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四個男人和一隻青蛙給了我們一條怎樣的爆款公式?

文 | 遊戲陀螺 軍師聯盟

《戀與製作人》以及《旅行青蛙》的走紅,給獲量困難的手遊行業一個新的指引——通過話題分享建立種子用戶,抓住女性用戶,從而在細分題材上突圍。

過去,大多數廠商選擇做放置類RPG遊戲,主打男性高端付費用戶,但事實證明,女性向的放置類遊戲存在較大的市場空缺。

除了女性向的放置類產品,還有不少品類過去也只是為了抓住男性大R,在氪金用戶難抓的今天,重新把目光朝向一些細分題材市場,也許是不錯的選擇。

隨著流量成本的高漲,頭部產品聚集效應越發明顯,資源逐漸掌握在更有實力的廠商手中,從業者判斷2018年的產品也將出現兩極分化——一種是往大IP、高品質的多人在線重度產品,具有強交互的產品以及重氪金的重度手游去方向,另外一頭就是往底部下沉,走偏掛機向、小白向、無腦向的弱社交產品,從降低用戶進入門檻,自身推廣門檻的方向。而後者,自然適合更多中小開發者嘗試。

在這樣的發展環境下,2018年其實迎來了幾個利好:

1、00後、95後這批年齡跨度在18-23歲的女性用戶成為主力軍之一,她們屬於仍被教育的階段,很多遊戲玩法不適合做太重,太強的代入感,但她們願意為新鮮的內容買單。

2、騰訊公布微信小遊戲側重分享機制而非導量建立種子用戶,開發者將以公平的自傳播方式進行PK。

3、過去一年至今,一些小眾產品,如劇情向、模擬經營、放置類等,在尋找不一樣的題材玩法後,取得了不錯的收益,這個趨勢逐漸明顯。

所以,在2018年去做騰訊網易沒有覆蓋到的用戶市場,相信會是一個主流,也存在很多的機會。下面,遊戲陀螺也盤點了一些輕度市場中的細分機會點。

1、多元化設計的放置類遊戲

毫無疑問,《旅行青蛙》的成功跟女性用戶的參與和傳播是分不開的,恰好在這個節點爆發的《旅行青蛙》也透露出放置類遊戲在女性玩家群體中蘊藏的巨大潛力。這種看起來有些「簡陋」的遊戲品類始終很少出現在中重度玩家的雷達上,而在國內市場,大部分放置類遊戲採用了江湖武俠的主題,帶有大量戰鬥畫面,針對的依然是男性用戶群體。

貓咪後院

而《旅行青蛙》與《貓咪後院》的火熱似乎表明了,女性題材正是放置類遊戲需要的那一滴魔法藥水。鑒於放置類遊戲幾乎無上手門檻的特性讓它註定擁有更廣泛的受眾,這也包括了大量的女性用戶。簡單易上手,小巧易傳播,在國內遊戲商業元素普遍偏重的情況下,此類遊戲正是滿足了女性玩家需求的空白處,也是培育更多潛在玩家入門手冊。

目前,放置類遊戲於大部分女性而言,需要的是一個無數值化的輕度養成產品,讓女性把主要的精力投入在觀察角色與環境的交互,目標收集與分享上。在分享環節,設計更多可引起炫耀、自嘲、可自發寫出感悟或段子的圖片。同時整個遊戲適合做契合熱點事件的文案宣傳。

針對女性的喜好,放置類遊戲仍有不少可結合的設計品類,模擬經營就是一個方向。這類產品特色在於高度的參與性、自由性和休閑性,比如PC遊戲中非常受歡迎的《模擬人生》,吸引女性的地方在於能自己建造角色的外型,也可以布置家居和建設城市,可以讓用戶在現實中難以體驗到的在遊戲中實現。當然,對於大部分女性用戶要的是休閑的體驗效果,所以只要找到一個點去切入經驗即可,比如只是經營自己的花店、寵物店、咖啡店。

2、融合式設計的消除類遊戲

作為一種長盛不衰的遊戲品類,消除遊戲的特性在移動設備上得到了很好的發揮,產品往往有著長久的生命力,並且備受女性玩家的青睞。雖然這個品類容易出現兩級分化的現象,但從近兩年Playrix開發的《夢幻花園》與《夢幻家園》的成功可以看出,消除類遊戲還可再進化,在題材選擇上也可以更加聚焦女性用戶的特徵。

夢幻花園

以往的消除類遊戲大多以萌寵、食物搭配以色彩繽紛的畫面為主題,《夢幻家園》則採用了新的玩法與題材。消除+模擬經營的組合玩法使得傳統的消除體驗有更多的延展性,相對應的,遊戲採用了「翻新室內裝修」的主題,從客廳、卧室到廚房,玩家可以自由選擇自己喜歡的傢具風格,很明顯更符合部分女性用戶的需求,滿足了消除與經營的雙重需求。

同時,因加入更唯美的家裝元素,讓女性之間有了更多互動分享的話題,所以其實消除品類原本不好進行設計突破的情況下,加入其它女性能留存和交互的元素也是不錯的選擇,比如可以與劇情和戀愛向結合,讓她們能保持耐性去看一個完整的愛情故事,甚至談一場完整的戀愛。

從玩法與主題上進行變革獲將是消除類遊戲接下來思考的基調,很顯然這個原本就已經佔據不少女性用戶的主流品類還可以有更加垂直的空間。

3、下沉式設計的戀愛向遊戲

過去一段時間,廠商都是針對男性用戶設計了不少有女性收集的產品,比如二次元遊戲,主打娘化效果的體驗,而男性為遊戲主要用戶群,所以當這些劇情向、戀愛體驗的元素加在如SLG、橫版動作以及RPG類型上其實是疊加的效果。

但其實,對於很多女性而言,並不希望在體驗和男性遊戲角色交互以外的機制。如果要抓住大部分女性,今天廠商應該要做單品類的戀愛遊戲。所以,這個品類更應該往底部去沉澱,走更小白、更劇情、更單機的方向去發展。而且,得益於今天遊戲美術和畫質的提升,這類型產品擁有非常廣闊的市場空間。

我們知道,現在的玩家實際上大部分還是年輕人占多數,而會玩遊戲的女性玩家大部分又都是屬於學生或剛畢業不久的人群,對於男女間的情愫她們是既嚮往又好奇,因此這部分的女性玩家會通過類似瑪麗蘇偶像的產品去滿足自己的幻想以及戀愛需求。但現實中往往接觸不到類似於「霸道總裁」「暖男」,「小鮮肉」「偶像」等此類極具吸引力的人物,而現今大火的《戀與製作人》或者其他遊戲會模仿最熱門的電視劇人物來生成遊戲人設,而內容毫無疑問就是女性玩家們嚮往的「戀愛+」題材,這也是為什麼這種類型的遊戲那麼受女性玩家的歡迎的原因。

而且,因為網路文學和影視劇的發展,在題材中都市言情、宮廷鬥爭以及穿越復仇類題材深受女性玩家歡迎,而如何延續此類遊戲的生命時長,則是眾多遊戲人思考的方向。

感官體驗——聲優的加入,不僅延續了文字劇情類遊戲的生命,還引爆了劇情類遊戲在女性玩家之中的浪潮,同時往往一些好看的服裝或者皮膚對女性玩家的付費拉動很高,《戀與製作人》之中,不少女性為了心中的「野男人」不惜重金求男。

影游聯動——無論是未婚還是已婚女性,都喜歡捧著零食看電視劇,當女性用戶看到自己喜愛的電視劇研發出遊戲之後,即使之前不玩遊戲,都會選擇嘗試一下。電視劇內容多以小說改編而成,遊戲又與電視劇產生互動,這也是吸引用戶流量的一種方式。

《戀與製作人》的火爆,其實是厚積薄發的效果。H5遊戲早在2017年7月份《女皇陛下》上線QQ空間小遊戲平台,憑藉引擎強大渲染能力打造出超高顏值畫質和養成、宮斗、聯姻等玩法吸引了眾多迷妹們掀起一陣「舔屏熱潮」。

4、互動式設計的音樂類遊戲

其次,音樂類遊戲也是一種能夠容易受到女性玩家歡迎的一種遊戲品類。

在音樂遊戲中,玩家需要配合一些節奏去對不同速度產生的拍點去進行拍打,通常來說只要玩家做出的擊打還有節奏吻合即可增加得分,如果能持續下去的話,就能做到音游裡面的至高最求:連擊數。相反的話則會影響整首歌下來的評價。

縱觀現今所有的音樂遊戲產品,整體來說,都是屬於「易上手,難精通」的風格,小白玩家在前期一般會接觸到較為簡單的歌曲,主要表現在:節奏較慢的節奏,數量較少的拍點。玩家在前期更多的是熟悉遊戲的操作和享受音樂帶來的樂趣即可。而隨著關卡的推薦,難度也會越來越高,這時玩家會發現後面歌曲的拍點會越來越多和快,或許剛開始時會嘗試去攻破這些困難,但是像傳統的音游來說,對於操作的要求難度一點都不低於以「高要求操作」的格鬥遊戲,所以,一般的玩家遇到這個瓶頸時,往往都堅持不到後面去,這時就會造成用戶的流失。

另外,在遊戲陀螺看來。以後,遊戲廠商可以適當的調整音樂遊戲難度的上限,又或者是在音游的基礎上,添加一些「劇情、RPG世界觀和戀愛+」的元素,因為玩家不會很多情況下不會「為了演奏一首歌而去演奏一首歌」,即使會,但也不會保持一個長期的活躍度,這個時候,廠商則需要給一個「玩家需要去演奏的理由」。

例如可以適當的降低遊戲難度的上限,然後讓玩家通過了這首歌曲後,解鎖新一段的劇情,在這個基礎上,設置一些激勵要素,比如如果是整首歌無差錯滿分演奏下來的話,會有一些隱藏結局等等;又或者是做成一種「百科類」的音游,玩家在一首歌中完成要求的分數後,便能夠看到這首歌的一些百科資料,比如這首歌創作背後的故事,或者是相應的資料等等。這些都或許都是廠商可以去考慮到的問題,而對於女性玩家來說,倘若在音游的基礎上,豐富了更多的其他要素的話,想必會更加受女性玩家的青睞吧。

女性玩家的特點和共性

智能手機的爆發催生了很多小白玩家,也讓很多女性用戶開始接觸到遊戲,而最近微信開放小遊戲,吸引了更多的女性用戶。據遊戲陀螺了解,很多以前從不玩遊戲的年輕女性,也開始玩跳一跳小遊戲。筆者一位女性朋友就表示,她室友以前從不玩遊戲,但現在一回到宿舍就開始玩跳一跳,一位朋友媽媽,也不斷刷新自己跳一跳的成績,目前已經可以做到600多分。

女性群體是一股新興的勢力,在遊戲陀螺了解過程中,有兩大類女性用戶:

一類是邊緣玩家,比如媽媽輩的或是年輕一代小白女性玩家。這類女性用戶遊戲的經驗少,喜歡上手簡單,操作容易的休閒遊戲,比如三消類,模擬經營類、換裝類遊戲等。

最近火的一塌糊塗的《旅行的青蛙》也是一個例子。很多不玩遊戲女性用戶在問「青蛙是什麼梗?「之後跑去下載,試玩之後發朋友圈。

她們不會特意去找遊戲,更多的跟風,看到最近特別火的會去嘗試下,還沒形成自己的遊戲愛好類型,她們比較看中遊戲顏值。

她們的付費意願也不強,但她們很樂於分享,這也是她們談資的一部分,她們主要貢獻在DAU。

另外一類是中重度玩家,比如從小開始接觸遊戲的女性用戶。這類用戶遊戲經驗比較多,她們已經從小白用戶過度到中重度的玩家,更加喜歡有刺激感、有操作的遊戲,比如MOBA,槍戰類的遊戲。而最近大火的吃雞遊戲也是她們喜歡的。

這類用戶跟男性用戶比較接近,而且消費能力極強,比如一位97年的妹子,從小開始玩《摩爾莊園》,之後玩主機遊戲,像《英雄聯盟》、《劍靈》、《王者榮耀》等等遊戲都會消費,而另外一位85後的媽媽也是喜歡玩槍戰遊戲 像《 CF 》, 《絕地求生》, 《H1Z1》這些,且是重度RMB玩家,她在《CF》 6個區,每個區的英雄武器 都是上10把以上。

還有一個有意思的現象這兩類用戶之間的交叉,小白女性用戶被動式的玩中重度遊戲。在筆者的接觸過程中,有些女性玩家玩《王者榮耀》除了跟風之外,還有可能是因為異性的原因。因為身邊異性朋友都在玩這款遊戲,她為了更好的融入到異性的圈子,學著玩這款遊戲,或者是因為男朋友玩的原因,也會加入到這個遊戲中。

女性用戶大有可為。對於更年輕的一代,受益於手游的爆發,她們自小就接觸中高難度的遊戲,比如《COC》, 《王者榮耀》,她們對遊戲的接受程度更高,付費習慣也是自小就養成,這類用戶不容小覷。


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