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在資深乙女玩家眼裡,《戀與製作人》算是好遊戲嗎?

一入愛玩深似海,從此節操是路人

我們與幾位國內乙女圈的資深玩家聊了聊,對於《戀與製作人》這款遊戲,他們會如何評價呢?

李澤言,許墨,白起,周棋洛。

在這個年末年初的交界,他們一夜成名。微信朋友圈、微博熱搜、短視頻平台……到處都有他們的名字曝光。

起初我以為是又一個類似F4、EXO、TFBOYS的小鮮肉男團強勢登場,後來才發現,他們原來是一款乙女遊戲《戀與製作人》中的四位攻略對象。

這著實出乎我的意料。乙女遊戲一向小眾,現在竟一下子鬧到了「家喻戶曉」的地步。

在《戀與製作人》爆紅之前,這簡直是不敢想像的,然而事實是它真的做到了——遊戲上線不足一個月,註冊用戶超700萬,日活躍用戶超200萬,90%以上是年輕女性。

一大批女生(和一小撮男生)此起彼伏地認「老公」,聲浪完全不輸給前陣子的「大吉大利,今晚吃雞」,蔚為壯觀。

「乙女」(おとめ)的說法來源於日本,意為「少女、有少女心的」。作為女性向遊戲中的一個分支,「乙女遊戲」本質上是一種男女戀愛養成遊戲。

和男性玩家更熟知的GALGAME相反,乙女遊戲以女性為主人公、男性為可攻略角色,一般來說可攻略男性會超過兩人以上。

在中國,熱愛乙女遊戲的玩家們往往因為興趣聚集到一起,形成乙女圈。這些見多識廣眼光較高的女玩家,會怎麼評價《戀與製作人》呢?

大多數人不過是跟風罷了

——御宅釹_Yousee

性別:女

年齡:28

乙女游齡:8年

職業:演員

玩過的乙女遊戲數量:PSV至少白金了30部以上,PSP時代的數量已經不記得

喜歡的乙女遊戲:《十三支演義:偃月三國傳》

「御宅釹_Yousee」,江湖人稱「阿宅」,不僅是嗶哩嗶哩的乙女遊戲up主,坐擁1.3萬粉絲,還經營有自己的乙女主題論壇,平日里活躍用戶數在八千上下,對於一個小眾向的論壇來說,這樣的數字可謂相當可觀。

故事從2010年開始說起。那時阿宅正讀大二,玩《魔獸世界》的她深感「帶團太累」,當時的男友、也是現在的老公送了一台PSP,給了阿宅徹底從網遊脫坑的理由。

掌機有了,卻不知道玩什麼才好。阿宅在網上看到一款叫《跨越真實》的遊戲。雖然女主視角的穿越題材如今早已泛濫成災,但在當時這個設定還算新鮮,將阿宅的胃口吊得老高。

更重要的是,在絕大部分遊戲都是男主人公大冒險的情境下,《跨越真實》是女主角率領男孩子們一起冒險,女主的能力還比男性更強,「遊戲原來還可以這樣玩!」

欲罷不能的阿宅開始順藤摸瓜,在網上搜索與《跨越真實》類似的遊戲,相繼找到了《薄櫻鬼》《緋色的欠片》等,並發現這些遊戲都有一個共同的名字:乙女遊戲。新世界的大門就此打開,一進門就是八年。

「你老公會吃醋嗎?」

「不會。每次我將自己喜歡的人物給他看,問他帥不帥,他都會說『有我帥嗎?』」

其實,阿宅對乙女遊戲里有些設定最初有些接受不能。

比如在她最愛的乙女遊戲《十三支演義~偃月三國傳~》里,三國的關羽被娘化成長著獸耳的「關二娘」,雖然最初有些彆扭,感覺「太亂來了」,但是把遊戲當作平行世界看待以後,也就慢慢習慣並接受了,「一旦接受了這種設定的話,看起來似乎也變得有點兒可愛了。」

這讓我頭一回知道,原來獸耳也能戳中女孩的萌點。

阿宅提醒我:「別忘了,《犬夜叉》的開頭,戈薇就想去摸犬夜叉的耳朵。」

《偃月三國傳》是一款將三國名將鮮肉化然後收為後宮,且有獸耳屬性的神奇遊戲

早在去年《戀與製作人》內測時,阿宅就玩上了這個遊戲。

對遊戲的氪金系統,阿宅頗有微詞:「這是一款十分重氪的遊戲,不花錢你泡不到男人,花錢又是個無底洞,遊戲沒玩一會,你就會發現,遊戲從頭到尾、每個環節都沖著你吆喝著交錢。雖然製作方肯定是要掙錢的,但是這種氪金法,可能像我這種普通工薪階層,就只能看看了。」

話雖這麼說,由於對劇情非常在意,阿宅已經「砸鍋賣鐵」為遊戲投入了1000多元,即便這樣,才將劇情推到了第八章而已(目前遊戲更新到了第十章)。現在冷靜下來想想,她坦言對自己當時的衝動消費有些肉痛和後悔。

「我一直對手游氪金不抱好感,畢竟每個月工資就那麼多,真的不可能說我不吃飯也要氪金玩遊戲……這點上,我更喜歡PSV、PS4等平台的乙女遊戲,就是你一次性付費,就可以一網打盡所有。但不得不說,手機的潛力很大,在一定程度上威脅到了主機的地位。」

「如果能重來,我可能選擇只買一元包——反正我也氪不過各種大佬,索性慢慢磨……」

遊戲又名《老娘砸鍋賣鐵養不起的四個野男人》

但是阿宅對遊戲的愛是真的。不僅操心劇情的走向,還操心遊戲的LOGO:

「我猜《戀與製作人》可能會因為市場反應修改和延長後續的劇本」,

「現在遊戲的LOGO頭像是白起,但是我個人覺得目前的劇情,李澤言更出風頭,而且李澤言的粉絲很多,所以我猜遊戲可能會跟著改LOGO。」

於是,我看到一個矛盾的乙女玩家,她身上集結著對遊戲的複雜情感:

「遊戲的製作水平我個人覺得還是蠻高的,可以明顯感覺到和一些小作坊做出來的作品之間的明顯差距。」

「但是這款遊戲重氪,很有可能一開始就勸退很多人。」

「而且遊戲的掉率太感人了,花了這些錢,我一個SSR都沒抽到過。論遊戲性的話——其實真的沒什麼遊戲性,就是要卡片數值堆!」

「但是朋友圈系統和簡訊電話系統確實是讓人慾罷不能的……」

對於網上掀起的各種聲音,阿宅有一套自己的看法。對於有「鋼鐵直男」撰文抨擊遊戲倡導「腳踏四條船」的不正確戀愛觀,阿宅笑著作出了反擊:

「我覺得這是我國特有的一些固化思想,畢竟我們是從男尊女卑的封建社會過來的,男生玩GALGAME就很正常,女孩玩乙女遊戲就會被冠上『花心』這樣的名詞。」

「但現在是男女平等的時代,別的不論,當他們玩GALGAME的時候,最好不要變成他們口中的那種人,凡事請不要雙標得太厲害。」

對那些自詡為「乙女遊戲玩家」的新人玩家,阿宅持保留意見,「現在很多人把《戀與製作人》作為乙女遊戲的代表,甚至等同於乙女遊戲,這個我是很不認同的。

雖然是《戀與製作人》與讓國內很多玩家知道了『乙女』這個詞,但是它真的不能代表乙女遊戲,乙女遊戲的世界,要比他們想像中大得多。」

「總的來說,《戀》的玩家整體是一支新的隊伍,人員構成很雜,大部分人之前也沒有怎麼接觸過乙女遊戲。

很多人知道了『乙女』這個詞後,覺得新鮮和好奇,就開始濫用,不過是趕個時髦、蹭個熱度的跟風行為罷了。

但其中很多人並不會因為喜歡《戀》去主動接觸其他的乙女遊戲。在一個品牌的持久戰中,《戀與製作人》與能否保持鮮度,真正成為『乙女遊戲』的代表作,還有待商榷。」

我了解阿宅的憂思:一哄而上的結果,很可能是一鬨而散;狂歡和喧囂過後,往往是一地雞毛。

《戀與製作人》確是讓乙女遊戲走進了國內公眾視野,讓更多的人知道這種「逆後宮」的設定,但是從長遠來看,是否真的能促進國內乙女遊戲的蓬勃發展,還有待觀察。

「其實現在PSV平台有乙女遊戲在做中文化,進入國內市場,如果可能的話,我也希望更多人通過這些遊戲,更加深入地了解乙女遊戲的精彩世界。」

《戀與製作人》很勸氪,也很會勸氪

——資深玩家B:阿茗

性別:女

年齡:25

乙女游齡:11

職業:事業單位職員

玩過的乙女遊戲數量:保守計算200+

喜歡的乙女遊戲:《緋色的欠片》系列

這個妹子,儼然就是一座「會走路的乙女遊戲圖書館」。作為資深乙女老司機,阿茗不僅愛寫乙女遊戲攻略,家裡的乙女遊戲收藏更是堆成了山。

在百度百科「乙女遊戲」詞條下,列著長長的一條乙女遊戲清單,她幾乎盡數涉獵;從GBA上的第一款乙女遊戲《安琪莉可》到現在的《戀與製作人》,她都有嘗試。

據她自己保守估計,玩過的乙女遊戲有200餘款,幾乎每一款遊戲她都能說得上一些門道。

得益於自己的文科生功底,阿茗閱讀速度很快,一目十行,因此即使文字量不低的乙女遊戲往往也能夠輕鬆速推,而曾經的日文選修,也為她攻克大量經典日本乙女遊戲奠定了技能基礎。

阿茗說,乙女遊戲注重畫風、聲優和角色性格的塑造,這是此類遊戲能夠吸引她的三大法寶,加上因為以女性視角敘事,文筆大多比較細膩,也非常符合她的胃口。

作為看多了乙女遊戲的資深玩家,吸引阿茗開始玩《戀與製作人》的不是因為無處不在的宣傳,而是身邊很多好友邊玩邊截圖給她,讓她發現這款遊戲的畫風一流,就此入了坑。

「當初也聽聞疊紙公司在《戀與製作人》這個項目投資了不小的數目,開服前一天,官網的預約人數達到了120多萬人次,這樣的噱頭在乙女手游里,在我看來還是頭一遭。

不得不承認,《戀與製作人》是目前為止我嘗試過的所有國產乙女手游里畫風最好的,甚至相較於一些日系乙女手游,《戀與製作人》的畫風還相對更穩定一些,至少我沒怎麼看到人物走形,目測畫師和《暖暖》是同一批。」

「《暖暖》能夠活到現在,並不是說遊戲設計多有意思,但是我們都不可否認它的服裝和人設能夠圈住一大群粉,加上推出新衣較為頻繁,就算只是偶爾上去欣賞下服裝,也是一件很有意思的事情。

我承認,我當時去嘗試《戀與製作人》的刪檔測試,也是被某男性角色的顏吸引了……可見即便對《戀與製作人》褒貶不一,但是大家對它的畫風也是有一定的認可度的。」

在我一個外行看來,《戀與製作人》本質上還是老一套的「眾星拱月」情節,但是阿茗絲毫不覺得厭倦。「我就喜歡看到別人成雙成對的,對愛情發生的過程挺心水。」

雖然情節看似雷同,但是劇本顯然經過了雕琢,「懸疑,戀愛,生活,各個方面都拿捏得挺好的。」

對於很多人給予好評的通話、簡訊和朋友圈的模擬功能,阿茗說:「其實有一款叫《神秘信使》(Mystic Messenger)的韓國乙女手游,更早引入了模擬通訊要素,不過《戀與製作人》在這個創意上還是做出了一套自己的玩法的。」

《神秘信使》遊戲界面

對於《戀與製作人》的氪金一事,阿茗總結說:「《戀與製作人》的抽卡機制和大多數日系手游相類似——玄不救非,氪不救非,無保底。

也許你一分錢不花就能出SSR,或許別人氪了上萬一張SSR也沒有,為了不要人比人氣死人,網上就會形成一個潛在規則,就是不要在大庭廣眾之下『曬歐』(筆者註:炫耀自己抽到的好卡),這也算是保護氪金大佬的一種共識。

而這種不保底機制,會讓氪金玩家有一種消費心理:我覺得我下一發就會出SSR!於是很容易出現部分氪金玩家能在一期活動中氪掉數千萬元的情況。

所以每當這個時候,大家就會抱怨,還不如去玩騰訊家的遊戲,至少花錢了肯定會變強……抱怨歸抱怨,不可否認的是,這種模式能在一定情況下增加遊戲壽命。

因為花錢並不一定能換來穩定的能力提升,這就猶如賭博一樣,越抽越不服氣。既然之前都砸了那麼多錢,為何不繼續砸錢?不接著氪豈不是浪費了之前的投入!」

即便有不成文的規定,還是很多人會忍不住「曬歐」

「據我所知,大部分純劇情向的乙女手游基本上是:只要你花錢,就能買下當前所有可看的章節,例如日本的《美男宮殿》《美男大奧》《美男戰國》,國產的《夢浮燈》等等。

而《戀與製作人》卻直接照搬了暖暖系列的機制,導致卡池變得深不見底,略微苛刻的數值控制方式,讓你總是有種如果沒有SSR就會玩不下去的絕望。這個時候如果肝帝們心焦的話,估計又會控制不住自己想氪金的手了。」

當問及「你是否認為《戀與製作人》代表了中國乙女遊戲的最高水準」時,阿茗點頭說:「我認為目前來說是的,不管是玩家基數、氪金收益和知名度都能看出此遊戲的影響力。」

「遊戲的亮點就是男主們個性鮮明,性格迥異,不管是長相還是人設都比較迎合現代女性審美,總有一款適合你。

而且劇本娘顯然比較知曉女性心理,對話和劇情都讓男性角色充分展現出自己的人格魅力,不然怎麼能激發大家瘋狂氪金呢?

缺點則是玩法枯燥,形式比較單一,而且過度『勸氪』。對於大多數人來說,如果不氪金又急著看劇情,遊玩難度還是比較大的,但是能讓人乖乖掏錢,也是這個遊戲的成功之處吧。」

我接著問:「如果將日本乙女手游作為參照,《戀與製作人》的水準如何?」

阿茗回答說:「我覺得都差不多,氪金方面也差不多,都會有一些數值上的坎來限制玩家的遊玩,你可以選擇等待、挑戰極限玩法,也可以選擇氪金讓路好走一點。」

「日本乙女手游其實也可以氪得很兇,簡直傷肝傷腎。在《夢100》(筆者註:此為遊戲簡稱,全稱為《夢王國與沉睡的100名王子》,日本乙女手游)里,我已經花了差不多有2000。」

對於一向在主機和掌機平台玩乙女遊戲的阿茗來說,《戀與製作人》的走紅引起了她的思索,

「現在大部分玩家都比較崇尚快餐文化。說實話,主機遊戲雖然相對來說遊戲性和完整性比較強,而且如果不算上DLC的話,能實現一次性消費,是更受消費者歡迎的方式;但是除了少數特別知名的大作,基本上壽命和熱度持續時間不長。

而手游和網遊一直能夠憑藉網路的互通性和時效更新來為自己不停地注入新的活力和血液,大部分都以不停推出新角色、新能力、新裝備等來吸引玩家花錢,《戀與製作人》走的也是這個路數。

它有著華麗的外表,以劇情和人設以及雙語聲優來吸引眾多女性玩家,再加上不斷地線上更新,對其填充新的內容,以保持遊戲的活力。

當然,前期的宣傳和持續宣傳也是很重要的,現在不管去哪個遊戲網站,都能看到《戀與製作人》的廣告佔據一隅。不得不說,一個遊戲的知名度和宣傳力度是成正比的。

不管它是否有意思,只要是個膾炙人口的新事物,大部分人還是會選擇嘗試的。至於能紅多久,就要看團隊的後續運作了。」

《戀與製作人》的成功是天時、地利與人和

——資深玩家C:星月hoshizuki0127

性別:女

年齡:22

乙女游齡:5

職業:碩士在讀

玩過的乙女遊戲數量:100+

喜歡的乙女遊戲:《冷然之天秤·帝都幻惑奇譚》

星月是受訪者里最年輕的,二十齣頭的年紀,講話的口吻卻透出和年齡和外表不大相稱的理性和持重,動輒就從宏觀上一板一眼地分析問題,有一種聽教授分析論文的味道。

一問才知道,原來她主修的專業恰好是文化產業。

女孩子為什麼會喜歡乙女遊戲?作為一個有著五年乙女遊戲史的玩家,星月給出的個人理由很有代表性:

「大多數乙女遊戲可以當作一種視覺小說進行閱讀遊玩,既有精美的畫風,又有動聽的音樂,都是女孩子喜聞樂見的元素。

作為一種結合了多元表現形式的娛樂方式,既能讓人在一定程度上獲得放鬆享受,又能從中收穫見解和感動。」

「因為以戀愛故事為基礎,乙女遊戲可以讓人感受到那種心跳加速的感覺,直白地說,就是滿足了玩家『吃狗糧』的需求。

此外,現在很多乙女遊戲融入了文字冒險之外的內容,如簡單的音游或收集元素,可玩性變得更為豐富。」

《戀與製作人》到底是個怎樣的遊戲?在採訪之前,筆者自己嘗試了遊戲前兩章,感覺就如標題說的那樣,一半是「戀」,一半是「製作人」——女主角擔當製作人拍片,業餘再和四個帥哥談談情。

顯然,這樣的認知還是太過膚淺,星月對遊戲的介紹顯然高桿很多:「劇情大概就是超能力者之間看似有趣的生活日常,實則隱藏著巨大的陰謀與危機。」

少女們用「虛擬老公」激勵自己的人生

對於《戀與製作人》的走紅,星月和我一樣頗感意外:

「我接觸乙女遊戲已經有比較長的一段時間了,之前也聽說過幾部國產乙女遊戲,但那些作品都沒有很高的人氣,也就沒想到同為國產乙女遊戲的《戀與製作人》會在短時間內這麼風靡,就連一些平時不接觸這類遊戲的熟人都開始玩了,甚至有平時很摳的同學都為它氪了金。」

星月總結了一下遊戲瞬紅的原因,又覺得順理成章:「雖然與製作經驗豐富的日本乙女遊戲相比,《戀與製作人》的質量中規中矩,不算什麼特別撼人的炸裂級大作,不過遊戲的畫風和配音都很棒,劇情時而輕鬆時而緊張,有一定的懸念和吸引力,人物的刻畫也比較鮮活。」

在這位資深玩家看來,日本乙女遊戲在語言上及文化表達方式上與中國玩家存在著一定隔閡,而《戀與製作人》深挖了我國乙女遊戲市場的廣闊潛力,在相關國產作品稀缺的情況下,以更接地氣的本土優勢,牢牢把握住了市場機會。

充分的前期投入,讓遊戲的品質得到保證;而鋪天蓋地的網路推廣和創意營銷,成功製造了一個個吸引眼球的話題,炒熱了網路傳播的熱度。於是,《戀與製作人》就這樣佔盡「天時地利」,一步步擴大受眾群體範圍,在短時間內成為了網紅爆款。

微博上紛紛給「老公」喂飯的梗,有多少是營銷的,又有多少是自發的呢?

當然還少不了「人和」。現在幾乎人人都在玩手機,這是《戀與製作人》能獲得成功不可忽視的環境因素,

「傳統乙女遊戲都存在於電腦平台或者主機、掌機平台,乙女手游相對較少。現在手游市場越來越大,手機成為很多人玩遊戲的首選平台,充分利用手機的平台優勢也是《戀與製作人》能擴大玩家數量、迅速融入市場的原因之一。」

星月總結道:「《戀與製作人》的成功並不單純在於其作品水準有多高,而是在質量不算差的基礎上利用好了市場環境的結果。」

對於《戀與製作人》近期熱度下滑的現象,星月覺得很正常:

「剛推出的新鮮事物總是會激起大眾的好奇心,而很多人都是三分鐘熱度,注意點很容易就轉移,不可能有總是受到關注的作品,即使作品真的很有人氣,受到的關注也會是波動起伏的,只有在推出創新點或其他吸引人的新內容時,才會使受眾再次燃起熱情吧。」

但是星月認為,《戀與製作人》的全民熱議並不意味著乙女遊戲的春天就此到來,「就當前的形勢來說,《戀與製作人》在國內確實收穫了可觀的知名度和人氣,可以說是當前我國乙女遊戲最成功的案例。

但從長遠角度來說,我國乙女遊戲產業還處於初始階段,整體產業沒有成型,更沒有具有廣泛國際影響力的作品。

因此要使乙女遊戲在國內真正地被認知和接受,一方面需要玩家更多地接觸相關作品、對這種類型的遊戲有一個較為全面的認知,另一方面開發者也需要下更多的工夫,努力創造出更多影響更大的好作品。」

「遊戲產業缺乏的不是人才,而是創意,乙女遊戲也一樣。如何汲取借鑒國外的成功經驗,在保有乙女遊戲原有吸引力的基礎上進一步創造發展出更具新意的乙女遊戲作品,是值得考慮的問題。

我個人認為《戀與製作人》的亮點在於劇情較為豐富,且分布在不同板塊中,使遊戲整體比較耐玩。還有簡訊、電話、朋友圈和公眾號等的設計很逼真、很有新意,很多梗也很緊跟潮流。

不足之處在於過度突出『重氪才能變強』的特點,尤其是光靠肝是得不到好卡這一點,容易讓人對遊戲失去耐心。」

寫在最後

早有調查數據顯示,女性對遊戲的興趣完全不在男性之下,而且在手游上會花費更多時間和金錢。但真正讓我具象領教到這點的,還要屬《戀與製作人》。

無論爭議有多大,幾乎沒有人會全盤否定《戀與製作人》,這說明質量過硬、基礎紮實,終究是一款遊戲安身立命的基礎。

而玩家不滿的部分高度集中在「你我本無緣,全靠你花錢」的氪金環節,在我看來,無論遊戲如何誘導玩家付費,市場規律最終會在背後平衡一切。

對於那些為了「虛擬老公」瘋狂氪金的少女,也沒有什麼不好理解的。當年觀眾紛紛向直播的網紅送禮物,一樣被認為不可思議,時間一長,大家看慣了,也就不再大驚小怪。

這兩者之間甚至還有一些的隱隱的關聯,它們都映射出現代人的孤獨症,每一個人都渴求陪伴,即便角色是虛擬的,至少情感是真實的,就像有人總結的那樣:少女的春夢,很值錢。


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