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我們與國內初創遊戲團隊聊了聊,發現過去的2017不簡單

一入愛玩深似海,從此節操是路人

我們希望用這篇小文為您繪製一幅或許並不全面,但卻生機勃勃的本土中小團隊縮略圖,在這新舊交替的時節為2018年單機遊戲的發展道路點上一盞燈,看看依然曲折的國產遊戲旅途上,究竟有哪些步履堅定的行者還在跋山涉水。

站在新舊交替的關口

種種跡象表明,2017年對於國內的獨立團隊以及小型遊戲團隊來說是一個充滿矛盾的時期。

一方面有越來越多的本土原創產品開始嶄露頭角,雖然遊戲本身體量一般不大,而且也往往面臨眾口難調的問題,但至少在聲勢上已經擁有了不同於以往的氣魄,試圖建立一種商業化的、具備專業素質的對外形象,甚至和發行商一起對橫行無忌的盜版行為正面開火,這是以往從未見到的景象。

國內傳統遊戲大廠在這方面的跟進也有目共睹,網易CEO丁磊在520大會上表示將關注獨立遊戲和輕度競技,騰訊的Wegame等單機平台相繼公布或上線,索尼跟微軟等海外大廠也延續了過去的中小團隊扶持項目,紛紛在2017年展開新一階段的工作,比如第二屆微軟ID@Xbox夢想校園行以及數不勝數的各種比賽、各種評比。

另一方面,等鑼鼓喧天的上半年很快過去,關注獨立遊戲的人們在下半年卻發現事情似乎沒有想像中發展那麼順利。

首先無論遊戲品質、存在感還是口碑都頗為不俗的《WILL:美好世界》團隊突然宣布解散,讓一部分敏感人士意識到這個市場可能存在的潛在問題;

來自海外的獨立遊戲精品《茶杯頭》《畫中世界》相繼爆發,再結合霸佔了大量媒體版面和關注度的《絕地求生》及其各種衍生品,國產獨立遊戲原本在質量上就沒什麼優勢,如今連關注度也被奪去,剩下的產品當然只能用愛發電了,在商業上鮮有獲得巨大成功的新品問世。

那麼從這些中小開發者以及發行商的角度來看,2017究竟是一個怎樣的年份?他們是否依然對市場充滿信心?已經到來的2018會不會有新的變化?帶著這些問題,網易愛玩先後採訪了三支本土中小團隊的一線開發者以及一家從事漢化和引進工作的單機遊戲發行商,希望能從他們口中獲得一些有價值的信息提供給玩家以及同樣關注這個領域的創業者們。

在此特別感謝《WILL:美好世界》製作人王妙一、救贖之路SINNER》開發商上海暗星工作室、《源震》開發商上海黑將網路科技有限公司、海外單機遊戲翻譯+發行團隊輕語工作室對本次採訪的大力支持。

成名與散夥僅一線之隔——王妙一和《WILL:美好世界》

方興未艾的獨立遊戲市場和很多其他新興產業一樣,總是機遇跟風險並存,特別對於國內這些年輕的製作者、年輕的團隊來說,自己做遊戲本身已經是莫大的挑戰,如果再加上團隊管理、市場營銷、品牌維護、後期服務等等一系列問題,不是每一個創業者都能做到八面玲瓏。

2017年12月30日,任意門遊戲工作室負責人,也是去年在國內獨立遊戲圈大熱的國產文字冒險遊戲《WILL:美好世界》製作人王妙一在任意門遊戲的官方微博上發表解散聲明,行文中沒有多少情緒的宣洩,只是簡單描述了一下在遊戲開發之外的一些不愉快,並總結道:「我拼盡全力完成了遊戲的創作,最終,卻被創作之外的事情打垮。」

在很多人的理解里,像「美好世界」這種有一定曝光度、品質不差、玩家評價也不低的成功初創作品,就算只靠售賣遊戲拷貝賺不了大錢,但用來吸引投資人的注意並且堅持活下去肯定是沒有問題的,但被大家稱作「一姐」的王妙一還是早在2017年8月的時候就已經將工作室解散,離開原來的臨時工作地點,搬到新的小區一個人應付「美好世界」其他語言版本的審核、主機版移植以及其他運營事務。

經過幾個月的調整心情,她終於在年底發出了這一則公告,也開始願意接受媒體對她的探訪,小編在與王妙一短短的接觸過程中,發現只要不提那款遊戲以及創業這個話題,她給人的感覺還是挺開朗的。

「美好世界」的確賺錢了,但對於王妙一眼中的創業行為來說沒有意義。

「我最主要的錯誤在於,不應該拿做單機付費下載遊戲這件事來創業。」

王妙一對「創業」和「生存」有著獨到的理解,單單只是賺錢、活著這樣的標準距離王妙一的目標還差得很遠,儘管從外人的角度來看「美好世界」似乎實現了名利雙收這一獨立團隊的終極目標,但王妙一坦言整件事完全沒有達到她預期的效果。

這款文字類AVG的特色玩法是通過移動對話改變結局

「目前美好世界在Wegame和Steam的銷量總和約為55000份(編註:每份定價60元,很少打折),但是現在銷量已經進入長尾階段,也就是說如果沒有新的營銷企劃,包括新內容、新平台、價格優惠,現在階段的銷量是沒有關注價值的。

雖然後期會登錄新的平台,加入新的語言,但是考慮到這個遊戲的付費特性,它的類型比較垂直、小眾,以及任何遊戲都是在在地地區獲得最好的宣發效果,我對後續的收入並沒有過多的期待。」

她認為僅僅只是勉強支撐活在這個市場上不能叫創業,創業一定是以被併購或者上市為目的,但無論這兩個條件中的哪一個,都需要團隊的年收入達到億級,並且還要持續下去。她以一個簡單的小團隊為例給小編算了一筆賬。

「什麼單機付費下載遊戲可以每年都產生上億的收入呢?哪怕不這樣算,僅僅從團隊維持的角度來看,一個10人團隊,至少4名核心成員,如果都找在業界比較靠譜的人,他們如果去做氪金/聯網遊戲隨便打打工一年也是近百萬的收入,這樣一來10人團隊的期望成本大約500到600萬一年,只有公司給他們這樣的回報,團隊才可能穩定,那麼整體收入就要翻倍,這樣收支水準才能叫做遊刃有餘。

一年1000萬,而且年年都得是1000萬,團隊才有可能持續發展並擴大。你聽說過哪個初創團隊的單機付費下載遊戲每年都能賣1000萬?然而對於氪金遊戲,只要產品成功了,別說每年1000萬,每月1000萬都不是問題。

這也就是王妙一曾多次提到的「天花板」現象,指的是特定產品中的付費上限。

只要選擇了單機付費下載遊戲,玩家消耗的就是其中的遊戲內容,一旦完成有限的體驗就再也沒有了付費的動機,哪怕後續有DLC、資料片等等內容做補充,但收入顯然是不斷遞減的。

這和採用無限數值、無限內容設計的商業遊戲完全不是一個路數,更何況設計數值的成本與設計內容的成本相比要低廉得多。

而單機遊戲的內容特點就註定它不可能走徹底的商業化路線,靠後期無止盡的堆砌數據來獲取持續的收益,這既不符合用戶層的期待,也違背了單機下載遊戲這一品類的一貫特質。

所以就算不執著於PC平台,將遊戲移植到裝機量最大的手游端去,所能獲得的收入預期也達不到王妙一嚴格的自我要求。

更何況面對日漸混亂的iOS以及安卓市場推薦制度,這樣一款沒什麼根基的初創團隊作品究竟能否在TapTap這樣的非主流手機內容市場之外拿到大渠道編輯的推薦,這背後又要付出多大的代價,也是另一個很難拿到檯面上來明說,但卻是本土中小團隊不得不面對的問題。

美好的創業願景與苛責的現實

其實一開始她放棄高薪離開國內某大型遊戲公司選擇單幹的時候,並沒有以她心目中的「創業」為第一目標,選擇「美好世界」這樣一個純文字、美術資源少、程序功能不複雜的遊戲起步,原本就是為了保證一個人就能把產品做出來。

但項目被媒體曝光後由於「獨立遊戲」的概念被炒得太火,很多王妙一之前的同事、同學都慕名而來想要跟她一起干,再加上她自己也有「打造中國的卡普空」這樣一個比較宏大的遠期願景,所以採用了來者不拒的態度接受很多人的加入。

「組建團隊的時候我的方針是來者不拒,其中很多都是認識的人,都有非常好的大學或者遊戲公司背景。在加上第一次創業,既沒錢又沒什麼名氣,其實是沒有太多選擇的。

但事實證明人是很複雜的,僅僅『認識』遠遠不夠。創業是打仗,需要找的是能一起出生入死的人,這樣的人是很少,但即使少,也不要盲目地找。

但正如王妙一在採訪前跟小編溝通過的那樣,2017年的不愉快就讓它留在過去好了,她不希望在公眾面前過度曝光團隊成員之間究竟發生了什麼樣的矛盾,並且很坦誠地表示團隊中也有一些人其實具備很強的能力,非常靠譜。

她很快把話鋒一轉,將這次失敗的主要原因歸結於項目選擇錯誤上:「做一個創業公司,和維持一個開發工作室,需要的人也是完全不同的,所以當決定做單機付費下載遊戲的時候,創業失敗就已經是註定的結果了。」

直到最近「美好世界」依然在更新

就目前階段而言,王妙一一邊做著「美好世界」的後續運營和一些收尾工作,另一方面也開始構思下一個項目。

這次她想回到最初開始創業時的狀態,打算由自己一個人負責遊戲的策劃和主要程序結構,把美術、音樂、人設等工作外包給專業團隊或個人,也就是在國外獨立遊戲圈比較流行的「外團」形式,讓部分開發者通過遠程的方式參與遊戲製作。

「創業失敗並不可恥,相比之下,更重要的是找到適合自己的生活方式。因為我個人還是比較喜歡製作單機付費下載遊戲,所以接下來我會用更加適合的方式來做這件事。

『美好世界』絕大部分工作都是我做的,所以對於之後的創作,我也是很有信心的,不用以創業的姿態來做這件事,不用去維護一個公司的品牌形象,對於我來說反而輕鬆了很多。」

爆款文字AVG手游《戀與製作人》名利雙收,作為同類遊戲開發者的王妙一怎麼看?

四位被無數女玩家包養的新晉國民老公

不管國內還是海外,文字冒險類AVG遊戲向來都不是一個站在商業價值頂端的遊戲品類,哪怕在日本市場該類遊戲可謂百花齊放,全年齡、18禁應有盡有,但真正名留遊戲史的也不過Key社催淚彈、銷量破百萬的《鐮鼬之夜》、心跳回憶、櫻花大戰以及曾在Fami通獲得滿分評價的《428:被封鎖的澀谷》等聊聊數個品牌,冷門、小眾是貼在這個品類上難以取下的標籤。

但最近一段時間在中國大陸卻忽然冒出一款「花錢養男人」的AVG手游《戀與製作人》,玩家扮演一位比較典型的「瑪麗蘇」式女主角,因為工作關係周旋在四名男主人公之間,雖然其本質仍然是手游圈已經見怪不怪的氪金抽卡+推圖,但由於題材新穎、製作精良,而且準確切入市場上純女性向手游品類缺失這個盲點,再加上很多接地氣的小創意,帶來了非常可觀的收益和話題度,據說月流水已經輕鬆破億,讓很多業內外人士重新認識了女性遊戲用戶的消費力以及二次元品類的爆發力。

然而在王妙一看來,她對這樣的結果絲毫不感到意外,也不會因此產生在手機平台上製作文字AVG的想法。

《戀與製作人》在目前的手機遊戲市場中屬於品質比較高的商業產品,在宣發上也是非常成功的,從人設到PV,完全擊中現代二次元女性用戶的好球帶,四個男主角我自己也是非常喜歡的,而且由於這款產品本身的遊戲機制還是傳統的氪金機制,可以帶來相當可觀的收益。

就我個人來說,雖然我很喜歡《戀與製作人》的人設,很欣賞遊戲中的一些細節的設計,也對它的後續劇情感到十分好奇,但我作為一個見聞比較豐富的遊戲玩家,依然對核心的玩法機制不感冒。」

她認為《戀與製作人》一定程度上培養了很多手機上的女性用戶,她們可能以前是不玩遊戲的人,這對市場培養無疑會起到一定的促進作用,但是同時也對這款作品既肝又氪的本質提出了自己的看法。

「《戀與製作人》是一個典型的沖著商業成功去的產品,所以它的製作成本也達到了千萬級的水準,是相當高昂的,如果是一個付費下載女性向文字AVG手機遊戲,絕無回本的可能,所以這個產品的成功,對於獨立遊戲團隊來說,並沒有參考價值。

展望2018的遊戲市場:混子們會從遊戲圈退出

和小編的觀察一致,王妙一也認為整個2017國內單機付費下載市場上關於「獨立」和「國產」的話題熱度有所下降,這一方面是因為前兩年風頭正勁的直播領域啞火,另外也和國內沒有足夠引發密集話題的單機爆款產生有關。

「一些低價的國產遊戲並沒有取得預期的銷量,也證明了中國的單機付費下載遊戲市場正在快速朝著內容極度豐富化,競爭激烈的方向發展。」

而國內市場短期內出現的各種單機遊戲分發平台,反過來也對這一趨勢起到了添磚加瓦的推動作用。

手游、頁游、端游這樣的國內傳統遊戲行業因為競爭的不斷白熱化導致產品雷同、利潤被大廠壟斷,大家都主動或者被動地要到非傳統領域去找機會;另一方面隨著遊戲類型與產品的逐漸成熟,用戶也必然對內容質量、玩法產生越來越高的要求,而不僅僅局限於傳統商業氪金遊戲給定的思路。

這時候重體驗、重內容、重創意的單機付費遊戲就會有新的生機,至於是否能夠與純粹的商業模型相結合產生全新概念的遊戲產品,王妙一對此持懷疑態度,但總的來講傳統大廠對單機品類的重視還是讓她認為這些產品能夠找到新的出路。

只不過在全球單機和主機市場缺乏新的增長動力、競爭越來越激烈的大勢面前,不是說只要選擇了單機付費下載就一定能有新的機會。

「發行商總是傾向於發行流水更高的遊戲,這是不變的邏輯。

至於小團隊,如果是創業的話,還是看他們做什麼遊戲,如果是做氪金/聯網遊戲,小團隊還是有機會的,如果是做單機付費下載遊戲,並且是創業的話,那這些團隊從來就沒有過機會。

但如果是出於興趣,只要遊戲質量夠好,解決溫飽問題還是有希望的。

遊戲行業的泡沫正在破裂,不論平台,整個遊戲市場的競爭都會變得激烈,只有更高質量更好玩的遊戲才能存活下來。遊戲圈的混子們會從這個圈子退出。」這是王妙一對2018年國內獨立遊戲、單機遊戲市場變化的總結性預測。

從《黑盾》到黑將網路,真正具備世界級品質的國產VR遊戲《源震》

Facebook在2014年砸下那筆收購Oculus VR的20億美元在全球掀起新一輪的VR浪潮,這個從上世紀80年代起便數次在市場上沉沉浮浮的黑科技產品似乎真正迎來了揚眉吐氣的一天。

然而近4年時間過去,VR遊戲、VR頭顯、線下VR設備等等產業雖然一度發展到遍地開花的地步,但來自消費市場的反饋卻遠遠落後於很多先行者最保守的預估。

一個又一個的「VR元年」過去,小廠勉力求生、大廠謹慎圍觀,一窩蜂投身其中的資本也都是能抽身的抽身,能觀望的觀望,儘管明著把「VR已涼」這句話說出來的廠商著實不多,但市場環境擺在這裡,不由得你不認。

即便如此,仍難免出現一些特例,上海黑將網路的姜鈞和他的《源震(Reboant)》,無疑就是在這個人人都不看好的大環境中殺出一條血路的黑馬。

我們曾在2016年針對國內的VR產業態勢進行過一系列報道,涉及從軟體開發到終端銷售的各個環節,小編也正是在那篇專題的采寫過程中結識了上海黑將網路的主創姜鈞。

當時他在另一家遊戲公司帶領團隊製作的VR射擊遊戲《黑盾(BlackShield)》剛剛獲得由HTC舉辦的內容大賽第一名,除了畫面質量遠超絕大部分競爭對手以外,無處不在的電影運鏡手法、流暢的交互體驗將短短十幾分鐘的互動體驗變成一種享受,而當時他的對手們很多連「不暈」這種最基本的要求都做不到。

後來由於在發展理念上的分歧,他離開原公司自立門戶,製作出設定更加完整、功能性更加成熟的全新VR射擊作品《源震(Reboant)》。

截止2017年第四季度,在遊戲發布短短四個月的時間內,本作與諸多廠商及作品同台競技,先後獲得被譽為中國遊戲界奧斯卡的金翎獎2017最佳VR遊戲獎,還在由東方明珠集團舉辦的FGF家庭遊戲大會上奪得金手柄獎、金陀螺最佳美術VR遊戲獎、Vrcore最佳美術獎等獎項,算是再次獲得比較權威的官方認可。

以新的身份重新出發

黑將網路CEO、《源震》製作人姜鈞

黑將網路成立於2016年9月份,目前核心團隊成員大約39名左右,其中有不少都是來自育碧、EA等國際知名遊戲企業的員工,姜鈞作為遊戲製作人以及公司CEO,希望帶領這個團隊製作出具備國際水準的遊戲產品。

他本人的經歷頗為傳奇,先後從事過CG影視製作、手機社交APP研發、手游開發、APP交互設計等多個領域的工作,所以做出的遊戲天生帶有一種影視劇一般的質感,VR特有的全新交互形式也讓他之前的經歷發揮了作用,更具體的介紹可以參考我們之前的報道。

一個顯而易見的問題是,在VR市場相對低迷的大環境中,為什麼還要堅持做高投入的3A級VR遊戲?這樣的作品是否還有市場?

黑將的裝潢布置很有特色

面對這個稍顯敏感的問題,姜鈞的回答也很直接:「我個人認為VR產業並沒有走一個所謂的下坡路,每個事物的發展需要有一個過程,有頂峰有波谷,但這並不阻礙一個行業的正常發展。越是這種時刻,越需要我們開發團隊用耐心和堅持去把這件事情做好。

「既然我們看好VR這個東西,認為它最終一定能起來,那麼堅持是很重要的。即便現階段市場可能不是那麼大,但還是要堅持走下去。畢竟之前我們已經有了一些積累,做了很多努力,得到了一些認可。另外我們對未來幾款產品的回報也有一些比較樂觀的預期。」

他補充道,黑將現階段更注重整個IP的打造以及口碑的樹立。黑將在研發初期就規划出一個「大IP」的產品概念,《源震》不僅本身包含豐富的信息和內容,與之配套的世界觀CG,在目前的規劃已經有2018年下半年的劇情動畫,甚至還有漫畫和小說。

頗有格調的開發環境

黑將網路內部的咖啡吧

「其實我們世界觀裡面已經有很多的詳細設定,只不過國內做科幻文學、科幻漫畫的廠商其實並不太多,所以具體的細節暫時還沒有敲定。」

對於一個只有約39人的遊戲研發團隊來說,在一開始就把產品線鋪得如此之開似乎並不合常理,但姜鈞對此表現出非常強的信心,將小編提出的種種關於產品收益、市場推廣的問題都被他一一化解。

重新認識VR產品的銷售渠道

在此過程中他提到一個很重要的概念,那就是VR遊戲的銷售對象究竟是誰?這個問題關乎VR產品的市場走向,在此之前相信很多玩家讀者和小編一樣,認為如果VR遊戲不能在用戶端(C端)鋪開,就很難取得成功,但姜鈞直言《源震》真正的市場並不在國內,特別是國內的C端。

「在國內還是以ToB(商務導向)為主,真正會買的都是一些線下的小實體店,作為個人的遊戲玩家會買的非常少。所以從推廣策略來說,我們還是會把主要的精力和資源放在國外。

而就國內而言,各種VR設備在C端的普及還需要一定的時間,另外ToB線下體驗店的模式也讓我不是很滿意,特別是一些早期的小店在經營理念上的問題,把這個市場搞得比較雜亂無章,有一些負面的影響。反觀日本的VR Zone等等大型體驗店,店鋪數量雖然不多,但生意都很好。」

萬代南夢宮的VR Zone主打深度體驗

VR Zone是萬代南夢宮在東京新宿站附近開設的大型VR線下體驗店,主打深度體驗的VR遊戲,王牌產品有獲得任天堂授權開發的《馬力歐賽車VR》《龍珠VR》《脫出病棟Ω》等等,遊戲數量不多,但每一款都要經過複雜的專用設備穿戴後才能體驗,配合專業的音樂、場景布置和特製大型框體,真正把VR的沉浸優勢做到了極致,這也是VR Zone吸引人的最主要法寶。

而國內很多線下店的思路與此完全相反,一味追求單個玩家的快速體驗,操作方式、遊戲環境能省則省,巴不得一分鐘就換一波人。而現階段的嘗鮮者中絕大多數都不是所謂的發燒友或者遊戲玩家,就只是普通人而已,這種竭澤而漁的做法對他們心目中VR遊戲、VR內容的形象建立無疑會起到非常負面的作用。

話雖如此,姜鈞也認為一旦有真正高品質的產品出現,國內的VR市場終將迎來復甦的一天。

認清自我優勢,不要盲目追逐業界熱點

姜鈞的作品具有很強的鏡頭感

文章開頭也有提到,在採訪進行的2017年末、18年初這個時間節點上,國內中小團隊的生存環境相對比較微妙,而具體到VR項目上更是不被人看好。

那麼作為已經在該領域創出一片天地的姜鈞,是否仍然建議初創團隊選擇VR項目進行起步,又或是既有的手游、也有團隊朝VR方向轉型。

不要因為VR而選擇VR,只有在你的團隊真的很適合做VR,而且又有很多的創意,並且具備一定技術實力的前提下,才可以選擇VR。

但同時也千萬不要放棄其他平台、其他渠道的嘗試,比如主機啊、Switch平台等等。作為遊戲公司不要拘泥於某種形式或者某一個平台,要找准自己的定位,專註把遊戲做好而不是總想著靠VR當噱頭,這是最重要的。」

講到這裡,姜鈞又透露了一個獨家的新消息,那就是除了招牌式的VR產品《源震》以外,黑將其實已經開始了另一款大型競技遊戲的研發工作。

當然VR也絕不會放棄,打算採取兩條腿走路的形式。從最終目的來講,我們對自己的定義並不單純只是一個VR遊戲公司,而是把《源震》這個IP以及未來更多的IP真正做起來,不同平台的選擇只是發展渠道的不同方向而已。

要想講一個故事,可以用影視、可以用小說、可以用遊戲、可以用漫畫,終歸還是要落實到讓玩家和觀眾了解我們的產品上。

「而且(這款新遊戲)在PC版和主機版上的玩法會非常特別,是一款競技類的遊戲。

其實我離開黑盾之後首先想到的就是這個玩法,只不過受當時技術儲備等條件的限制,需要準備一段時間才能正式開始,這是一個比較大的項目,所以在速度上會相對慢一些。」

在採訪的最後,我們又回到關於市場趨勢的話題上,這也是此次系列採訪小編會對每一位嘉賓都提出的問題——從您的角度來看,2018年的遊戲市場(VR市場)可能會有怎樣的變化?

「通過硬體的不斷普及,2018年肯定會是一個市場不斷拓展的年份。只是從目前的客觀現實來講,還沒有到一個非常理想化的狀態,比如頭顯的清晰度、重量、便捷性等等都還不夠,如果這些東西沒有革命性的進步的話,儘管2018年會有一個逐漸攀升的勢頭,但不會形成大的拐點。」

和上一部作品《黑盾》一樣,《源震》最終也會採用章節制的形式進行分發,每一章遊戲時間大約在一到兩個小時,計劃登陸Steam,VIVEPORT、Oculus Store以及微軟商店等主流VR平台,PS VR的版本也在同步製作中。

小結

敢於在2017年底仍然做VR遊戲,既需要勇氣,更要有雄厚的實力做後盾。

由於產品尚未進入宣傳期再加上有方向性上的特點,導致除了在國內一些比較專業的VR垂直媒體上能夠找到《源震》的蛛絲馬跡以外,這款本身實力不俗的作品與廣大玩家見面的機會其實並不多。

VR遊戲作為一個風頭上的切入點,在前兩年曾經獲得資本與市場的高度青睞,很多本土中小團隊甚至獨立團隊都將其選作是一個可行的發展方向。

但從黑將的事例可以看出,除非真正具備一鳴驚人的技術實力和細緻的發展規劃,否則VR這個尚未得到充分發展的市場土壤真不見得適合所有貿然闖入的開發者。

希望2018年真如姜鈞所預言的那樣,VR產業不僅不會消沉,還能獲得觸底反彈一般的發展,我們拭目以待。

《救贖之路SINNER》:一群業界老兵的全新起點

上海暗星工作室(DarkStar),哪怕對於那些比較了解國內獨立遊戲團隊基本狀況的人來說這可能也是一個陌生的名字,如果不是因為在多個海外知名遊戲情報站上看到他們那款與「黑暗之魂」系列有著異曲同工之妙的處女作《救贖之路SINNER》的相關報道,小編也想不到與這個團隊進行接觸。

成立於2016年9月的暗星在創作初期僅有7位核心成員,他們中的絕大多數都已經在業界摸爬滾打十年以上,並且都來自育碧、世嘉、科樂美等知名大廠,親身參與過成熟遊戲產品開發的各個環節,比如創意總監馮迅畢業於中央戲劇學院,利用自己在美術方面的特長曾進入育碧參加「英雄無敵」系列遊戲的研發;製作人張昊也是技術美術出身,曾就職於動視。

從左至右:技術總監孫君、製作人張昊、工作室CEO王琛、創意總監馮迅

所以人數雖少,但從經驗上來講可能比國內絕大多數初創的獨立團隊都要豐富得多。

成立暗星之前其中4位核心成員有著多年的合作經歷,在其他公司製作的端游、手游產品也創造過不俗的市場流水,但一方面是外面單機市場、主機市場逐步復甦,另一方面他們也一直希望能有機會製作一款自己真正喜歡的、而不是單純迎合市場需求的核心向作品。

正好馮迅對黑暗題材的動作遊戲十分偏愛,幾人商量之後一拍即合,很快將《救贖之路SINNER》立項並開始了研發工作。

對動作遊戲細緻入微的理解與獨到的創作意識

「我們在創意之初首先把注意力放在合理的、有分量的攻防關係上,讓整個戰鬥過程都圍繞躲閃動作、攻防時機來尋找恰當的節奏,並且合理使用體力。這個硬核類的核心元素,也是我們很多人的興趣所在。

本作創意總監馮迅是奠定遊戲基調的關鍵人物

「在此基礎上,我們再根據自己擅長的捎帶一些誇張與卡通的美術風格,圍繞這一核心動作精神進行細節的打磨,所以你會在SINNER中看到強化過的打擊感以及與『魂』系列有一些差異的遊戲氛圍。」

為了防止玩家經過不斷升級猛堆HP把遊戲玩成「無雙」,從而失去對操作的重視,團隊原創設計了「Level Down」系統,玩家每次都必須進行獻祭和犧牲才能開啟BOSS戰,也就是去掉自己的一部分能力值,比如攻擊力、血瓶數量等等,將戰鬥的成敗完全交給玩家不斷積累的經驗與操作熟練度,藉此保持戰鬥的新鮮感和始終如一的高難度。

而作為一款純粹由BOSS戰所組成的遊戲,本作中成長和探索元素較少,但同時也節省了跑圖的時間,讓玩家更快的接觸到爽快的BOSS戰。

這一方面是出於控制遊戲內容量避免開發負擔過度膨脹,另一方面也是為了讓遊戲在戰鬥方面的體驗變得更加純粹。

雖然風格類似,但單純從體量上講《救贖之路SINNER》跟任何一款「魂」系列作品都不可相提並論,畢竟這只是一部來自獨立團隊的嘗試性作品,按照開發者的說法這就是一本「精緻的小冊子」,將動作遊戲中的精華之一BOSS戰提煉出來,並且用自己的理解和特長進行再加工,希望給那些熱衷於高難度動作體驗的玩家帶來全新的遊戲感受。

在系統層面之外,開發者當然也為遊戲設計了完全原創的故事情節和世界觀,希望能夠通過各種元素呈現「犧牲與救贖」的遊戲主題,將其貫穿在整個故事之中。

BOSS戰是遊戲最核心的內容,但並不是全部,玩家可以從NPC的台詞中、物品的說明文字以及一些短篇CG中獲得關於世界背景的各種信息。

對國內獨立遊戲環境的認可與堅持

暗星工作室並非一開始就選擇了單機動作遊戲這個國內的冷門品類。

曾經在手游領域創造過億流水的成績雖然能讓他們比較輕鬆地拿到投資,但既然已經決定轉型,就不應該留戀過去;此外2016年正值VR風口,暗星也曾試著開發一兩個DEMO拿到投資圈試水,但後來發現VR遊戲產業無論軟硬體都還遠沒有達到成熟的階段,盈利模式尚不明朗,如果靠這個拿到投資很可能會對未來的開發方向造成束縛。

暗星工作室的強上貼滿了馮迅繪製的遊戲插畫

所以我們在當時做了一個很大膽的決定,就是不拿投資,自己投錢成立工作室。

後來又經過大半年的閉關修鍊,真正把產品拿出去給玩家、給同行看的時候,大家還是比較認可這款遊戲,也很高興看到國內誕生不一樣的獨立遊戲品類。」

但也正是因為自己投錢、自己開發的獨立特色,讓暗星對於工作室本身的發展方向有一些獨特想法。

CEO王琛認為他們作為國內獨立遊戲圈的「新參者」,目前最主要的任務還是用一年多的積累去做出一款在自己能力範圍之內,體量可能不是很大,但對於它的方方面面都能夠做到徹底把控,同時又能夠經受市場驗證的全平台產品。

話分兩頭說,與國內已經存在的絕大多數獨立遊戲、中小團隊作品相比,《救贖之路SINNER》絕對是一款非常硬核的動作遊戲,受眾面相對來講顯然不是那麼廣寬泛,這直接關係到遊戲的盈利狀況以及團隊的生存,王琛和馮迅倒也不是沒有考慮過其中的利弊。

「小眾的音樂也好、美術也好,肯定都還是有各自的市場價值,甚至可以將其看作是一種潛力股,一顆有待發芽的種子,我覺得當一顆種子挺幸福的,它會向著好的地方不斷上升,這一點我覺得非常好。」馮迅非常寫意地回答道。

而王琛作為工作室負責人則從戰略層面闡釋了這個話題:「這一年下來感覺我們做得很對。從定位來講,我們還是更希望深耕於動作遊戲這個圈子裡,專註這一個品類的產品研發。

因為客觀來講國內能夠沉下心來專心把某個品類做好的團隊並不是太多,可能還是跟整個商業氣氛比較浮躁有關。」

通過「救贖之路」暗星主要磨鍊的是動作遊戲中BOSS戰部分的設計以及打擊感的建立,而且將來他們計劃逐步嘗試諸如關卡設計等內容,同時對已有的技術不斷深挖。

最終目的是在若干年後能夠拿出一款代表中國走向世界的動作遊戲精品。而從這小半年把遊戲拿到各種展會上獲得的玩家反饋來看,不少人一上手就感覺到「救贖之路」跟其他國產獨立遊戲的不同之處,讓他們感到十分鼓舞。

海內外並重的發行考量與國內單機環境的復甦

過往的出色業績讓暗星最終選擇Another Indie作為海外發行方

王琛一方面承認就目前階段而言,國內無論是單機遊戲還是主機遊戲的市場規模、話題性都還遠遠落後於其他遊戲品類,這也是為什麼他們在考慮發行渠道時做了綜合性的考量,最終選擇Another Indie這樣一家在海外有過成功經驗的獨立遊戲發行商進行推廣。

至於國內方面,一個很明顯的趨勢是從2016、2017年開始,陸續出現了數個定位與Steam類似的單機遊戲、獨立遊戲發行平台,證明的確有越來越多的傳統遊戲大廠或是其他勢力開始注意到國內單機遊戲逐步復甦的跡象並採取了相應行動,雖說從市場規模上來看,和其他遊戲品類仍然是無法相提並論的。

「我個人認為這是市場呈螺旋狀發展的必經之路。」馮迅對這一趨勢說出了自己的個人看法,「網遊、手游、頁游、單機遊戲等等就像不停原地打轉的流行風潮一樣,用戶的喜好在不停地變化著,不同時期有不同的需要。

而現如今單機之所以回潮,也是其中一個很正常的小浪潮,不管它持續多久,必然會帶來單機業的再發展,對我們來說相當於剛好趕上這一波。」

「再加上國內文化產品正版化的趨勢越來越明顯,越來越多的玩家願意為先付費的產品買單。」王琛補充道,「這是Steam這兩年能夠火起來的一個基礎。

而國內的單機平台不斷出現,首先對於玩家而言肯定是一件值得欣喜的事情。另外從我們CP的角度,開放式的平台給所有開發者一個公平的上線環境,我們只需要專註產品研發就夠了,不需要過多的擔心產品以外的問題,這當然是一個非常理想的開發環境。

2018年繼續看好單機市場發展

暗星工作室在產品類型、開發方向的選擇上並不盲目,也不是那種單憑一腔熱血蠻幹而不顧外部環境變化的團隊,否則也不會在2012年那個節點果斷踏入手游領域,並且取得不錯的成績。

王琛從目前階段的情況判斷,認為他們在2016年到2017年切入獨立遊戲、單機遊戲,2018年上半年左右推出成品是一個剛剛好的節奏。

事實證明他們的選擇沒有錯,現在有越來越多的平台出現和興起,每一個都在非常積極地聯絡國內優質團隊,這讓他們感到非常的欣慰。

比如「救贖之路」的國內發行商方塊遊戲就是在看了視頻之後的第二天,立刻派專人飛到他們工作室果斷簽下了合約,他直言這在以前做手游的時代是想都不敢想的事情。

雖然單機遊戲的體量仍然不大,增長率也堪憂,但來自方方面面的積極信號還是讓暗星工作室對他們以及對整個國內獨立遊戲市場在2018年的新發展充滿期待。

從漢化組到發行商:低調的輕語工作室和他們令人激動的作品

你可能在閱讀這篇文章之前從沒關注甚至聽說過輕語工作室的名字,但只要是對國內外單機PC遊戲有一定興趣或了解的玩家,一定知道下面這些中的一個或幾個——《They Are Billions(億萬殭屍)》《海島大亨6》《地下城3》《橋樑工程師傳送門》《突襲4》《狄仁傑之錦薔薇》等等。

其中既有獨立團隊的暢銷作品,也有大名鼎鼎的系列續篇,唯一的共通之處是他們都來自海外,與國內玩家隔著語言障礙這一道門檻,所以這就凸顯出官方授權漢化、本地內容優化以及代理髮行商存在的意義,也是輕語工作室目前的主要工作內容。

輕語工作室的P君與小易合影

由於國內特殊的文化產品傳播和發行環境,不光遊戲自己,很多影視產品也沒法通過正規渠道進入內地市場,這時候民間漢化組的作用就凸顯了出來,並且很長一段時間裡在國內遊戲流通,特別是單機品類的傳播過程中佔據著近乎源頭的關鍵位置。

但民間漢化有著組織鬆散、法律地位模糊、翻譯品質良莠不齊,甚至還長期被盜版網站豢養、利益分配不合理等等問題。

隨著玩家對遊戲質量的期待和要求不斷提高,廠商、受眾正版意識的覺醒,越來越多的人對遊戲本地化內容提出了更高的品質要求。

漢化問題長期困擾國內玩家

從漢化組自身角度出發,他們顯然也不願意始終「遊走在法律邊緣」,能不能直接跟開發商取得聯繫,獲得他們的授權之後進行更系統、更完整的本地化工作室,是輕語工作室創始人W早在2010年前後剛剛加入民間漢化組時就產生過的想法,在當時被認為是天方夜譚。

如今通過他自己以及眾多合作夥伴的努力,輕語工作室獲得官方授權代理、漢化項目列表上已經有超過50款來自世界各地的遊戲作品,而且還在不斷增加中。

從未被繁忙工作澆滅的熱情讓輕語得以創立

創始人W早在2010年前後就加入國內某知名漢化組織,不僅親自參與翻譯,後來也負責團隊的品質管理以及一些統籌工作。

不過這些工作無論是他在大學還是參加工作以後,始終都是以兼職的形式在進行,有固定的合作夥伴但稱不上團隊,也因此錯失了一些很好的項目機會,這讓W開始思考放棄待遇不錯、穩定、但卻異常忙碌的設計院工作,創立正規、嚴謹的中文本地化工作室的可能性。

「最忙的時候連續兩個月幾乎天天加班到凌晨,但即便是在那樣極端高強度的情況下,我每天回家不看看Steam、不過一下推薦隊列睡不著覺。這讓我開始思考自己真正喜歡什麼,想要做些什麼。」

輕語當年發起的授權漢化眾籌

後來W出於很偶然的際遇選擇了《旭麗瑪諸神(Lords of Xulima)》這樣一款奇幻RPG作為輕語的第一個正式項目。在他看來遊戲品質不俗,但可能由於語言隔閡、廠商知名度等原因在國內幾乎沒人知道。

主動聯繫Numantian Games之後對方爽快答應了輕語方面漢化《旭麗瑪諸神》的請求,為擴大影響,W還在摩點網進行了一次史無前例的授權中文化眾籌並取得成功。

經過一段時間的努力,包括十餘萬單詞的遊戲內容、Steam商店頁面漢化全部完成,大家可以在遊戲評論中看到很多稱讚漢化用心的回復,至此輕語工作室的相關工作開始踏上正軌。

《億萬殭屍》作為近期爆款單機遊戲受到廣泛關注

順帶一提,這款遊戲的開發商Numantian Games前不久剛剛發布了新作《億萬殭屍(They Are Billions)》,目前在Steam上以及全球的PC遊戲圈好評如潮,從這個角度看W當年也算是慧眼識珠。

並且鑒於之前的愉快合作以及對輕語翻譯質量的認可,Numantian Games在《億萬殭屍》發售後主動聯繫輕語委託了多種語言的本地化工作,目前包括簡中、繁中、日、韓、法、德、俄七種語言的本地化工作均已進入測試階段,發布在即。

工作室的發展進入正軌包含很多層面的含義,首先他們的漢化工作由製作方授權進行,文本獲取由過去依賴破解組織變成了直接由官方提供,避免了很多法律上以及內容上可能產生的問題;第二在流程上除了創始人W是民間漢化組元老以外,輕語的其他成員都是來自於上市公司翻譯主管、遊戲公司項目負責人這樣的專業人士,一起制定了規範的漢化流程;

除此之外,在一些細節上W也有很高的要求,買不起動輒幾十萬的商業字體,那就用開源的、免費的優秀字體,總之不希望再像以前那樣不管不顧,什麼都要按規矩來。

嚴格規範的漢化流程

「如果不這麼嚴謹的話,那就沒必要重新組建一個團隊了。我個人既然經過了謹慎思考辭掉工作專職做這個事情,心裡想的就是把它當成一個長久的事業來做。」

身份再次升級 向遊戲發行商業務不斷拓展

授權本地化的工作並不單單只是翻譯文本而已,在實際接觸過程中W君發現真正要讓一款海外遊戲被國內玩家所接受,文字上的障礙還僅僅只是第一道檻,背後不同國家、不同文化背景間的落差同樣需要漢化組來填補,而這實際上已經是一般意義上遊戲發行商所要做的工作了。

「其實這裡面還有個小插曲,2016年2月我們在一場獨立遊戲開發者晚宴上遭到一名海外開發者的挑釁,是一個白俄羅斯哥們兒主動幫忙反駁。

後來我們就跟他慢慢聊開之後,他就建議我們可以試試做發行工作,這也算是我們轉型的一個契機。」

輕語工作室目前的專職人員並不多,但效率一點也不低

但從目前來看,絕大多數海外單機PC遊戲都集中在Steam等幾個大型平台上,在很多人的理解中這樣的平台,或者說Steam背後的Valve公司本身就在扮演一個發行商的作用,那麼像輕語工作室這樣的團隊又在其中起到了什麼樣的作用呢?

「大家在Steam商店頁面的遊戲簡介上其實可以看到『開發商』和『發行商』這兩個標籤,說明它其實沒有把自己當發行單位,在市場上的定位可能更傾向於一個分銷平台,一個面向玩家屬性的銷售平台,而不是傳統意義上的發行渠道。

我自己也建議特別是國內的公司,如果有這方面能力和精力的話,完全可以自己做發行。只不過以前Steam有綠光,現在變成了Steam Direct。」

但如果是海外的廠商,首先面臨語言翻譯問題,其次是除文字外其他元素的本地化,後面還有市場推廣、社區服務等等一系列工作,如果是一家分公司遍布全球的大廠這當然不成問題,但初創團隊、獨立團體一般來講分身乏術,所以需要我們這樣的本地發行商配合展開工作。

「中文本地化這塊不只是漢化遊戲文本,中文LOGO及遊戲中圖片的設計,中文配音,中文社區,中文資料站點(Wiki)等等都是中文本地化的範疇。

宗旨是讓玩家體驗到更好的中文化服務,並將玩家的需求整理反饋給廠商,讓廠商更加尊重中國玩家,拉近廠商與玩家彼此間的距離。」

講到這W舉了一兩個例子來說明原汁原味本地化的重要性,一是要真實還原遊戲中的各種「梗」,另一個就是敏感內容或地圖錯誤的修正。

比如他們在對《地下城3》進行本地化時遇到了一個來自日本動漫《美少女戰士》的技能名「moonstone fly and win」,一開始大家都一頭霧水,只好找來翡翠台、遼藝、華視等各個版本的動畫以及其他資料進行對照,最後從中選擇了一個譯名放到遊戲里。

除此之外在本地化過程中與開發者的積極交流也是必不可少的,能夠更直接地獲得一手信息,也更容易得到玩家的認可。

第二個問題一旦發生很容易引發討論,但背後也不是沒有特定的原因。

遊戲開發商,特別是規模小一點的廠商不是百科全書,在製作遊戲時基本不可能顧忌到世界上許多個國家各自的社會與文化背景,再加上國內外資料標準上的一些差異,很有可能在遊戲中遺漏一些也許會造成爭議的措辭、事件、圖像,而這些都需要代理漢化組從中協調。

所以之前部分所謂的「辱華」遊戲,其實開發小組本身不見得都是主觀惡意,只是少了專業的本地發行商這樣一個協調和反饋的角色,從而容易導致各種不必要的誤會。

W自己作為一名資深遊戲玩家,二十幾年的游齡讓他深知語言障礙、本地化缺失對於理解遊戲內容和玩法會造成多麼大的障礙,如今隨著大陸遊戲市場地位的不斷提高,輕語工作室也開始搜集中國玩家的體驗反饋給廠商,儘管迄今為止仍然勢單力薄,但至少事情正在朝合理的、正常的方向發展。

發行商眼中的2017年本土獨立遊戲市場

過去的一年獨立遊戲的生存環境冰火兩重天,一方面市場熱度沒有明顯的消退,反而看到各種各樣的活動越來越風生水起,大量初創團隊、中小團隊都有了更多的機會展示自己的作品;

但另一方面爆款難出的困擾依然籠罩在幾乎所有團隊的頭上,偶爾冒出一兩個業績拔尖的精品,背後不是有大廠撐腰,就是花了無數的錢生生把品質砸出來,再配合成熟的商業模型進場大殺特殺。不過在W看來整個市場環境依然以正面現象為主。

國產飛行射擊遊戲憤怒軍團

「2017年的國內獨立遊戲市場是百花齊放的一年,這裡面湧現出不少優秀作品。獨立遊戲團隊的生存狀態和任何一類團隊的生存狀態都有相似處,有分有合,有喜有憂,有飛速猛進的,也有停滯不前的,不過整體上還是百花齊放的。

「除此之外,與國內獨立遊戲開發相關的活動在去年也都風生水起,越來越多的城市都能看到獨立遊戲開發大賽的影子。當然,這也不是橫空出世一下子就起來的,是幾年來一直堅持專註於此的人們持續努力的結果。

雖然獨立遊戲的定義一直以來爭議不斷,但是有一些大賽的主辦方說的特別好:獨立的反義詞不是『主流』而是『無趣』。」

簡單來講,在W看來國內部分獨立遊戲團隊所遇到的問題並不是什麼特例,跟各行各業在面對外部風險時所處的搖擺狀態並無二致,很多傳統行業在近幾年也遭遇了巨大的境遇變化,涉及的面也更廣,從「生意難做」這個角度來說大家都一樣。

再加上獨立遊戲作為在國內剛剛興起不久的一個新概念,要求它在這麼短的時間內進入一個穩定的抗風險的狀態本身就是不合理的。

「我接觸過不少國內獨立遊戲開發者,我相信他們中不少人都會堅定的為遊戲事業而繼續努力。

有了他們的堅持,有了後繼者的傳承和延續,獨立遊戲必然會越來越好。」

未來將向多平台拓展 期待有更多優秀作品出現

從目前來講輕語工作室的主要業務在還集中在Steam平台上的遊戲分發,這畢竟是國內乃至全世界PC單機遊戲愛好者的大本營,但隨著單機遊戲市場逐漸進入國內中大型廠商的視野,以及玩家追求高品質遊戲的這種趨勢,作為發行商也必須在平台選擇上趨於多元化才能跟上腳步。

越來越多的廠商開始投身單機分發領域

「我們也有在ios和方塊,蝸牛Stone等平台投放的產品,未來也會向多平台拓展。對於做單機平台這個趨勢,我是沒資格去評價的,可能平台運營者更有資格來說這個事兒。

不過,做一件事情的廠商越來越多,最起碼說明了大家都重視了或者看到了這個事情,這本身代表更多人開始在意單機遊戲這個群體或者說這個市場了。」

從W的觀察來看,2016、2017年國內獨立市場中還是普遍存在單打獨鬥的現象,很多小團隊都是自己埋頭苦幹,既沒有資本青睞也得不到媒體重視,等到個別現象級作品出現之後,才慢慢受到關注,但新興平台的出現必然會導致渠道和發行商提前與團隊接觸,提早布局,這對國內的中小發行者顯然是一件好事。

「大浪淘沙,時代也淘人。」這是W在採訪過程中經常說的一句話,「如同面對考試,即便錄取人數在某些年份增加,成績出來時,一定是幾家歡喜幾家愁。

對於身在這個市場中的參與者而言,太強的投機心理最終只會感受到市場帶來的惡意,但只有付出和堅持可能不太夠,還要有比較明確且正確的方向。

這些事情說起來真的不難,但怎麼做其實只有靠親自摸索體會,才能有所感悟。我們覺得無論身處任何一個行業,腳踏實地總沒錯。」

他對國內獨立遊戲的未來,以及輕語工作室的未來同樣充滿信心。

後記:是愁雲慘霧還是光明圖景?

將4這個數字放到在2017年經歷了種種變故的所有本土中小遊戲團隊里,也許是個微不足道的比例,但小編還是盡量做到了篩選一些有代表性的廠商來製作這篇專題。

他們之中有人在遊戲開發這條路上經歷了不足為外人道的曲折;有人背靠雄厚支持,期待在新的一年大展拳腳;有人雖然在業界摸爬滾打多年,如今卻以新參者的身份從頭開始;

再加上甚少在公眾面前有機會暢所欲言的發行團隊,小編希望用這篇小文為您繪製一幅或許並不全面,但卻生機勃勃的本土中小團隊縮略圖,在這新舊交替的時節為2018年單機遊戲的發展道路點上一盞燈,看看依然曲折的國產遊戲旅途上,究竟有哪些步履堅定的行者還在跋山涉水。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|熊貓命

微信編輯|小愛

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