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這款畫風跟塞爾達傳說類似的國產遊戲 居然讓NS跟PS4搶破頭皮

華燈初上,重慶市渝中區人民路上的莆田大廈依然有辦公室燈火通明。《波西亞時光》的製作團隊正在夜以繼日地加班加點,他們的作品將面向全球在steam平台正式推出EA版,在這之前,他們抓緊每一分每一秒的時間,力求把更好的作品獻給全球的玩家。也許在提交的最後一秒,他們還在努力將更多的內容塞進遊戲。

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一戰成名

2014年,Steam在國際上早已是PC平台的遊戲巨鱷,在國內卻還未有如今天這般的影響力,也沒有開通微信、支付寶等支付手段。這就意味著國內用戶在Steam平台購買遊戲的意願因此大打折扣。

在缺少國內玩家支持的情況下,一款叫做《星球探險家》的國產遊戲仍然表現不俗,全球一共售出28萬份,達成600萬美元的銷售流水,取得Steam全球銷量排行第21名的成績。

有人開始探究這個團隊的底細。讓他們感到驚訝的是,製作這款遊戲的公司帕斯亞科技(Pathea Games)並非來自國內一線城市,而是來自山城重慶。

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趁勝追擊

《星球探險家》的成功鼓舞了整個團隊的士氣,也為團隊積累了寶貴的遊戲開發經驗和繼續開發下一款遊戲的資金。

公司聚在一起討論下一款遊戲,最初決定開發一款飛行類的休閑RPG,玩家可以駕駛飛機離線或是參加飛行比賽,最終因為demo不是那麼有趣,創意被整個斃掉。

公司決定改做一款打副本的動作RPG,結果因為美術工作量大到超過團隊的消化能力,只能忍痛割愛。

經過討論,公司又將開發方向定位為鄉村題材的經營模擬類遊戲,遊戲的氣質和調性參照著《未來少年柯南》、《魔女宅急便》走。製作出demo後發現:開店的過程還不如前期資源獲取的過程好玩,因此遊戲的玩法被調整為工坊經營(生產線、工坊布置、連接生產線裝置等)、寶物探測(改變地形、探測寶物)和社交(特色節日、生日會、約會等)。

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在製作遊戲過程中,團隊又受到了很多遊戲的影響,博採眾長,於是你可以看到《動物之森》、《暗黑編年史》《角鬥士俱樂部》《星露穀物語》里那些討人喜歡的遊戲元素,最終都彙集在這個叫做《波西亞時光》(My Times At Portia)的遊戲中。

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但這並不意味著遊戲是上述作品的大雜燴。《波西亞時光》是一個以RPG為基礎的模擬經營遊戲,或者說是一個比較生活化的RPG遊戲,團隊在「生活化」方面做了很多事情,雖然聽起來和《星露穀物語》以及《動物之森》相似,但是《波西亞時光》有更多的劇情部分,在看似散漫的生活斷章背後,遊戲講述的是一個比第一眼所見要宏大許多的故事。


柳暗花明

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遊戲開發永遠是一件「經費在燃燒」的事業。作為一個30人左右的中型團隊,製作經費始終是帕斯亞無法迴避的問題。像《波西亞時光》這樣的遊戲,前期幾經更改,光摸索期就長達一年半,最終確定的方向恰恰需要大量的遊戲內容去填充,這意味著更多的優化、更多的資金投入和更高的風險。前作雖然成功,創下的家底仍然不算殷實,整個團隊都是一分錢掰成兩半花,可謂是篳路襤褸。

左手是日漸窘迫的財務狀況,右手是酒在深巷無人知的尷尬。為了擴大遊戲在海外的知名度,團隊一方面嘗試給國外的遊戲媒體發郵件,一方面聯繫油管上的遊戲主播,可惜迴音寥寥。

窮則思變,帕斯亞最終決定將《波西亞時光》推上Kickstarter進行眾籌。此前團隊其實有過成功的眾籌經驗,《星球探險家》就曾經成功籌得15萬美金和一大批忠實的追隨者。

《波西亞時光》的收穫並不比前作小。遊戲上線眾籌的第一天就登上了Kickstarter的首頁推薦,團隊還不斷更新眾籌頁面,更新資料和遊戲視頻,最終共籌得超過16萬美元的資金和無數關注的目光。就是這筆資金,讓團隊能夠一直維持到現在即將登陸Steam之時。

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還有意外之喜。在眾籌平台上的曝光吸引了英國老牌廠商Team 17的注意,主動給與團隊洽談海外發行事宜,並表示要幫助將遊戲移植到PS4、Xbox One和Switch三大主機平台。

Team17營銷與公關總監 Ade Lawton表示:「這是一款非常迷人、非常吸引人的遊戲,我們已經花了超多時間玩這款遊戲,希望玩家也會和我們一樣喜歡它。Pathea Games是一個非常棒的可以一起合作的團隊,我們很高興能夠和他們一起共同渡過從搶先體驗版到正式版發售,乃至於主機板發售的這段旅程。」


夢幻港灣

在帕斯亞的30人團隊中,有一半都是美術。這讓人不免想起日本的香草社,大部分成員也是美工。

因此我們可以看到《波西亞時光》呈現出來的上佳的視覺效果,放在一眾國產遊戲中,遊戲的畫面可謂上乘,不知道的還以為是任天堂開發的作品。

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雖然講的是一個戰後文明重新恢復的世界,但是遊戲和我們想像中類似《輻射》那樣的廢土世界完全不一樣。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一個邊遠的港口城市,雖然資源不甚豐富,也有污染物的威脅,但在這裡沒有末世的絕望,反倒有一種閒情逸緻的氛圍,一種輕鬆自我的感受。

主角來到波西亞,繼承父親留下的一間舊工坊。玩家需要在遊戲中探索前文明遺迹,收集資源、接訂單、造東西,從而經營升級自己的工坊,同時帶動整個波西亞小鎮發展起來。同時,小鎮深處兩派勢力的對峙故事也會慢慢顯現。

在這個以波西亞城市為中心的遊戲世界,一年四季都會發生變化,不僅是天氣和早晚變化,產出的資源、居住的動物也會隨著時間有相應的變化;居民們也都會有自己的日常行為,不會固守在一個點萬年不變地等候玩家。

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不得不說,遊戲的畫風實在是太不本土了,第一眼絕不會想到它是一款國產遊戲。

一開始做原畫設定的時候,帕斯亞想做一款風格鮮明的遊戲,讓遊戲中的所有角色都能讓人記得住,加上遊戲面向的客群一直是全球市場,沒有特意的針對任何一個地區做美術設定上的偏好,這樣可以保證全世界大多數玩家能接受,因此《波西亞時光》就被賦予了一套非常國際化的視覺設計方案。


前車之鑒

作為一款與《星球探險家》截然不同的遊戲,《波西亞時光》在開發過程中其實從前作的開發經驗中得益良多,前後兩個遊戲之間有著普通玩家無法察覺、而對於開發者而言無法割捨的聯繫。

《星球探險家》的地圖有20KM×20KM,因為地圖太大,就沒有餘力做好地形上的每個細節。有鑒於此,《波西亞時光》收起不切實際的野心,本著精細打造的理念,波西亞的地圖設置為2KM×2KM,這樣就能保證每一寸遊戲世界都能精雕細琢。

《星球探險家》里的整個世界是可變的,在NPC前進的路上,隨時可能出現一堵牆或者出現一個洞,所以在NPC的尋路AI方面,團隊做了很多研究。這些豐富的經驗被帶到了波西亞的世界之中,每一個NPC都有一套自己的AI,他們有自己的事情做,上班下班,上學放學,休閑、吃飯、鍛煉;下雨了會撐傘,遇到情敵了會吃醋等等……成為遊戲的亮點之一。

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《星球探險家》最開始是單機遊戲,但是眾籌時很多玩家希望遊戲有多人模式。為了報答這些給了錢的「上帝」,遊戲硬生生加入了多人玩法,卻導致了很多bug,而且有些完全繞不過。這給團隊上了一課:千萬不要在單機框架上去做多人。《波西亞時光》也是基於單機遊戲的框架,所以現在有很多玩家提議加入多人模式,但團隊確定不會在正式版之前這樣做了。

「不要去做我們做不到的事情。實力在哪裡,就做實力能達到的。」《星球探險家》里有很多超出團隊實力的部分,理想都美好,但實際達不到。因此我們看到的《波西亞時光》更顯精緻,正式因為團隊充分評估了自己的能力和潛力,行力所能及之事,一步一個腳印、步步為營,這是從《星球探險家》學到的最重要的東西。

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初試啼聲

在2017年年中,《波西亞時光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五個小時的主線劇情和很少的支線玩法,社交系統也沒有開發完整,只能說是基本將這個世界展現給所有玩家。而即將在steam登陸的版本是Alpha 4.0版本。在這個版本中,玩家可以有30個小時以上的主線可以體驗,另外還包含有大量的支線和社交玩法。不但是劇情和任務方面,開放了新的場景,開放了新的可以探索和戰鬥的遺迹,還加入了很多新系統,比如很多玩家想要的農場種植系統,比如可以和NPC談戀愛和結婚,等等。事實上,在Steam上,已經有玩家在前一個3.72版本中投入了超過100小時的時間。

不僅是玩家,各路遊戲媒體也給出了較高的評價,KOTAKU說:「你曾經在其他遊戲里,看到一個很討厭的角色,想一拳揍到他臉上的時候才發現沒有辦法實現嗎?這個遊戲能真正讓你和自己的鄰居單挑,對了,還能得錢。」Destructoid說「《波西亞時光》將成為下一個讓我痴迷的遊戲」,Siliconera 說「《波西亞時光》讓末日世界看起來如此優美」,GameIt說「很少看到這種玩法的遊戲,從一開始就如此完整和讓人愉快」,PC gamer則表示「雖然成為了一個粗心的工坊主,但我依然很享受遊戲的過程。」

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據悉,整個開發工作會一直持續到2018年8月,屆時將有動物乘騎、動物養殖和新的節日系統加入。EA之後,《波西亞時光》至少每個月會發布一個版本更新,確保有源源不斷的新內容加入,回饋給前期購買了遊戲的玩家以不斷的驚喜。

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