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學會這一招,不會編程也能輕鬆做遊戲!

記得以前在大學社團的時候,曾經用橙光搗鼓過一個類似AVG的東西。給它寫點兒劇情,配上幾個像模像樣的圖文,再到網上搜羅幾首沒有版權的音樂,像做三明治一樣給它pia嘰合起來,便有了勇氣稱那是一款恐怖遊戲了。可這遊戲,作為作者的我們自然是可以隨便誇,誇它有劇情有美工有音樂,它啥都齊了,但讓別人回頭一玩,沒兩分鐘點就給他們點完了那堆又臭又長的字和配圖,然後指著我的鼻子說:結局呢?

我只能說:結局?結局……哦,忘記做結局了。

其實哪是忘了呀,本來就是不會做。你說我一個用鍵盤討生活的,尚不能把珠峰敲掉半截,把巴厘島的火山噴到熄滅;用個橙光做點PPT就不錯了,哪兒還會編程、搞多線,做個像模像樣的AVG出來?

但那人不依不饒,也不知是我得罪過他還是他在得罪我,非要我弄個結局出來。行吧,絞盡腦汁,淘寶兩塊九一大包廉價糖,加上兩張A4紙一毛錢,整好三塊。把A4紙上寫好結局,再給遊戲里加幾個得分點和問答,答對了得一分就發一顆糖,錯了就扣分就拿掉一顆糖,按最後獲得的糖果數量決定結局。搞掂!

到這,你可能會問,我都在說些什麼玩意?不是說要做科普的嗎?

是啊,科普呢?

算上我那袋早就被搶光的糖,這一個遊戲,就是一款極其十分粗糙廉價的META遊戲了。

——嗯,想來我應該是開了個好頭吧。接下來,就應該得進入正題了。

按照一般的科普,此處應該一本正經地寫:Meta game也叫「元遊戲」或者「超遊戲」,源自於小說里的metafiction(元小說),指的是以藝術的手法去探究藝術,超脫藝術本身的桎梏——

Balabalabala……

我忽然覺得不能這樣寫,我又不是百科,努力打著官腔說完一大串看似很高大上的話,能把自己都給繞暈了,到最後自己都搞不懂自己寫得什麼。等到了第二天一醒來,打開網頁就能看的這個詞條已經被五個人先後編輯過。

我得換個說法。你們能看得懂,我也能不至於把自己也給繞進去。

再說回我那個粗劣的遊戲吧。

為什麼這個連結局都沒有的遊戲,就可以稱得上是一款meta game了呢?

正是因為它沒有結局,所以我才會自己在現實中買些道具,按照玩家——我也不知道應不應該稱他們為玩家好,光知道搶糖吃的傢伙們——的選擇和答案,來給他們決定應有的結局。

——在這個過程中,是玩家本身和遊戲的交流,而不是遊戲里某個角色按照劇本在走;遊戲的內容跳出了遊戲舞台本身,和玩家有了交互,這就叫「超越了遊戲的第四面牆」,也就是meta game。

所以,也不用把meta game想的那麼複雜,一個戰五渣用橙光做的東西都可以算作meta game,它也就是背著兩個英文單詞顯得高大上而已。Meta,咩塔game,是不是很好理解了?

跟我念,咩塔,咩——塔!

看明白了嗎?明白了我們就接著……嗯?沒懂?

真的沒懂?

還是說你們單純想搖頭呢吧?

行吧,也難得你們肯看到這兒,那我們再舉點例子吧。這回講點有名的、厲害的、不丟人的,這樣就不會說我空口講白話了吧?

然後你們就該猜到了——我要放例子了。

傳說之下Under tale

一般來說,大部分的遊戲,玩法和畫面處在蹺蹺板的左右兩側,擇一而難選其二;決定這一點的不是製作水平,也不是某個話事人,真正敲定的——是錢。這一點,參照上文里我自己做的那款遊戲你就知道了。

製作人沒辦法決定自己荷包的肥瘦,正如我和你一樣,這叫唯物主義;但思想里來自靈魂迸發的激情卻是澎湃的,所以作為核心靈魂的遊戲玩法可以有無限的可能性——這還是唯物主義,製作者將自己可實現的創意,統統灌進了遊戲裡面。

個中代表,就不得不提《Undertale》了。

本來嘛,能夠在RPGmaker上做出來的遊戲,都是無產出身,沒有太大的資本去做一些高難度的花式操作。但是俗話說的好,窮人的孩子早當家,所以一般的RPGmaker遊戲在度過了正經RPG沒人玩系統永遠不會變的懵懂時期後,以劇情,或者稱作敘事方式的改變來開闢新的道路。

其實仔細想想也能理解。就好比百萬大軍打仗一般就是一個莽;而百八千的小部隊連逃跑都要謀定而後動。所以你見到如今在RPGmaker上能夠見到的基本上都是恐怖解密向遊戲,以劇情、或是特色玩法而著稱而正統的RPG遊戲已經很少出沒。

這也逐漸成了RPGmaker的遊戲標籤。

扯遠了。

《Undertale》在這一票的RPGmaker遊戲里,已經算得上是製作精良,但仍然逃不脫點陣像素的層次……我是說,這是RPGmaker的特色,是吧?和其他解密冒險遊戲一樣,這款遊戲最大的特色,還是在遊戲內涵上。

——不止於劇情,更是它的設定。

也就是meta。

……等等,突然記起咱們有些人是不喜歡提前聽到遊戲內容的,這個記得是被稱之為「劇透」是吧。那我可事先說好了啊,怕劇透的咱們就閉上眼睛,把滾輪往下滾十秒。

不許偷看!

在遊戲的一開始即會出現這樣的一幕:當你想要離開作用類似新手村的地圖時,一直對你關懷備至的羊媽媽Toriel會阻止你的去路。你必須和她經歷一場戰鬥。

屬性頗高的羊媽媽會在你殘血之際對你處處留情,讓你得以反殺,然後留下很多的囑咐後死去了。當你走出房間時,長著尖牙利齒的花就會開始諷刺你,過程中,會有這麼兩句話:

你一看,嗯?

重新來過改變命運?

我可以啊,我是主角,是天選之人啊。

然後就開開心心的讀檔了。

結果遇到羊媽媽的時候,她會突然多出兩句台詞來:

在這個時候,氣氛突然就變得有些詭異。

你依舊進入了戰鬥,利用了「饒恕」的戰鬥選項,兵不血刃地勸服了羊媽媽,而她最終也放里離開了。在路上,你又遇見了那朵花……

到這裡,你會心頭一凜。你身為遊戲的「玩家」,站在一個本應超然於故事之外的立場,卻被戳破了真身。你在遊戲中賴以為最大安全感的保障——「這只是虛構的遊戲」就會蕩然無存。這時遊戲帶給你的震撼就非同小可了。原本字都懶得多看一個只想跳快進的你,此刻會突然有了耐心,一字一句地看下去。

因為你會想知道這個遊戲里的故事和在屏幕面前的「你」有什麼關聯。

從這一方面而言,Meta提高了玩家對遊戲的沉浸感。

史丹利的寓言

有人會覺得,講《史丹利的寓言》其實挺沒意思的。拜託,都2018年了,你還要蹭15年的熱,要不要臉啊——肯定會有人這麼講。

可我有什麼辦法呢,誰讓它是這樣一款典型的、出名的、甚至有人會說它是直接把meta這個概念盤活了的遊戲呢。

它是的確值得拿出來再講一講的。

在百科上,它被分為了「冒險解密類遊戲」。乍一看似乎是這樣沒錯,但是仔細想想,其實這個遊戲沒有什麼值得「冒險」和「解密」的東西。

要不是為了調戲那個旁白,我都捨不得離開一開始的那台電腦!

它的優秀在於,哪怕它把自己偽裝成空洞無物的DEMO,也不能阻止人們發現它展露的火光。吸引人去揭穿偽裝的皮囊,驚嘆那是如此耀眼。

一般來說,這樣的東西要放上網,是要被正義的鍵盤哥(比如我)按在地上錘的。

但《史丹利的寓言》不但沒有被錘,反而還收穫了一大票的「好評如潮」。他們在遊戲里偷工減料的事兒,倒成了一種哲學美。

這款遊戲,最大也是唯一的內容,就是和遊戲里唯一的NPC旁白哥的互動——說是互動,其實你也不能看見他。整個世界裡只有你一個人,和一個像是做到一半的遊戲場景DEMO。旁白哥就是這個世界的主人,你就是闖進來的客人;他能夠給你展示這個世界。作為客人,你有權選擇照他說的做,或是背道而馳。

這個遊戲過程聽起來有點像演雙簧。

毋庸置疑,玩家都是喜歡作死的人。起碼我就是這樣的。每當玩遊戲的時候,NPC讓我往東,我就偏回往西走一圈,倘若什麼都沒發生倒還好,只得乖乖回來;但要是我和那些做遊戲的傢伙們有一時三刻的心靈相通,在往西的路上發現了他們做的一小段彩蛋或是別的什麼、專門為像我這樣的玩家準備的東西,那便是最讓人快活不過的事了。

我就是中了這樣的魔障,以至於在《黑魂3》里打完了三位薪王之後直接就去挑戰舞娘、上了龍頂就直接單挑無名……至今仍未能通關,慘吶……

咳咳。

也就是基於這樣的原理,《史丹利的寓言》將這條「作死」之路做到了極致。它創作出一個啰里啰嗦的煩人旁白,遊戲里的一切內容都得經由他嘴才得以實現,他指揮你你就得跟著做啥——這不跟我家的老媽子一樣么?

不行,我才是這個遊戲里的主宰,我憑什麼要聽你的。

我可是花了錢的誒!

在這樣的想法下,你的腦海里就會突然閃過無數偉人烈士高舉旗幟的畫面,他們的話語、精神和反抗信念驅使你按下了與旁白哥所說方向向左的按鈕。

「無路賽無路賽無路賽,我不聽我不聽我不聽!」

——而看著叛逆期覺醒、在遊戲里到處亂逛的你,藏在遊戲背後的旁白禁不住掩嘴偷笑。他的目的達到了。

你們之間的博弈,亦即是這款遊戲的真正內容,就此拉開帷幕。

接下來的內容就比你在遊戲封面見到的那台破電腦有意思多了。你和你的旁白哥哥,你們倆將會穿梭於這塊地圖的每一個角落。

有時候你們會被困一室,然後在他得意洋洋之際你會找到一條別的路子來挫挫他的銳氣;有時候你們會在一起研究哲學,用一張會永遠前進的嬰兒照片和一個能讓照片後退的按鈕來研究生命的有盡和無窮;甚至是,你會聽著他說的胡話,聽著聽著就被忽悠進去了,被迫進入了艱難二選一的奇怪局面……

這樣一個遊戲過程,親愛的玩家們稱為對人生哲理的求索。

這話其實不假,政治老師就教過,「生活處處有哲學」。但最吸引玩家的肯定不是「哲學」這玩意兒。

假如RPG遊戲里攻擊指令是「闡述尼采思想」,你估計連新手村都不願得出去。

「哲學」,在中間沒有的情況下,頂多只能算一種添加劑。當然,你肯定要問,在有的情況下……那就不是我們要討論的東西了,下一個!

你真正為之傾倒的,其實是旁白對於「你」的行為所做出的反應。也就是作為「玩家」的你,和製作團隊Galactic Cafe——二者跨過時空和地域的限制,在《史丹利的寓言》這個舞台上進行的這場交鋒。他們把自己的想法注入到遊戲之中,一點一點的引誘你去發掘這些東西;而真正吸引你的,就是從中散發出來的這股子魅力。

而從這一點而言,meta將遊戲中的其他內容薄弱化;其結果是玩家從遊戲中感受到的魅力更多的是製作組本身的魅力,其遠大於遊戲中各種體驗所帶來的魅力。

這個感覺,其實類似於你在看各種UP主視頻、聽音樂甚至是追星煲劇時的感覺。你偏愛這個視頻的原因,更多的是源自於對視頻作者本身人格魅力的認可。

追源溯本

閉著眼睛往下滾發現直接滾到了評論區又爬了上來的同學們,您們好呀!假如您對我的碎碎念看得過眼,不惜上下滾輪了那麼長的一段,也還樂意繼續看下去,謝謝您!

咱們今兒講了meta,講了它到底是個什麼東西,你可以理解為它其實就是個窮人家家做遊戲時博出位的一種取巧的遊戲製作手法;也可以理解為是獨立遊戲界掀起的新的潮流。之所以這麼說,一是因為它在最少的預算下為玩家提供了很高的遊戲沉浸感;二則是其能夠通過遊戲這個媒介傳遞製作者的魅力,讓這股魅力變成遊戲本身的魅力。

但meta其實並不是哪個傢伙發明的新鮮玩意兒。它是沿用已久的東西。最簡單的例子就是,所有的阿宅都能沿著網線跑到祖國的東面——大海環繞的那個島國上找到meta最大的力量:Galgame。

我當然不會發車啦,上一個在任玩堂公然開車的傢伙已經拿了獎金逍遙快活……呃,是受盡十大酷刑,「再也不敢」了。

突然提起這個事兒,主要還是因為在這個漫長——漫長——的文章里,似乎除了我自己一個人嘰里呱啦地講一堆之外,再沒別的東西了。這時蹭一蹭Galgame的名頭,你看,你們這不就立刻提起精神來了么?

Galgame的形式使得很多輕度玩家或是未曾接觸過(真的有么)的玩家會認為其不過是不停點點點的輕小說PPT,從而放棄理解了其真正有魅力的部分——仍舊是meta。排除萌妹甚至是乙女世界裡的帥哥這樣的因素後,這類遊戲最大的魅力其實是在於:在這樣的遊戲的世界裡,你的「選擇」決定了整個故事的走向……

然後寫到這兒,我差點又再喊一句「這是你和這個世界的互動,這就是meta!咩——塔!」,聲嘶力竭。

不行,中毒太深。

說來說去,本質上的meta就是這麼回事兒。

萬智牌這種集換式的卡牌遊戲有了打牌以外的玩家間的交流,所以帶有meta元素;而三國殺則沒有,純打牌,所以不算meta。

電競比賽有遊戲外隊友交流的過程,所以帶有meta元素;而星級打人機1v1隻是一個人在欺負蟲族,所以不算meta。

……

甚至,你可以從《大航海時代2》或是《金庸群俠傳》的多結局設計里找到meta元素。

作家們從小說里發現了它的鼻祖「元小說」,發現隔著文章和讀者交流真是好玩兒;等時代往前走了幾步,電影遊戲這類載體起來了,不過是把meta這個概念再進一步而已。於是就有了Galgame,有了EVA大結局的百人上熒屏,有了更加發展的《Undertale》、《史丹利的寓言》、《尼爾:機械紀元》以及其他所有。

它們可能會刪掉你的存檔、隔著屏幕對你吐口水、以找你樂子為樂,甚至是像《心跳文學社》那樣假裝把整個遊戲dump掉……

但,一切的出發點,只是想讓娛樂,變得更加娛樂而已。

你要相信。

當然,這也有可能是給製作者們的娛樂。

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