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從Nintendo Labo透視任天堂不斷創新的秘訣

有人曾說世界上有三種遊戲公司:歐美公司,日本公司還有任天堂。

這麼說並非信口開河,越早接觸遊戲的玩家就越能了解任天堂在遊戲業界獨樹一幟的作風:在硬體領域,從十字鍵到觸摸屏再到分離式手柄,任天堂一直在嘗試遊戲操控的新模式;在軟體領域,除了延續馬里奧與塞爾達這些經典之外,Splatoon和ARMS等新製作人開發的新IP也為炒冷飯成風的日本遊戲界帶來了一股清流。任天堂一直行走在確立行業標準與革自己的命的輪迴中,而這次名為Nintendo Labo的紙板配件,又一次刷新世界人民對任天堂的認識。

Nintendo Labo是什麼?一言以蔽之,就是以硬紙板為原材料、需要玩家自己動手組裝的Nintendo Switch體感外設+專用遊戲。類似的概念其實並非任天堂首創,體感外設不是什麼新鮮東西,而組裝玩具也早就有了樂高可編程機器人,但是腦洞大開採用硬紙板材料來降低成本,任天堂還真的是第一個。

為什麼降低成本這麼重要?因為任天堂以往的基本盤就是兒童,而兒童零花錢比較少,遊戲機太貴負擔不起。Nintendo Labo的配件要採用硬紙板做材料,也是出於成本控制的考慮,畢竟比起幾千元一個且不可通用的樂高可編程機器人,四百多元的Nintendo Labo作為外設而言非常便宜。而且擁有顯示屏加持後,華麗生動的畫面也更容易吸引兒童。

一說起面向兒童可能會有玩家嘲笑NS是「婦孺機」,現實並非如此。Nintendo Switch因為價格高、體積大等因素,任天堂曾經雷打不動的基本盤——兒童玩家數量反而比較少。在美國Nintendo Switch玩家中,高達43%的買家年齡是在25-34歲;20%的買家年齡在19-24歲;17%的買家年齡在35--44歲;18歲以下玩家只有17%。

我們做一個比較就會發現這變化有多大了:在2009年,美國Nintendo DS和Wii的玩家年齡分布圖中,15歲以下的玩家佔了絕大多數;可以看出Nintendo Switch成功奪取了以往屬於弱勢的成年玩家客戶群。

至於為什麼會出現如此大的變化,筆者在2016年10月寫過一篇文章《遊戲機中的「iPad」:Nintendo Switch的可怕之處在哪兒?》來解釋:在外行眼中,這款主機既沒有掌機的便攜性,也沒有家用機強勁的性能,處於「既非掌機又非主機」的尷尬位置。兩方不討好的主機怎麼會賣得好呢,這就是許多分析師的觀點。

但實際上,「既非掌機又非主機」這個位置並不尷尬,標題中提到的iPad和遊戲筆記本,都是這一類型的代表。遊戲筆記本誕生伊始,也是被很多業內人士所不屑的。想玩遊戲?你買台式機啊,性能強又便宜!這麼想的確沒錯,但忽視了玩家對移動娛樂的需求。

其中的代表就是學生和職場新人,對學生來說,需要經常攜帶筆記本在外使用,而上班族會經常出差,這時台式機的不便移動的缺點就暴露出來,買遊戲筆記本成為最佳之選。

以上是筆者當時的邏輯,實際上後來我們還會發現許多職業運動員都是Nintendo Switch的粉絲,因為他們經常要訓練,要在各個城市之間飛來飛去參加比賽,坐在客廳里一本正經地玩遊戲的時間很有限,這時Nintendo Switch的便攜與機能並重的優勢就顯現出來,許多運動員在上場前的休息室、飛機上都會拿遊戲機玩一把馬里奧賽車,這個場景也是完美契合Nintendo Switch的特點的。

既然Nintendo Switch已經獲得了不少成年人的青睞,那麼想要進一步擴大市場,就要找回原來的兒童市場。目前放出的宣傳片還是以操作演示和操作原理為主,關於遊戲內容的部分還很少,所以很多人會質疑這些遊戲是否足夠耐玩。

筆者的觀點是,如任天堂所言,Nintendo Labo是為「專為兒童和保持童心的人們所推出的」,如果Labo的釣魚遊戲中也有口袋妖怪一樣複雜的收集、交換和對戰要素,這樣雖然能滿足目前的大部分NS玩家需要,但這就與Labo開拓兒童市場的目標不符。

那放棄開拓兒童市場,拋棄「婦孺機」的印象吼不吼啊?首先,請不要覺得給孩子玩的玩具市場就小,實際上兒童市場非常賺錢。比如堅持低幼兒童市場的樂高在2016年的凈利潤為13.7億美元,吊打同期的美泰(3.2億美元)和孩之寶(5.3億美元)。其中發展最快的就是以樂高可編程機器人為主的樂高教育,曾一度保持兩位數的年增長率。

這麼大的市場,任天堂當然想進入了。樂高教育的主題是讓孩子們在組裝樂高玩具中學習編程和機器人知識,而Nintendo Labo的「MAKE、PLAY、DISCOVER」也有在遊戲中學習的意思,通過製作機器人、釣魚竿等紙板體感外設學習其運行原理,這與樂高教育的主旨是相似的。有些成年玩家覺得Nintendo Labo沒什麼吸引力,因為你不是目標客戶,目標客戶是兒童以及兒童的家長。

那麼兒童喜歡什麼?簡單好玩,複雜的也玩不懂。筆者高中時期經常購買電玩雜誌,每期都會刊登那一月的遊戲銷量排名。有一次排行榜第一位是GBA上的一個恐龍對戰遊戲,怎麼對戰呢,就是剪子包袱錘。

至於家長,希望孩子在玩耍中學習,收穫知識。而Nintendo Labo組裝的特點,也方便父母向子女講述外設內部的運作機制,筆者小時候就很喜歡拆東西和組裝四驅車,兒童喜歡探索的天性一直沒有變。

探索是任天堂遊戲一直不變的主題,在《塞爾達傳說:荒野之息》的開發故事中,我們就聽說了宮本茂在測試遊戲時到處爬樹;而在《馬里奧·奧德賽》里,玩家也需要仔細觀察世界尋找隱藏的力量之月。

筆者第一眼看到Nintendo Labo時,首先想起的是前不久宮本茂在接受紐約時報採訪時的話:遊戲設計師不應當只是名玩家,而是要有許多不同的興趣和技能。據報道宮本茂還舉了青沼英二這個例子來證明一個出身木匠家庭、來任天堂前不玩遊戲的製作人是如何製作出一款拿獎拿到手軟的《塞爾達傳說:荒野之息》的。而Nintendo Labo的誕生,無疑是為宮本茂的話做了最有力的證明。

為什麼任天堂遊戲能夠不斷創新,帶給玩家新的震撼,這一切都藏在任天堂的基因里。目前能夠不斷推出新IP的遊戲公司,可能也就育碧和任天堂這兩家。只是育碧喜歡把成功作品的要素反覆使用(比如開放世界),在Debug上也不是很用心;而任天堂則是給大家帶來了許多令人驚艷的第一次:任天堂第一個團隊對戰FPS遊戲《Splatoon》和第一個背後視角格鬥遊戲《ARMS》,都是完完全全的革新之作。這裡筆者想講述一下這些開發者背後的故事,從另一個角度介紹任天堂這家遊戲公司。

《ARMS》的製作人矢吹光佑畢業於京都大學,2005年加入任天堂。早期曾擔任《塞爾達傳說黃昏公主》與《馬里奧賽車Wii》的策劃,後來擔任過《馬里奧賽車7》和《馬里奧賽車8》的導演以及《馬里奧賽車8DX》的製作人。

單獨這麼說可能大家感覺不到什麼特別,反觀KONAMI的小島秀夫,自從《合金裝備3》開始,就幾乎沒再主持開發任何新的IP。像失吹這樣從塞爾達傳說策划起步,然後主持馬里奧賽車系列,之後又去開發新IP在業內是非常少見的。

更何況失吹光佑還曾犯下一個非常嚴重的錯誤:在《馬里奧賽車7》中GBA庫巴城堡等地圖出現了抄近路BUG,以至於2012年4月21日的任天堂直面會上岩田聰專門為此向玩家道歉。不過和出現錯誤就要引咎辭職的其他日本企業不同,矢吹光佑還是繼續擔任了《馬里奧賽車8》的導演,並在《ARMS》中用自己的熱情為公司開創了新的IP。讓人不禁懷疑這還是不是那個當年讓橫井軍平被迫辭職的任天堂。

而《Splatoon》的製作人野上恆出身大阪藝術大學,早年參加過學校里主辦的「任天堂·電通遊戲講座」,畢業後加入任天堂作為角色設計師參與了蠟筆畫風《耀西島》的開發,之後還擔任了《馬里奧賽車64》和《超級馬里奧64》的藝術設計,並在2001年起擔任《動物之森》的導演。野上恆的經歷其實也是大部分任天堂遊戲導演的履歷。和其他企業不同,任天堂並不喜歡直接招聘遊戲策劃員工,而是先讓人才擔任公司內的基礎職務,再慢慢培養成獨當一面的遊戲導演。

《馬里奧·奧德賽》的製作人小泉歡晃也有和野上恆類似的經歷,同樣出身於大阪藝術大學(有志於進入任天堂的朋友,你們知道該怎麼做了吧),入社後參與制作了《塞爾達傳說》和《馬里奧》兩大系列。小泉早期最為人稱道的是參與了《塞爾達傳說夢見島》的故事背景設計,讓一款沒有塞爾達公主的塞爾達傳說遊戲也能收穫銷量與口碑的雙豐收。後來在《塞爾達傳說時之笛》和《塞爾達傳說梅祖拉假面》中,小泉歡晃與青沼英二通力合作,為玩家貢獻了令人震撼的迷宮設計。

不過小泉歡晃第一次擔任導演卻並不順利,陽光馬里奧在系列中品質倒數,其中右搖桿只能反向操作簡直是反人類,水泵的設定有點兒喧賓得主,一改系列的跳躍精髓,以至於在粉絲中評價不高。可是之後小泉就用《馬里奧銀河》這一令人震撼的作品交出了一份令人滿意的答卷。

在《馬里奧銀河2》開始,小泉開始擔任製作人,採用程序員出身、資歷相對較淺的林田宏一出任導演,林田宏一也是《馬里奧3D樂園》和《馬里奧3D世界》的導演,之後他也升任製作人,與小泉一同擔任《馬里奧·奧德賽》的製作人。

說到這裡讀者可能也發現任天堂內部員工的一條非常健康的升遷機制:從設計師或程序員等基礎工作起步,參與到一些名作中來,其中的佼佼者會升任導演,主持知名IP後續作品的開發,開發成功後升任製作人開始培養新人,甚至有機會開創新的IP。

反觀其他公司,為卡普空目前的鎮社之寶《怪物獵人》立下汗馬之勞的是田中剛,此人參加了《怪物獵人》系列前四作的開發工作,其中也包括最重要的《怪物獵人便攜版》。可是《怪物獵人便攜版》大火之後,製作人就轉由卡普空CEO之子——辻本良三擔任至今。對於此事筆者不予置評,但是卡普空內部的知名製作人不斷出走,想必和此事有一定關係。

從卡普空出走的製作人中,有一位跳槽到了任天堂,這就是《塞爾達傳說荒野之息》的導演藤林秀麿。他在卡普空時期就主持開發了GB版的《塞爾達傳說大地之章》和《塞爾達傳說四季之章》,以及GBA版的《塞爾達傳說小人帽》,加入任天堂後他擔任《塞爾達傳說幻影沙漏》的助理導演,以及《塞爾達傳說天空之劍》的導演。其實《塞爾達傳說天空之劍》也不是非常完美的作品,相比前作黃昏公主,本作的流程有些短,也可以看出藤林在開發3D版塞爾達傳說上經驗不是很豐富,不過《塞爾達傳說荒野之息》的成功也能看出藤林的成長非常迅速,任天堂新一代後繼有人。

最後我想說說青沼英二,從黃昏公主開始逐步走上前台的青沼到荒野之息才逐漸被大眾所知,所以有些年輕玩家會認為是不是宮本茂搶了本應屬於青沼的名聲。實際上雖然青沼在《塞爾達傳說風之杖》就已經擔任了導演一職,但是當時的他沒什麼名聲,經驗也不足。《塞爾達傳說小人帽》就因為不是任天堂本部出品的就被噴的系列墊底(其實筆者認為本座素質很高),如果《塞爾達傳說風之杖》宣傳中以青沼為主會出現什麼後果?而且在實際開發中青沼也因為開發經驗不錯刪掉了兩個大迷宮,被系列粉絲所詬病,也說明當時的青沼還尚不成熟。

好在任天堂是一家允許失敗的公司,青沼英二在《塞爾達傳說荒野之息》上達到了一個巔峰,他接過了宮本茂的旗幟,成為了塞爾達系列新的掌門人。然而這一切還並沒有完結,在《塞爾達傳說荒野之息》DLC2的製作名單上,筆者欣喜地看到《塞爾達傳說荒野之息》本篇的遊戲策劃富永健太郎升任DLC2的導演,發掘新人的道路上,任天堂一直沒有停息。

健康有效的員工培養體系,這正是任天堂能不斷帶給玩家感動的秘訣。


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