當前位置:
首頁 > 最新 > 如果把《盟軍敢死隊》里的主角換成忍者,這遊戲會不會好玩?

如果把《盟軍敢死隊》里的主角換成忍者,這遊戲會不會好玩?

威廉第一次看到《盟軍敢死隊》這個遊戲,還是在我很小的時候。那個時候,我的遊戲水平還停留在《炎龍騎士團2》過第一關都費勁那個檔次。

所以逢年過節的時候,我很喜歡去姑姑家看我表哥玩遊戲。

於是有那麼一天,我看到我表哥在玩一個看起來酷極了的電子遊戲:在一張巨大、精美、真實的海島地圖上,表哥控制著四個頭像看起來就非常厲害的敢死隊員,要在不被發現的情況下潛入島上的碉堡中。

一路上,表哥一邊給我介紹每個隊員的名字和專屬技能,一邊用這些技能暗殺掉所有擋路的敵兵,並最終炸毀了任務目標,然後一行人劃著小艇揚長而去。

那一天,我還不知道這個遊戲講的是二戰時期,那些敵兵是德國納粹。

那一天,我還不知道「貝雷帽」、「水鬼」、「工兵」、「狙擊手」到底叫什麼名字。

那一天,我還不知道這個遊戲叫《盟軍敢死隊》,這一關是資料片《使命召喚》的第一關,叫「一線光明」。

那一天,我只知道:「總有一天,我一定要自己把這個遊戲通關。」

我做到了,盟軍敢死隊四部作品——《深入敵後》和資料片《使命召喚》、二代《勇往直前》,三代《目標柏林》,除了變成第一人稱射擊遊戲的第四代之外,我都不看攻略獨立通關了。

做為一個潛行玩法的狂熱愛好者,威廉特別喜歡在不觸發警報的前提下,神不知鬼不覺地做掉所有敵軍。

事了拂衣去,深藏身與名。

以小搏大、以弱勝強,才是「RTT(Real-Time Tactics)」遊戲類型的精髓所在。

然而,可惜的是。隨著《盟軍敢死隊》二代、三代的發售,「潛行」和「以小搏大」的快感,我卻感受到得越來越少。

二代開始,《盟軍敢死隊》系列開始越來越多地嘗試描繪大場面、爆炸、射擊——很多關卡開始有大批NPC友軍的加入,加上可用於部署防禦的「自動攻擊模式」,讓正面硬剛大隊德軍(日軍)成為了可能。

另一方面角色間的差異也越來越小,每個人都是十八般武藝樣樣俱全,solo清場不在話下。像一代那樣多個角色各展所長,配合無間的團體行動,卻越來越少了。

到了第四代,《盟軍敢死隊》徹徹底底地變成了一個第一人稱射擊遊戲,另一邊的後來者《賞金奇兵》也有樣學樣。RTT這個遊戲模式終於被淹沒在了FPS、MMORPG、MOBA的時代大潮之下,我曾以為我這輩子再也玩不到一款像《盟軍敢死隊》一樣的遊戲了。

直到前幾天,威廉在百無聊賴地翻STEAM上的打折信息,一個遊戲映入了我的眼帘——它叫《影子戰術:將軍之刃》(《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》)。

慚愧的是,這遊戲原來已經發售一年了,我竟然都沒聽過。看來這兩年沉迷主機也不見得是好事……

就算很多玩家已經聽過和玩過了,但威廉無論如何還是要再寫文推一次這個遊戲。

原因無他,這個遊戲再次給了我《盟軍敢死隊》一樣的感動。而這樣的感動,我可真的是久違了。

一個來自德國的製作組——Mimimi Productions,用一個古色古香的日本江戶風遊戲,回答了一個問題:「如果盟軍敢死隊里的主角都換成忍者,這遊戲會不會好玩?」

答案是「會!」,而且特別好玩。

如果你喜歡《盟軍敢死隊》,懷念《盟軍敢死隊》,那麼請你千萬要來玩一下這個遊戲。STEAM上就能買到,115元,支持中文。

而且,威廉個人的看法是,《影子戰術》做到了一件很偉大的事。它勇敢地爬進RTT遊戲這個塵封已久的爛坑,清理掉腐壞的根部,重新長出了新的果實。

我們先來說改良。

在人設方面,製作方非常成功地在「RTT潛入」這個遊戲類型中,啟用了人類歷史上最擅長「潛入」的角色——日本忍者。而忍者這個人設,無論在東方還是西風,都是非常受歡迎的。

遊戲的背景設定在日本江戶時期,一名幕府武士受命於將軍,召集了一個精英小隊,前去破解一個企圖顛覆幕府政權的陰謀。

小隊里有五個主角:帶頭的幕府武士無限,身高力壯、渾身重甲,擅長以一敵多;伊賀忍者隼人,一手手裏劍是為數不多的靜音遠程攻擊手段;隼人的學徒女孩友希,擅長架設致命的陷阱;信濃女忍愛子,美艷無雙,擅長喬裝改扮、混淆視聽;還有火器大師琢磨老爺爺,養了一隻人見人愛的狸貓「小熊」,手杖和假腿可以改裝成一桿長程火槍。

雖然角色不多,但每一個角色的造型都很棒、個性鮮明,友希和隼人間的師徒互動,無限和愛子間的曖昧打趣,還有老爺爺時不時的吐槽,都給這個遊戲增加了很多讓人會心一笑的地方,因此劇情的代入感也比《盟軍敢死隊》一幫不苟言笑的大老爺們更強。

另一方面,五個角色各自的技能和作用也是都非常獨特、無法替代。也就是說,你必須經常一次性讓兩個、甚至三個角色協同行動,才能破解一個地方的守衛。

因為除了角色本身的限制之外,遊戲的關卡設計也是妙到毫巔。

《盟軍敢死隊》後面幾部續作,為了增加遊戲的創新和難度,開始在戰鬥場面和地圖尺寸上做文章,利用大型地圖和海量的敵人來增加挑戰性和趣味性。

但因為題材限制(小偷雖然可以爬牆,但不能像忍者一樣飛檐走壁),它放棄了一個最重要也最好玩的RTT遊戲設計要素:關卡的立體化。

而《影子戰術》做到了——這就是它的創新。

它的每一個和每一張地圖都不再以龐大的身材嚇唬玩家,取而代之的是小巧精悍卻一絲不苟的立體化設計。

每一個任務里的地形都充滿了各種各樣的高度差:城堡、民宅、山崖、丘陵、階梯、隧道,等等等等。

而有了「忍者」這樣的人設和「抓鉤」這樣的道具在,我們的敢死隊員終於可以堂而皇之地利用這種立體化設計了。

無論是高大的城堡還是陡峭的山路,五位主角中的三位忍者都可以利用抓鉤和身法毫無滯澀地飛檐走壁、登樑上瓦,在房頂和繩索間閃轉騰挪、發動突襲,而腳下的敵人卻毫無覺察。

但遊戲地圖的立體化不光增加了遊戲的玩法和趣味性,也更增加了難度

遊戲里的敵人數量雖然不多,但布置也都非常精妙、立體,高度差的關係導致每一個區域都有大量的視野重疊,每一個關鍵位置都是高處有哨兵、地上有巡邏隊,門口有重甲武士。

所以,《影子戰術》是一個不折不扣的高難度遊戲,中等和骨灰難度都非常考驗玩家的戰術推演和操作技巧,還有協調手中有限資源的能力。

因為像威廉前面說的,這款戰術遊戲裡面,每個角色都有各自的限制:三位忍者羸弱的身軀導致他們沒有辦法暗殺掉對方的重甲武士,沒有火槍的他們一旦被裝備了火槍的敵兵發現也是死路一條。

而擅長肉搏的無限和擅長狙擊的琢磨,一個盔甲太重,一個少了一條腿,都沒有辦法攀爬或游泳。

所以遊戲中一個很重要的問題就是如何利用忍者的速度和高度優勢,幫助武士和狙擊手進入重重守衛的敵方心臟地帶。

而《影子戰術》的好玩,正是在這些人物技能和地圖設計的基礎上,催生出的各種別出心裁的花樣解法。

《盟軍敢死隊》裡面的敵人,一般無外乎四種死法:捅死、毒死、射死、炸死。

但在《影子戰術》中,你可以利用忍者的身法優勢製造出各種「意外死亡」:被馬車撞死、被花盆砸死、被冰錐戳死、甚至被牛踢死也不是不可能……

立體化的地圖和多樣的玩法,讓我同一張地圖玩了一遍之後,還忍不住想重新去嘗試另外一種思路。

至於精緻細膩,帶有水彩味道的優秀畫面我就不多說了,3A大作橫行的今天,「畫面」不是這個硬核戰術遊戲的重點。

最後再著重說說它的配樂:很難想像一個德國的工作室能做出這麼有亞洲風韻的配樂來,特別動聽,每一關的背景音樂都恰到好處,在完成擊殺的時候也會來一聲緊張刺激的弦樂配合,感覺非常贊。

遊戲人物的配音則是另一大亮點,尤其是日文配音,聲優的表演都非常到位,配合著亞洲人設和江戶時代的遊戲畫面,日文配音才是這個遊戲的正確打開方式。

雖然英文配音也不錯,但總給人一種就著紅酒吃壽司的感覺……

《影子戰術》的遊戲音樂和日文配音如此動聽,以至於某天威廉玩的時候,聲音開得有點大了。

此時,遊戲中的友希正忙著把敵人的屍體拖入草叢,身材嬌小的她累得香汗淋漓,嬌喘連連。

突然,霜霜破門而入,揪著威廉的耳朵問:「喂!你是不是在偷偷看A片!?」

在公眾號內搜索遊戲名字即可查看對應評論。如果沒有對應的文章,威廉也會看到你的需要,並根據每個遊戲的查詢次數,酌情發稿;如果你有任何關於遊戲的問題,或者需要遊戲推薦,也歡迎隨時給我留言,我會在看到之後第一時間回復。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 威廉打遊戲 的精彩文章:

遊戲購買渠道介紹之——Origin

TAG:威廉打遊戲 |