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絕地求生為何一開始要在島上等個半天?不了解可能撿不到槍

大家玩吃雞也有一段時間,相信都已經是老雞民了,可能會有個疑問,為什麼上來要在素質廣場上等這麼久?眾所周知在素質廣場除了表現你的素質以外幹不了什麼事,可以撿槍,可以打人,但是都不掉血。好不容易等到兩分鐘過了坐上飛機,這樣才能開始找跳傘的地方……

絕地求生為何一開始要在島上等個半天?不了解可能撿不到槍

那為什麼不一開始就坐飛機?這事情說來話就長了,必須從20年前說起。

20年前也就是1998年,那時最流行的遊戲是「星際爭霸」。這遊戲對個人操作能力要求很高,現在玩的人已經很少了,但在當時來說屬於最潮、最in、最尖端的遊戲。98、99年能把星際玩好,就相當於今天能把LOL、王者打到最高段位,或是成為吃雞槍神,會得到大家景仰。為了提高技術,大家想出各種辦法,其中之一是「熱手大法」。

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韓國星際選手Jaedong在WCG2009決賽時熱手過度

熱手大法其實很簡單:遊戲開局時你沒什麼東西可操縱,等著造兵的過程很無聊。這時有經驗的玩家會反覆用滑鼠在地圖上亂點,沒有規律,沒有目的,純粹是熱手。如果賽後看錄像會發現他一秒起碼能點五六下而且點的位置撲朔迷離,不懂的人還以為是開了外掛。其實他單純只是在熱手,因為一會兒就需要微操多個單位,提前亂點可以讓自己始終保持精神集中的緊張狀態,對一會兒的戰鬥很有幫助。

這個習慣後來被《魔獸爭霸》的高手們所繼承,在這裡你也可以看到他們在地圖上亂點,還有人拿滑鼠畫框框模擬編隊,道理相同。

OK時間來到了10年前也就是以DOTA為代表的MOBA遊戲剛火起來那一陣。DOTA的操作難度和即時戰略遊戲不能比,大多數時候你就操縱一個英雄,用2~3個技能,屬於想操作也沒法操作的,這應該沒什麼可熱手的了吧?也不是。DOTA雖然對單個英雄的操作沒什麼要求但卻很看重團隊合作,很多時候一旦你選錯英雄,遊戲就已經輸了50%甚至80%。還以十年前為例,當你看到隊友依次選擇幽鬼、虛空、巨魔、魂守時,你心裡對此就應該有一些逼數:這局又完了,選什麼也沒戲了。

為此也誕生了原始的賽前準備階段,那就是在遊戲里聊天交流,劃分位置。這個習慣後來被LOL玩家所繼承,比如「3樓,中單」、「5樓,ADC」。不過因為遊戲習慣的不同以及因為對特定位置的渴望,有時這句話會表述為「3樓中單,不給就送」。甚至它還會引發更激烈的碰撞:「我是5樓,給3樓中單我就送」。事情發展到這種階段往往很難收場,你惟一能期待的就是對面也有類似的對話和衝突,然後一開局兩邊的中單搶著給對方送人頭,攔都攔不住……這種事情我還真的遇到過,各送一次之後雙方都心生警惕,「對面那個發條怎麼回事?」「我要送你管得著嗎**」「那個發條是**,舉報了」結果我方中單的狐狸送了一次後看到對面這麼堅決,不好意思再送開始認真打,那局還贏了,真是沒想到。

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13年時「不給就送」口號很流行

(後來選人改了,「不給就送」也成為了老玩家的回憶)

王者的情況類似,只是改成了語音交流,還有就是不怎麼說要送了。王者這遊戲低段位的時候對面每個人都是悶著頭過來給你打,放技能也不會躲,感覺都在送。或者換個說法,低段位的人蠢到連「給我xx不然我就送」這句話都不會說。至於高段位……我還沒有體驗到。

有了這些例子作為基礎再來看吃雞,情況就清楚了。素質廣場的存在主要有三個原因:

一、過濾掉一些網不好的、想秒退的玩家,預先凈化遊戲環境

二、如果是組隊排,可以有些時間討論戰術。低級別的不用討論,反正不是學校就是賭場,高級別的要討論一下

三、熱手,找感覺,培養戰鬥氣氛。當然有時找感覺的方法是通過罵人,聽起來也沒毛病,互相罵幾句,火氣上來了,一會見面就開干、順理成章

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另外還有一種玄學說法,你在島上拿了什麼槍,遊戲里就絕對不會找到這把槍(不包括舔包)。所以一開始好多人跑去槍架那邊拿槍亂掃,現在已經基本沒人這麼幹了,都是拿著拳頭在掄。這可能算是素質廣場的第四個功能:算命。想想吃雞這遊戲也挺神奇的,FPS遊戲里又有二次元動漫(海賊王、火影忍者外掛),有動物世界(馬一樣的槍法、蛇皮走位),現在連玄學算命都出來了,也難怪有這麼多人在玩……

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