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這款遊戲會讓你知道:死後還要工作是怎樣的體驗

前美國最高法院法官Potter Stewart在1964年給「色情」一詞做定義時是這麼說的:「……也許我永遠也說不清那是什麼。可只要我看見它,我就知道是它了……」 實在找不到比這更貼切的方式來形容冒險遊戲了。

「冒險遊戲死了嗎?」

「沒有,它只是沉睡了。」

過去的十幾年裡,人們大多把這對話視作傳統圖形冒險遊戲愛好者在絕望中的自我安慰。然而如今的事實證明,把上面那對話當真的人才押對了寶:冒險遊戲真的重新崛起了。用一家美國遊戲媒體的雙關語說:「冒險遊戲緊緊抓著《行屍走肉》(Walking Dead)這跟稻草起死回生了。」

沒錯,不論鋪天蓋地的走路模擬遊戲,還是養活了Telltale公司的那麼多IP冒險系列,所有這些新生代作品都標誌著冒險遊戲的回歸,它們都是冒險遊戲精神的拓展和延續,令人感嘆冒險精神不死。不過,如果把遠眺未來的目光收回到一個平和的溫故角度上,同時伴以最犀利和刁鑽的標準去看《冥界狂想曲》(Grim Fandango) 這部1998年的古董遊戲,你依然無法從它身上找出什麼明顯的因時代變遷所積結下來的不足缺陷,這款遊戲有著任何一部LucasArts曾經發行的冒險遊戲都望塵莫及的生命力。

顯然不是因為它用了《星球大戰:絕地武士2》( Star Wars: Jedi Knight II)的引擎,原力在遊戲領域起不了作用;而是因為它真的太不一樣了。

Tim Schaffer和他的開發隊伍創造的是一個墨西哥亡靈節為基礎的骷髏亡靈世界,每一個風趣、滑稽、冷淡,或悲傷的角色,都是一副副穿著衣服的骨架。或許就是因為設定和風格的原因,遊戲在圖形技術上沒有像同時期Westwood的《銀翼殺手》(Blade Runner)那樣的限制和煩惱,在最少的多邊形下,遊戲的角色依然栩栩如生。即便是變態如機械師Glottis那樣巨型而多邊形又少的角色,也不會給人粗製濫造的印象。這就是一個簡單地由紙片包裹起來的死人世界,我倒是認為越粗糙的建模反而越能合理化這個荒誕的設定。

我們的主人公和普通人腦海中對死神的印象是有點差距的。靈魂收割者Manny Calavera在這個裝飾風藝術的亡靈世界裡只 是一個普通職員,專門為逝者的亡靈張羅他們離開亡靈世界通往最終的「永恆安息之地」——用遊戲里原創的名字來說:「第九冥界」——的旅程。

Manny就是從這裡踏上了4年的旅程

公司里有多種套餐供亡靈選擇,除了走路外,還有坐船、開跑車等等,但最快捷的方式是乘坐「九號快車」,這趟專列能把這場原本步行長達4年的旅途縮短為4分鐘。但獲得這些套餐是有前提的,前世越是坦蕩善良,就能獲得越快的旅行方式,但通常大多數亡靈會因為生前不夠純潔而只能選擇較慢的方式,因此途中放棄對第九冥界的信仰的亡靈大有人在,他們只能選擇在身處的亡靈世界找一份工作,忍受永恆的煎熬。

旅途中隨處可見的鬼斧神工

所以Manny的工作正是這麼來的——他也不是一個生前有多乾淨的靈魂,死後也沒多堅定的信念。但他逐漸發現了公司里醞釀的一場不可告人的大陰謀,所以才有了這個在遊戲中跨度長達4年的故事。這是一段比《塞伯利亞之謎》(Syberia)更深刻的自我發現。

《冥界狂想曲》的故事被認為是遊戲史上最好的之一,和許多以劇本取勝的RPG不同的是,它靠的不是複雜的支線、龐大的背景和海量的對話選擇,而是一條純粹的單一故事線,配以幽默風趣或催人淚下的大小插曲。但這個遊戲的敘事中最令我欽佩的,是它充分展示了「Show, don"t tell」這條準則的含義。

用氛圍描述心情  用心情講述故事(有沒有找到《塞伯利亞之謎》的感覺?)

文字創作領域的「Show, don"t tell」技巧指的是作者用各種具體的環境、行為、氣氛、感覺等等元素來表達一件事物或者講清楚一個故事,而不是簡單粗暴地用直白的語言去總結、闡述和描寫出來。這種技巧其實已經被延伸和運用到了各種藝術領域,優秀的電影作品都能或多或少運用到這樣的技巧。

《冥界狂想曲》則把它發揮到了極致。貫穿始終的各類爵士樂和墨西哥音樂為遊戲鋪上的是一層濃郁的時代和異域情調。 而遊戲的大小過場和動畫都在音樂的襯托下無言地給玩家「暗示」當前鏡頭的意義,無數這樣零碎的「show」放到一起,就形成了一股壓倒任何刻意描寫的靈性和力量。它們在只有音樂的畫面中得到了充分的展示。

事實上,這也正是台詞成為這個遊戲最大的優勢之一的原因,因為遊戲並沒有濫用它過剩的劇本能力,而是把每一句台詞都收斂地運用在了「show」,而非去急於交代劇情或者表現幽默感上。遊戲的每一個角色都個性鮮明,我們能從他們不多的台詞中感受到他們或好或差的經歷,即便是只有兩行台詞的路人丙都令人難忘。

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隨著遊戲的不斷進展,你會發現這個「冥界」充滿了比自己生活的人間缺乏的溫情。玩家甚至根本無需對遊戲背後那些神秘又詭異的墨西哥和阿茲特克傳統文化有任何了解,就能輕鬆代入主人公的視角。遊戲中的每一行對話都浸泡在上等的幽默感中,而且你的笑聲絕對不會傷害到任何人的感情——這是一個風趣而溫情的遊戲。

我一直都認為亡靈節是地球上最溫情的節日

Manny最好的朋友,那隻巨大而單純的橙色怪物Glottis的滑稽可笑固然很適合通俗的喜劇,但這個角色並不會讓遊戲里的笑話變得低俗。當他告訴Manny:「我不想再當鋼琴師了,我現在是機械師了。」的時候,我們很難不為之動容。主人公Manny的姓Calavera一詞的原意也是雙關的,即表示「骷髏」的意思,又指代讚頌逝者的詩。 這個遊戲一直在提醒我們,亡靈節能如此被人傳頌,就是因為這個節日讓我們通過去回憶那些逝者曾帶給我們的歡笑來記住他們。

很難想像這個嚴重多邊形不足的傢伙能讓你落淚

這款1998年的遊戲摒棄了當年標準的滑鼠滿屏搜尋熱點的控制方式,採用了坦克操作。可互動熱點則是通過超越時代的方式實現的:Manny路過任何熱點,他那個滑稽的骷髏頭都會轉向熱點盯著它看,提示玩家那裡可以進行操作。這種提示方法效率不減,但卻百倍增強了代入感。

道具系統是冒險遊戲的核心要素,物品管理和遊戲其他玩法上結合的好壞,是拉開優劣冒險遊戲的重要標準。Manny的西裝底下就是遊戲的整個寶庫。通常冒險遊戲的物品組合都是在物品欄中進行的,但Tim不允許這種類似窮舉排列組的吃力又重複的事情發生,也不希望Manny的衣服里堆滿了奇怪的玩具。這也就意味著玩家可以把所有注意力都集中在謎題本身,並確保物品和遊戲謎題之間保持統一的邏輯。

90年代和更早期的冒險解謎的一大頑疾是許多謎題缺乏意義和邏輯性,《冥界狂想曲》則完全沒有這樣的情況。遊戲中的提示性元素可以從詼諧的對話和一些暗示性極強的環境中找到,如果你卡在了某個謎題上,那不是因為你陷入了一條只有遊戲製作者自己才看得懂的奇葩邏輯思路,而是因為你探索和觀察得還不夠仔細。

上一次重溫且打穿《冥界狂想曲》原版已經是10多年前ChinaAVG發布漢化包時的事了。儘管這些年來我經常時不時拿出遊戲玩幾下,但僅僅是為了懷舊,但這次重製版的降臨給了我一個絕佳的再次通關的理由。

高清貼圖和實時光影是重製版畫面上唯一改良的地方

2015年,《冥界狂想曲》在Tim本人主導的重製下獲得新生。重製版的畫面除了增加了角色貼圖的解析度和實時的光影外,並沒有發生什麼變化,甚至連模型的多邊形都沒有增加。遊戲的2D渲染背景即便放到今天的高清顯示器上看依然精緻可餐。這還是要歸功於原版的製作者們,他們早已讓這個遊戲沒什麼需要改進的了。操作上,遊戲取消了原先的坦克操作,回到了滑鼠點擊操作的老方案上,畢竟這種操作也更符合現代玩家的直覺。手柄或者主機玩家這次就比較幸運,手柄搖桿明顯比鍵鼠操作起來更加直觀和迅捷。同時遊戲還換了一套UI設計,用戶界面更加友好精緻。

用重製版里新添加的開發者評論中的一句話來總結再合適不過了:「你每做一樣東西,它都應該只源自你的雙手,只出自你做的時間,只來自你做的地點。」 如今已經很難想像這樣的遊戲要是出自他人之手會是什麼樣子,而且他們在重製版的製作中的的確確是貫徹了這句話的。

對這個重製版的廣泛好評,並非出於那些老玩家用來自我安慰的懷舊唏噓,而是源自每一個用全新的目光去審視這個經久不滅的作品之後的內心讚歎。

這款遊戲20年前發售時光芒萬丈。它至今依然如此。

後記:

1990年代後期,台灣松崗公司在大陸發行了《極速天龍》、《異星搜奇》甚至《無聲狂嘯》等名留千史的冒險遊戲傑作,當時松崗官方把Grim Fandango翻譯為《神通鬼大》,但沒有中文版。

台灣松崗版並沒有對遊戲做漢化

國內最權威的冒險遊戲論壇ChinaAVG的某位牛人在10年前單槍匹馬將《冥界狂想曲》漢化了出來,至今還在造福無數中國玩家。

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