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當我們在玩《怪物獵人》的時候,我們在玩什麼?

我寫下這篇文章的時候是2018年1月22日,距離無數人望眼欲穿的《怪物獵人 世界》(以下簡稱《MHW》)發售,還有最後的5天。

(《怪物獵人 世界》)

和每一部偉大系列的最新作品一樣,《MHW》自公布起就註定要集萬眾矚目於一身。這個自2004年初次登錄PS2平台的系列已經穩紮穩打地走過了整整十四個年頭,跨越八個平台,累積銷量超過三千萬份,每逢它的新作發售,Capcom的股價就要抬頭上揚。

作為系列的大革新之作,《MHW》值得每一家媒體為它大書特書一番。那麼作為一個普通玩家,要如何去看待這款新作,同時通過這款新作,了解這個系列的獨到之處?

動作要素

《怪物獵人》(以下簡稱《MH》)最首要的特徵自然是一款注重動作要素的遊戲,得益於它的生父Capcom,它的動作要素比起同時期的一些ACT遊戲(其中有不少都是自家兄弟)有了相當的特色。

同樣是Capcom出品,同樣是動作遊戲,無論是《鬼泣》還是《鬼武者》,主角要麼就是精通奇門遁甲,要麼是神力加身,飛檐走壁如同家常便飯。反觀《MH》的初始設定,玩家作為一個獵人,在遊戲過程中除了「從無論多高的地方跌落都摔不死」這樣有些超現實的設定以外,完全就是普普通通的人類:持刀時無法跳躍,時間久了肚子會餓,別的遊戲中瞬間完成的嗑藥回血這種簡單的動作,在《MH》的世界裡你也必須要花費好幾秒才能夠完成。要在別的遊戲里,這些設定中的任何一種單個拎出來可能就要被批評成不人性化,但當《MH》把這些看上去很刁難人的設計都集中在一起的時候,一切似乎又十分順理成章,沒有一點違和。

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(《MH》經典的喝葯後搖動作——勁霸男裝)

我們在評價一個事物的時候,往往需要考量這個事物作為單個要素在宏觀的整體上的運作情況,如同一個老練的演員在恰到好處的時間點,手上拿捏出的一些小動作。這樣的小動作雖然不起眼,但正式通過無數個這樣的小動作,角色的塑造才會變得讓人信服。

遊戲也是同樣的。每個遊戲都有自己訴求的主題,即便用的是同一套的素材,他們所呈現出的差別也是十分巨大的。你看同樣是咱們的三國,放襟川陽一手上就是《三國志》,到了友池純隆那兒就變《真三國無雙》了,拋開時代技術,根本原因就是前者追求「還原歷史」,後者追求「喧嘩爽快」。

《MH》在設計之初,它所有那些有些坑人的動作要素都指向了它的主題——「模擬真實的狩獵」。雖然作為一款動作遊戲,《MH》沒有辦法把現實中的東西都百分百地還原到遊戲里去,畢竟不論技術限制,如果一款遊戲過於貼近現實,那生硬的手感和遊戲體驗都會毀掉它,但《MH》的優越之處就在於巧妙地從一個虛擬世界裡提煉出了「真實」的要素,成功地撓到了那些已經被飛天遁地、怪力亂神弄得有些審美疲勞的玩家們,追求硬派「動作擬真」的癢處。

實打實的武器攻擊硬直、在頂級怪物面前獵人脆弱的身板、時間以及挑戰次數的限制等等,《MH》用以上種種限制,先砍掉初入這個世界的玩家的一條腿,讓玩家步履維艱。但同時又通過虛擬的武器數值、種類繁多的輔助道具、甚至是一隻能站立行走擁有智力的貓,偷偷摸摸塞給你一根拐杖,讓你雖然進度緩慢卻不至於寸步難行。

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(力盡也是《MH》中必經的一環)

能夠把握這種動態的平衡是很不容易的,全看製作人對遊戲主題的理解和拿捏,做爛的基本都淪為沒什麼特色的RPG元素亂燉。做好的,你仔細回想一下某個以折磨玩家為樂,玩家們還樂此不疲前仆後繼的遊戲系列,是不是和《MH》在有些設定上如出一轍?

(兄弟,傳火嗎?)

Capcom用它的春秋筆法為《MH》在虛構的基底上一點點增添了真實的細節,接下來要做的,就是給這個已經點綴好的蛋糕,做個包裝盒了。

生態

自從RPG(Role-PlayingGame)這一概念誕生起,成熟且完備的世界觀幾乎已經是成就一個偉大遊戲的必要條件。不僅僅是遊戲,對於任何具有外化傾向的藝術作品,但凡是能構築起一個讓人信服的世界的,哪個不能青史留名?托爾金為了自己的筆下的中土世界,硬是生造幾門體系完整的語言,為西方魔幻開宗立派,屹立幾十年不倒。

構築一個世界的生態是一項龐大繁瑣的任務,根據製作人個人風格的不同也會有各自的特點,比如小島秀夫就喜歡把故事格局往大了整,通過寫實風格以及真實的歷史事件為遊戲的世界觀背書,也有Leslie Benzies(《GTA》系列製作人)這樣燒預算把細節做到遊戲里每一個像素,還原一座真實城市的新開放世界奠基人。

(小島秀夫) (Leslie Benzies)

《MH》在這一點上,說實話是做的並不好的,它在檯面上為玩家呈現出的劇情可謂是少之又少。無論是玩家扮演的角色還是身邊大大小小的NPC,大部分都是毫無來歷,一些看上去頗有來頭的角色,也只能從CG動畫里的一小段里揣摩出點故事,雖然可能是製作人有意為之,但從玩家的角度來看,頗有偷懶之嫌。不過也相對的,沒有串聯故事的主線劇情,也沒有複雜的人物設定,《MH》把原本劇情所有的著力點,都放在玩家所面對的「怪物們」身上。

《MH》中的生物多樣性雖然比起真實世界還相距甚遠,但在電子遊戲里,也已經稱得上是佼佼者了。下至挨不了獵人一刀的飛蟲,上至平山填海的古龍,《MH》都用足夠多的細節去構造了絕大多數出現在的遊戲中的生物,包括但不限於體型、門類、食物鏈、肉質、亞種,在部分作品中還出現了怪物的季節性差異等等等等。這些生態幾乎統統都會反饋在玩家遊玩的過程中,玩家能夠根據怪物不同的生態習性選擇不同的武器、道具、策略。這也是《MH》在世界觀構築上最令我覺得獨具一格的地方,即與生態互動,將傳統遊戲的戰略、動作遊戲的動作要素統統整合到遊戲的生態中去。

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(鋼龍蛻下生鏽的舊皮)

在兼顧動作遊戲爽快度的同時,用盡一切可能的手段還原「狩獵」這一過程,不花哨、不跟風,當初的《MH》依靠的就是這種返璞歸真,又細緻入微的硬核遊戲體驗,吸引了最初的粉絲,也倚仗著這兩點特色,將獨具特色的狩獵傳承了一代又一代。

但有趣的是,真正讓《MH》邁入白金殿堂的臨門一腳,這二者皆非。

共斗

《MH》誕生的機緣其實是Capcom內部對新世紀網路化主機遊戲的一次試水,但PS2雖然擁有強勁的機能和全新的聯網系統,但是當時尚未成熟的網路技術並無法為之提供到位的服務,這也導致了旨在探索聯機遊玩的《MH》最初幾代雖然質量尚佳,但始終沒能走到那個時代舞台的最前面。

直到PSP的出現。

後來的故事大家也都知道了,《怪物獵人 攜帶版2》(《MHP2》)依靠著PSP平台的小巧便攜,自身異常充實的內容(同步家用機版,光新武器就加了4種,遠超後面任何一款新作),以及歷經之前四作所積累的口碑以及經驗,真正發揮出了四人小隊,與夥伴們共同狩獵的遊戲魅力。

(救PSP於危亡的《MHP2》)

後世將這種遊戲模式冠名為「共斗」

最終《MHP2》售出230萬份,在當時由NDS遊戲統治的銷量榜上殺出了一條血路,開創了屬於怪物獵人,屬於共斗的時代。

筆者我在《MHP2》發首時還是個小學六年級的學生,經歷過那個網路尚還不發達年代的玩家應該都能輕鬆感受到彼時電子遊戲帶來的社交層面上的樂趣。那種夥伴們用電話約定外出,聚集在一起,面對面共同討論戰略,分享心得的快樂是在這個兩秒鐘就能在線上找到對方的時代無法體會到的。

遊戲的本質,一方面是帶給玩家不同於現實生活的全新體驗,另一方面就是為人與人之間的交互提供一個有趣而又獨特的平台。

以後者吸引玩家並以此做出了自己的特色的,首當其衝的非《精靈寶可夢》莫屬,它代表的是遊戲分享的一面。而《MH》為玩家帶來的則是合力、協作的一面,在它厚積薄發的2008年,也正是MMORPG在全世界井噴的一年,以《魔獸世界》為代表的網路遊戲,也充分向我們佐證了這一事實——當一個遊戲能將人與人之間的社會關係串連起來,那它必將名聲大噪。

(《MHP2》為後來的所有共斗遊戲開創了線下聚會的時代)

《MH》在那個時代,在亞洲地區所引發的線下聯機熱潮,放眼今日也只有曇花一現的《PM GO》能夠與之一較。不經感嘆一句:「人的一生當然要靠自我奮鬥,當然也要考慮歷史的進程。」

而《MH》就是站在了那個年代的風口,一騎絕塵,衝上了雲霄。

瓶頸

自從《MHP2》一戰成名,《MH》在掌機平台接下去的幾部作品紛紛賣過400萬份,攜帶版3代更是直逼500萬份,在當時已經處於產品壽命尾聲的PSP上幾乎可以說是奇蹟了。期間業界也迎來了新的次時代掌機大戰,《MH》則被任天堂招安,拋棄了PS平台轉戰3DS,為日後PSV的頹勢埋下了禍根。

(系列的又一分水嶺《MH3G》,自此《MH》轉戰任天堂)

但這些變故,在業界風向跟前,根本不值一提。在《MH》登錄任天堂之後,雖然依舊在亞洲地區混的風生水起,但在歐美市場始終卻打不開局面。而另一個事實是,伴隨著頑皮狗,育碧,R星等一眾歐美廠商的崛起,日廠的影響力依舊遠不如前,加上移動端遊戲的迅速發展,日本主機以及掌機遊戲的市場已經連續多年縮水。

那個和田洋一僅靠拍肩就能震動整個業界的年代,已經一去不復返了。

(2008年E3展最轟動的一幕,時任SE社長和田洋一在微軟展台上「拍肩」,宣布《最終幻想13》跨平台,彼時的日廠在業界還擁有相當大的地位)

而Capcom也意識到,《MH》這塊日本動作遊戲的金字招牌,已經到了該做改變的時候了。2013年,時任《MH》系列製作人的「三太子」辻本良三,在原來的系列項目基礎上,新添了一個項目,在第二年完成《怪物獵人4G》(《MH4G》)的開發後,將下一款要發布在3DS平台的《MH》新作交由小島慎太郎全權負責,自己則轉向開發另那個神秘的新項目。

前者就是為系列帶來全新體驗的顛覆作品《怪物獵人X》(《MHX》),而後者就是直到2017年才露出真容的《MHW》。

《MHX》以及後來的加強版《MHXX》毫無疑問是系列爭議最大的作品,獵人們從原來一板一眼的普通人類轉身變為擁有多種戰鬥風格,數十種誇張狩技的超人。雖然在遊戲玩法上給《MH》這個老系列帶來了全新的活力和戰鬥體驗,但同時也破壞了一直以來系列所遵循的紮根於「真實」的動作要素。

(製作人小島慎太郎和他的《MHX》系列)

這也從側面反映出了《MH》系列謀求發展過程中必經的一大矛盾——戰鬥和生態,究竟誰給誰讓路?誠然這兩個要素在系列誕生之初是相輔相成的存在,但沒有任何一個遊戲能夠始終原地踏步,靠著吃老本一直在業界叱吒風雲。經歷了多部作品洗禮後的獵人們,光靠新武器和新怪物已經無法滿足了,他們需要的是全新的玩法和體驗。

新官上任的小島慎太郎心一橫,得了,那就加點超能力吧。

於是乎,獵人背著幾十斤的大劍也能一蹦兩米高了,盾斧甚至能從盾牌里掏出超大型GN劍了,同時也誕生了天慧龍這樣生理構造極其特別,動力源如同高達背後的噴射器一般的神奇怪物。

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(Excalibur!)

(背部擁有巨大「引擎」,具備噴氣機這種非生物特徵的主題怪物——天慧龍)

筆者我並不是不喜歡創新,相反的,《MHX》這個分支系列是我覺得最有意思的《MH》,無論是戰鬥體驗迥異的風格還是炫酷的狩技,都讓人耳目一新。但是這些都是以犧牲系列的費盡心思構築的「真實感」為代價的,這種拆東牆補西牆的行為,無異於飲鴆止渴。

最重要的是,且不論《MHX》系列在新老玩家中口碑如何分化,它仍舊未能有足夠的力量做出質的改變,即使是超人化的狩獵模式也未能改變這一點,加了一些作料不能把它從稍有特色的家宴變成滿漢全席。不管從銷量還是任意方面來看,《MHX》都不能為這個系列在歐美真正地開疆拓土,走出亞洲。

那究竟有沒有一個方案能夠解決《MH》系列所面臨的困境呢?有。

《怪物獵人世界》

話說回辻本良三,在完成了《MH4G》之後,他終於要全身心地投入到新項目中去,但在真正開始之前,他必須要明確兩個問題。

(Capcom本社創始人辻本憲三的三子,被玩家戲稱為「三太子」的辻本良三)

第一個問題,這個全新的《MH》要發布在哪個平台上?

毫無疑問,雖然3DS坐擁極高的裝機量,但倘若要開拓歐美市場,那麼就必須要做出一款真正意義上的3A級別大作,再拿一個滿屏幕馬賽克的宣傳片跑到E3展台上,恐怕永遠只能陪太子讀書,眼睜睜看著後來人取而代之。

這個問題不難解決,隨著歐美廠商製作實力蒸蒸日上,再不跟緊他們的腳步,登錄次時代的高清平台與之角力,估計回頭連尾氣都吃不上了。

難的是第二個問題,也是我們之前提到過的問題——戰鬥和生態,誰給誰讓路?

是要取悅玩家的爽快戰鬥,還是符合系列情理的完備生態?

最終的結果各位看官也是心裡有數了,冠以「世界」之名的《MH》新作,真正地將一個嶄新的世界帶到了我們的眼前。且不說高清化之後精緻到的模型以及貼圖,還有全新的開放式地圖、更便捷人性化的操作、花樣繁多到讓人不知道要把目光放在哪兒的環境要素,甚至還有長達幾十小時的主線劇情流程。這一切都證明了這個老派的日式遊戲終於放下了身段,拋棄了固守十年的陳規,邁出了史無前例的一步,讓每一個苦等高清狩獵體驗多年的老獵人們都感動地一把鼻涕一把淚。而它取得的進步的明細,各路人馬都已經吹過了,我也就不再多做贅述。

(十年等待終於落地)

而作為代價,動作戲部分則多多少少受到了一些影響。

從我在BETA三次測試的體驗情況來看,首要的一點就是,手感變得僵硬了一些。ACT遊戲中,手感這個概念由音畫組合的方式呈現,包括模型碰撞時畫面的微微延遲,碰撞邊界的視覺效果(系列傳統就是飆血),以及碰撞時附帶的音效。《MHW》最先要的特徵就是取消了攻擊出血的視覺效果,新的特效像是一直在掉落角質的外皮,不得不說比起原來的飆血特效,雖然更符合生態,但視覺上的衝擊感卻打了一些折扣。另外由於場景的複雜程度極大提高,某些場合獵人和怪物雙方的攻擊判定都會變得有些不那麼嚴謹,會遇到一些模型沒有碰撞,但實際產生傷害判定的異次元攻擊。

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(失去了出血特效是不小的遺憾)

不過這些小小的缺點在經過整體優化的戰鬥系統之中並沒有能產生什麼糟糕的影響,本作的戰鬥加入了更多的環境互動要素,以及更加合理的動作設計,在不改變大方向的前提下完成了蛻變,原汁原味同時又脫胎換骨。

從東西方各路玩家的反饋來看,《MHW》都已經達到了預期反響,限定版主機更是一經補貨就被搶購一空。豐富的生態和重新設計的戰鬥,《MHW》摒棄了日廠一貫以來守舊的作風,為高清時代的日本廠商做出了最好的表率。

不得不說,辻本良三還真為全世界的獵人給出了這個難題的答案。

戰鬥和生態,我全都要。

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一點點展望

未來的《MH》可能會演化成由「世界」派系主導的高清系列,以及掌機端的「傳統」系列並行的局面,但這對於玩家來說絕非壞事,玩家會擁有更多地餘地去選擇自己喜好的系列。但無論是哪一支系的作品,都會將這個偉大的系列傳承下去,我希望這個我最喜歡的遊戲系列能夠始終如一地向千萬玩家們詮釋「眾樂樂」的概念,讓遊戲成為值得珍藏的回憶。

畢竟作為一個玩家,你永遠不是一個人。


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