當前位置:
首頁 > 娛樂 > 《旅行青蛙》爆火的三個方面原因

《旅行青蛙》爆火的三個方面原因

如果說《戀與製作人》是滿足了廣大女性玩家「誰還不是個寶寶?」「當個公主被他寵」之類的情感號宣揚的需求,那麼《旅かえる(旅行青蛙)》滿足的就是廣大玩家內心深處對當爸媽「養崽」的渴望。

目前這款遊戲已經登頂App免費遊戲排行榜,並在微博、朋友圈等社交網路大火,「你家的蛙今天怎麼樣啊?」成為了諸多「佛系玩家」互相之間每天的問候語。

你最近朋友圈裡一定有這隻蛙

有禪意的佛系遊戲

也許一個人類寶寶會哭會鬧會惹你煩,但別擔心,Hit-Point這回給讓你當的是一個青蛙寶寶的爸媽,而且對於這個可愛的青蛙寶寶你需要做的事兒特別少:收割下院子里的四葉草,為你的「蛙崽」準備好行囊里的食物、護身符和道具,剩下的就一切隨緣吧……你家蛙崽想出去旅行時就出去了,還會寄回來在外旅行的照片和明信片,帶回去旅行當地的特產,說不定還會交上朋友,一起出門旅行或者探險……而這一切都是「隨緣」的,這也是這款遊戲「佛系遊戲」的名稱由來。

只不過人類爸媽們在養自家「蛙崽」時依然會幹他們養人類寶寶時一樣的事:曬娃。首先從曬名字開始,然後就是曬蛙各種「乖」,各種「可愛」,各種「懂事」……總之曬得說是遊戲,不如說是「養崽的樂趣」。

當然,關於「養崽」更有玩家玩出了「禪意」:「你扮演的是一個長輩,而它是一個有夢想有目標敢於出發的蛙蛙,請默默在背後關愛它,不要有太多的抱怨。畢竟,這也是人生,不是嗎?這個遊戲並不只是遊戲,它還能給你感悟人生。請用心去對待蛙蛙,如同對待你自己。」

隨緣青蛙 玩家並不能實際上指令青蛙去做什麼

帶著戲把遊戲玩下去

不得不感慨,這位玩出人生體驗的玩家實在是太深刻了。

但這個例子也從一個方面表現出,《旅行青蛙》這款遊戲之所以能夠這麼火,不單在於它的「佛系」玩法輕鬆愉快,也不單在於美術設計清新可愛,更在於它能夠引導玩家「帶著戲」去玩遊戲。

相當多數玩家在從給自家的「蛙崽」起名字開始,就不自覺地將自己帶入到「養崽的老父母」這一定位上,從而對小青蛙產生一種彷彿對孩子一樣的愛護和依戀之情。

《攻殼機動隊2無罪》里提到過這樣一個看法:小女孩玩布娃娃過家家是訓練將來在家庭事務中扮演的角色呢?還是為了實現「造人」這種僅由神才能完成的夢想呢?固然這種看法帶有神學和哲學的色彩,但在其背後隱藏著的是:作為「父母」照顧孩子並見證孩子的成長,獲得孩子成長的回報本身便帶有「成神」一樣的歡樂。

這種歡樂不單來自於「撫養感」和孩子做出回饋的「滿足感」,也在於孩子在成長過程中的可控與不可控的複雜性,而《旅行青蛙》在還原這一特性的平衡上做得很好,相當多數網上的「養蛙攻略」都表示:「遊戲帶有玄學成分,不是使用某種道具後就能百分之百地觸發某種對應的結果」。

這種不確定性大大地吸引了玩家對遊戲「輸入——回饋」結果的期待,也切合了帶入「父母」角色的玩家在生活中積累的關於「養育」這件事的經驗,更給予了遊戲設計中瑕疵甚至可能存在的BUG和缺陷的寬容,雖然你會在朋友圈裡哭哭「我家的崽為什麼還在吃飯?都吃了8個小時了」,但也會說「不愧是我家的崽,跟爹媽一樣是吃貨」,而不是去責怪這可能因為遊戲本身設計或者BUG的原因。

正是這一特性使得這款遊戲完全不同於Hit-Point的前作《貓咪後院》,加上本次《旅行青蛙》中青蛙的擬人化塑造,讓你感覺自己不是在養一隻青蛙寵物,而是在養「自家的蛙崽」。

情感掩蓋了很多東西 比如吃8個小時飯的不合理性可能是BUG

精確瞄準玩家群體

另一方面,Hit-Point對現在市場用戶狀況的掌握也做得相當精準。

現在的遊戲主力消費群體——80和90後最早的一批已經行至中年,大部分都已經到了或者馬上將到結婚生子的年齡,巨大的社會生活壓力和「詩和遠方」式生活形成的劇烈反差,使得他們對養育人類孩子這件事躊躇不已。

在此背景下推出一款瞄準這一年齡層次的放置類遊戲,既做到了真的填補玩家的碎片時間,又能調動即將面臨養真正寶寶的這代玩家心中養育寶寶的心理,同時還能向你展示「遠方」的景色和嚮往的生活,並通過氪金賺取這群已經形成手游氪金習慣玩家的金錢,可謂用戶定位精準。

同時作為一款無門檻的手游,《旅行青蛙》還擁有一些社交遊戲的屬性,玩家可以將自己的「蛙崽」曬到社交網路里,而遊戲多樣的反饋誕生的「差異性」則有效地為不同玩家群體創造了共同話題,從而獲得了引爆社交網路的自傳播屬性。

在此基礎之上做出的《旅行青蛙》沒有一個元素不是瞄準這群用戶的使用習慣和需求設計的,可謂招招擊中痛點,不火幾乎是不可能的事。而考慮到Hit-Point只是一個10人左右的小工作室,做出這樣引爆網路的小而精作品應該是值得很多業內從業者學習的。

多樣化的照片和明信片回饋 目前官方還在增加內容

作為2018年第二款現象級手游,《旅行青蛙》為2018年的手游市場帶來了些許變化。現象級作品不再是高成本、偏硬核、具有競技性的代名詞,與去年現象級作品《陰陽師》和《王者榮耀》不同,它不再執著於調動玩家對於遊戲作品的執著而偏向於通過調動玩家的情感而增加粘度和付費,如此「走心」的遊戲,筆者個人希望能夠在2018年見得更多一些。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 新浪遊戲 的精彩文章:

北京啟動網路遊戲專項整治行動

TAG:新浪遊戲 |