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《少年三國志》製作人孔浩專訪:卡牌遊戲的玩法升級方法論

導語

2017年《少年三國志》一共推出了12個大型玩法資料片,進行了2次大規模美術UI迭代,各種細節優化超過500餘項。

作為游族網路無限工作室策劃總監兼《少年三國志》製作人,孔浩在2017年不小心當了回「網紅」。

這個戴黑框眼鏡、笑容靦腆的技術男,在上屆周年慶上亮相後,發現自己成了玩家們的表情包素材。「一些玩家在論壇聊天會發我的表情包出來調侃。」孔浩說起這個哭笑不得,但也只能接受作為一個策劃被玩家調侃的「宿命」。

孔浩成為表情包時,已經是《少年三國志》運營第三年,不少手游在這個時間早已走向「暮年」,但少三仍然保持著居高不下的活躍度:新用戶次日留存35%左右、老用戶平均留存90%以上,目前全球註冊用戶已超1億,總流水超41億元。在同質化嚴重、淘汰率超高的卡牌遊戲市場里,少三可以說是一個特例。

近日,遊戲茶館專訪孔浩,跟他聊了聊一款卡牌遊戲要如何持續3年保持玩法的新鮮與多元。

關鍵詞·內容

「每月出1次大版本更新、2次細節優化,這個習慣已經3年了」

「高頻率的更新已經成為一種團隊習慣了,我們現在每30天到40天會固定推出一個大版本,加上中間會插一些優化版本,算起來每半個月大概更新2次,這個習慣從2015年2月公測就開始了,一直持續到現在。」孔浩介紹,2017年《少年三國志》一共推出了12個大型玩法資料片,進行了2次大規模美術UI迭代,各種細節優化超過500餘項,「特別是美術方面,算起來相當於把遊戲重做了2遍。」經過3年時間,少三與玩家已經在更新上達成了「默契」,「我們曾經擔心更新太快玩家接受不了,有一次想要推後5到10天,結果還有不少玩家主動來問,說怎麼推後了,是不是有問題。」

孔浩表示,保持高頻率更新確實辛苦,但對於少三這樣的內容消耗型遊戲,這也是保持其新鮮度的根本。「現在用戶對品質要求很高,你需要不停去增加他的玩法,讓玩家有新的東西在玩。特別是在我們這款遊戲里,玩家對個人的目標追求非常重要,我們每個月給玩家一個新的養成,讓他有新的突破口,可以讓玩家保持足夠的遊戲快感。」

為了給玩家持續提供新的個人目標,少三的每次更新都會加入一些新玩法和成長目標,目前整款遊戲已經加入了五六十種玩法。上線3年,少三陸續推出過通天試煉、傳奇之路、軍團聯盟等等多種玩法,在最新資料片「少年的遠征」中,又推出了異族入侵等新玩法。同樣為了滿足玩家不斷的成長需求,少三在個人戰力值上沒有設限,目前遊戲里已經出現了戰力過百億的玩家。「經過3年的持續高頻更新,我們讓遊戲里的資源越來越多,好玩的玩法也越來越多,就是希望玩家一直都能在這款遊戲里找到新目標、新事情可以做。」

關鍵詞·定位

「對少三來說,碎片化玩法、個人成長和弱社交是不會變的」

看起來,少三這款遊戲一直處在不停的發展進化當中。但孔浩強調,一款遊戲的核心定位是無論如何不能變的,這建立在製作團隊對用戶基本訴求的準確把握之上。「每一次版本更新都是我們對用戶特性的一次挑戰,考驗著我們對用戶的理解。」

孔浩表示,對少三來說至少有3點定位始終不能變:碎片化玩法、快速明確的個人成長線、弱社交屬性。而少三的每次更新,都會以這3個基本點為指導。他舉例說,少三從來不會推出一個必須要很多玩家一起同時在線去完成某個目標的玩法,「因為我們的用戶就是利用碎片時間來玩遊戲的,不能強迫他在晚上8點必須過來玩遊戲;我們也不強求玩家必須要呼朋引伴才能完成某個任務,沒有朋友的我們可以給他配機器人,讓他一個人也能完成,拿到想拿的資源。社交我們肯定會做,但是不會讓社交來影響玩法,這些都是基於我們這款遊戲的基本定位,不會改變。」

少三最近即將推出暗金武將,根據介紹,與此前的武將系統相比,暗金武將的屬性將會有不一樣的質變。孔浩表示,這也正是在少三核心定位指導下推出的玩法,「我們的用戶永遠在不斷的追求自己的戰力,不斷追求自己陣容的搭配,考慮到以前的武將更新變化非常少,所以我們推出了能不斷更新的暗金武將,通過加養成來增加玩家的戰力回饋。」

關鍵詞·用戶

「每次更新,既要符合新用戶審美又不能讓老用戶太陌生」

少三的玩家群體以年輕化著稱,官方數據稱55%的少三玩家年齡在25歲以下。但對孔浩及其團隊來說,僅僅是年輕,還不能幫開發者準確把握用戶需求。「2017年我們在做更新與優化時,對用戶進行了新老分層,每個版本都會去想新用戶怎麼做老用戶怎麼做。」

孔浩表示,少三是一款每天都有新用戶加入的遊戲,「一個2015年進入的用戶,和一個2016年進入的用戶,他們看到的遊戲版本顯然是不一樣的,你怎麼能保證這兩部分用戶都有很好的遊戲體驗。」

針對不斷湧入的新用戶,孔浩和團隊的任務是讓遊戲更符合當下審美和用戶習慣。「我們每隔幾個月都會去做一些新手引導的大改動,包括遊戲前期的四格漫畫我們都改過好幾次。」孔浩說,新用戶主要會接觸到遊戲的前半小時內容,針對他們的優化也集中在這部分,「有一次我們把前期的四格漫畫全部變掉,包括前期的怪物等全部變掉,讓畫風更加符合現在的審美。」孔浩表示,光是在美術上,少三就做了大量的優化工作,「少三里的人物在2015年還是2.5頭身,如今所有的人物都做成了3.5頭身,從美術角度來講已經相當於是另外一款遊戲了。」

針對老用戶,孔浩和團隊的任務則是做到適度改變。「既要讓老用戶感覺到遊戲在更新,又不能讓他們覺得太陌生。」孔浩舉例,老用戶日常接觸的是主界面、自己的武將和一些場景,「在某個節點我們會在上面做點變化,比如過年了,在美術上加一點鞭炮、雪景,但是整個遊戲基本的色調肯定不會大變;包括劇情也是,會有適度的更新。」

孔浩表示,2017年,少三針對老用戶的細節優化有500多項,針對新手期的優化有200多處,「正是通過對新老用戶分層的考慮,我們形成了一個體系,可以支撐每次更新的版本都保持一個比較穩定的水平。」

關鍵詞·創新

「玩法沒有壁壘,但什麼時候出、放在哪裡很關鍵」

《少年三國志》的另一特殊之處在於,你在這款卡牌遊戲里至少能找到五六十種玩法,其包含的玩法類型之廣非常罕見。正如前面所言,原因是該類遊戲的用戶有著很高的成長需求,需要不斷有新玩法新目標的激勵。但孔浩強調,這並不代表一款卡牌遊戲可以無休止、無差別的加入任何玩法。「玩法本身沒有壁壘,但一種玩法什麼時候推出、放在哪裡,是很關鍵的。」

孔浩舉例說,為了遊戲更好玩,很多開發團隊會加強玩法的探索性和隨機性,但在一款卡牌遊戲的初期,最需要保證的是玩家個人成長線,不宜將這類玩法放得過重。「在卡牌遊戲初期,玩家最主要的需求其實是戰力的快速成長,他們需要明確,我付出了什麼,就一定會得到相應的戰力回饋。如果你在一開始就將探索性和隨機性做得很重,玩家付出了精力也得不到明確的戰力回饋,因為還要看運氣、還要思考,這就很容易造成一大批玩家剛進遊戲就流失了。」孔浩表示,這不代表探索玩法和隨機玩法不能有,而是要看時機。「比如少三在現在這個階段,它的主線玩法都已經鋪好了,不容易被影響,這個時候就可以去做一些。比如我們推出的傳奇之路,它裡面分4條線,每條線的怪物就是不同的,能獲取的資源也是不同的,有一定探索性和隨機性在裡面。但這個玩法我們在2015年的時候,肯定是不適合做的。」

另一個例子,是少三近期推出了"火燒上方谷"的玩法,但孔浩和團隊選擇將該玩法放在極不顯眼的位置,「我們就每周上一次,沒有重點推廣,玩家可玩可不玩,贏了也不會有什麼大的獎勵。」孔浩解釋說,這樣做的原因,是在於少三玩家的主要需求還是獲取資源、個人成長,「加入"火燒上方谷"玩法是為了豐富遊戲內容,讓玩家獲得更多遊戲爽快感。但如果把它做成主流玩法,肯定是有問題的。」

Q&A

遊戲茶館:聽說少三的團隊非常年輕?

孔浩:是比較年輕,大部分是90後,我們少三的主策劃是91年的。在招聘時我們也更傾向於年輕人,比如1年經驗左右的策劃或者應屆生,便於我們自己培養。

遊戲茶館:聽說團隊正在籌備新項目?

孔浩:是的,我們正在籌備一款少三的後續產品,暫時叫它「代號SSR」,目前立項已經過了,但是更多內容還不能透露。我們肯定會保證遊戲達到一個S級的品質才會上。

遊戲茶館:你覺得一款新時代的卡牌遊戲應該是什麼樣的?

孔浩:第一,社交性會越來越重;第二,3D化,能給用戶帶來更豐富的體驗;第三,年輕化,一定是非常重視年輕用戶需求的。

遊戲茶館 五月


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