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簡論遊戲中的囚徒困境

簡論遊戲中的囚徒困境

「囚徒困境」是1950年美國蘭德公司的梅里爾·弗勒德(Merrill Flood)和梅爾文·德雷希爾(Melvin Dresher)擬定出相關困境的理論,後來由顧問艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式闡述,並命名為「囚徒困境」。兩個共謀犯罪的人被關入監獄,不能互相溝通情況。如果兩個人都不揭發對方,則由於證據不確定,每個人都坐牢一年;若一人揭發,而另一人沉默,則揭發者因為立功而立即獲釋,沉默者因不合作而入獄十年;若互相揭發,則因證據確實,二者都判刑八年。由於囚徒無法信任對方,因此傾向於互相揭發,而不是同守沉默。最終導致納什均衡僅落在非合作點上的博弈模型。

例如:真實遊戲的最後一局遊戲無論你選擇指控還是沉默,女主角都會選擇指控,選擇指控男主和女主平局誰都無法獲得1000萬,男主如果選擇沉默,則輸掉遊戲,什麼都得不到,但是為了彰顯人性的善念,選擇沉默會開啟真正的結局,了解整個遊戲的真相。

再比如:以罪之名中的沒有石頭的剪刀布

這裡無論如何都要出剪刀,只要出布就會是輸的一方。這裡就是囚徒困境的延伸,涉及到了信任問題,一方面,你要把自己信任的甲放在自己的組裡,另一方面要把自己信任的乙放到對手組裡面,乙可以是自己信任的人,也可以是和對手有仇的人,這樣才能保證自己的勝利。這裡看似是不可能實現的,但是這種情況又是現實當中最常發生的,乙這個角色可以是自己的朋友,幫助自己勝利,但是乙又可能受到對手的報復,所以要權衡你和乙的關係值不值得這樣做。

當然,這種遊戲早已被人搬上了漫畫、小說、電視、電影,比如欺詐遊戲,比如綜藝節目遊戲的法則等等。

在遊戲的法則里表現的比較清楚,要想不輸,必須讓每個跟自己玩人輸給自己,就要交易,只要交易成功,你如果不幫助,在以後的遊戲當中,就會失去信任度。這樣到最後,就會真的成為了囚徒困境的局面,每個人都會指控對方。

囚徒困境在現實當中也經常會出現,唯一不同的是,不會出現平局,所以如果你是正直正義,並且秉持公平的人,就很可能會輸給,那些會私下溝通,私下交易的人。但是現實又與遊戲不同,正直正義的人,並不會被淘汰,他的信任度會上升,可是有時候,信任度上升又有什麼用呢?那些私下溝通,私下交易的人,信任度會下降,可是當他們的階層都是信任度很低的人,就可能信任度重置(現實當中用很多方法可以達成),他們搖身一變,變成彬彬有禮的紳士,甚至會去打擊、去揭露這種現象。

而正是大家基本都懂得這些道理,所以正直正義,秉持公平的人越來越少。有句話叫做,正義不會缺席,它只是遲到了。可是如果遲來的正義,是由於它的缺席而獲利的人主持的,那又會如何呢?


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