和HP的Win10 MR頭顯設備,以及今年被寄予厚望的Oculus GO。廣大消費者的眼睛是雪亮的,兼具優秀品質和實惠價格的設備才有可能成為爆款。



ARC:很多人說「現在沒有更多人願意出資去開發一個好的VR遊戲」您認為是造成這種局面的原因是什麼呢?從您自身接觸的來看,是玩家市場根本不買VR的賬還是玩家買的起卻玩不起?


戴浩軍:原因有很多。看到風險中蘊藏機遇,權衡之後勇於嘗試的是先鋒;明知客觀條件不具備,偏要孤注一擲的就很可能成為炮灰了。國內中小VR遊戲開發團隊生存壓力一直很大,如果在VR設備量未能支撐起一個成熟的全球市場,同時國內市場對遊戲內容本身的版權價值未能給與基本尊重的情況下,大部分團隊依然持樂觀官網的態度,我覺得也是情有可原的。

ARC : VR遊戲最讓人詬病的可能就是眩暈,我們也採訪過其他的遊戲或場景製作方,他們總在解釋自家產品如何通過優化來減少延時,那您認為拋開硬體僅通過底層優化能實現避免眩暈嗎?


戴浩軍:眩暈的根本原因是VR使用者大腦和雙眼的邏輯衝突。除了畫面幀數以外,VR內容應在最大程度上規避這種衝突,儘可能讓玩家看到的畫面和他們所預期的保持一致。即使幀數再高,如果玩家在VR中看到的畫面作無法預測的移動或旋轉,很快就會有強烈的眩暈感。例如,VR過山車如果隱藏軌道模型,讓玩家無從預判行進路線,就會比顯示軌道要更容易讓玩家眩暈。這和日常生活中我們常說的被眼前快速來回移動的物體或人晃暈,自己玩不暈看別人玩CS就會暈,以及暈車暈船都有類似的原因。



ARC :那我想問下您在目前的硬體和技術下VR版本的射擊生存類遊戲會適合玩家體驗嗎?即使是依靠火熱的市場背景它會有哪些前景嗎?


戴浩軍:目前前景並不明朗,但我覺得還是值得理性嘗試的。我們願意在投入不大的情況下,依託我們長期以來的技術積累,用被市場驗證過剛好又符合我們一貫理想的核心玩法在VR遊戲市場中投石問路,希望能引起玩家的共鳴。在目前階段,相比直接市場收益,我們更看重玩家對作品的認可。



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