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吃雞之父布蘭登:「勝者吃雞」背後的故事

剛剛過去的2017年,《絕地求生》成為耳熟能詳的四個字。也許你不玩,但你絕對不會不知道。這款遊戲已經在STEAM熱銷榜上連冠四十二周,Steam同時在線人數遠超V社自家的《CS:GO》和《DOTA2》之和,打破7項吉尼斯世界紀錄,斬獲G-STAR總統獎等多項大獎;打開國內外的任意一個直播平台,《絕地求生》版塊都有著超高人氣,高到你在國內三線城市的街頭隨便攔住一個年輕人問他「朋友,你聽說過吃雞嗎」 ,他大概率會點點頭。

但是,你可能對布蘭登·格林(Brendan Greene)這個名字會感到有一點陌生。而他就是《絕地求生》的創意總監,是風靡遊戲圈的戰術競技玩法的開創者,憑藉《絕地求生》成為2017年遊戲界的風雲人物。近期《人物》發表了一篇關於「吃雞之父」布蘭登·格林的專訪——《我們找「吃雞之父」聊了聊為什麼勝者吃雞》。今天,我們也來聊聊「勝者吃雞」背後的故事。

不同於一些精英痕迹頗重的遊戲製作人,布蘭登顯得十分隨和。

他出生在愛爾蘭的軍營大院,曾是個生活拮据的攝影師。從小受到軍事環境的耳濡目染讓他成為了軍事題材遊戲的鐵粉,在沒有穩定工作的日子裡,他製作《Arma》系列和《DayZ》的MOD,個人steam主頁上顯示的《Arma3》遊戲時間高達3200多小時。

長期遊玩軍事遊戲的浸潤讓布蘭登心中的理想國更加清晰——他喜歡自由而廣袤的開放世界,沒有線性的遊戲流程,但要有生命珍貴易逝的緊張感和沉浸感。在專訪中,布蘭登告訴《人物》的記者,在開發《絕地求生》之前有4年多的時間他都在做《Last man standing》(《最後的站立者》)的概念設計,「以這段時間裡的經驗為奠基,我一直開發著我自己希望享受的遊戲原創模式,我認為這個過程的最終版本就是《絕地求生》」,布蘭登也十分感激概念設計和Mod製作的歲月,就是那時,他將心中的理想國逐漸梳理。

後來的故事相對廣為人知一些,布蘭登收到《H1Z1》的邀約,前去擔任其新模式的顧問,但最終因一些開發思路相左而選擇離開;很快的,PUBG公司伸來了橄欖枝,布蘭登在40歲生日那天抵達了韓國,和團隊進行了為期一年的開發與探索;2017年的3月23日,《絕地求生》以EA階段形態在STEAM上發售,並一炮走紅。

為期一年的研發周期對端游而言稱不上漫長,但考慮到PUBG公司距離老牌大廠級別還有一定的技術差距,想要獨創性的實現這個百人競技模式,想必也會遇到頗多困難。布蘭登也表達了這一點:「當我們在遊戲製作之初,通常都很樂觀,但隨著遊戲製作的推進,我們參與制作的人員都會覺得這越來越難,尤其真正遇到問題後,甚至大家都意識到這糟糕透了。」當然,布蘭登雖然沒有吐露遇到的具體瓶頸,但是他很樂觀地表示「對我們的玩家開誠布公,是我們的答案」。

不過聊到遊戲的研發,布蘭登分享更多的是一些有趣的記憶。譬如遊戲中可以防彈的「四級甲」平底鍋——這本是內部測試中的一個小嘗試,給近戰武器平底鍋加入了碰撞體積和音效,但程序員忘記在對外版本中移除,反而造就了這個極具話題性的物件;譬如對遊戲難度的把握,「你遭遇雷擊的概率是三千分之一,而你首玩絕地求生就吃雞的概率只有六千分之一」,談及這個難度,布蘭登表示在第一次聽說時,自己也驚呆了。

布蘭登坦言,在推出《絕地求生》之前,並不了解中國玩家的數量,也因為中國玩家的規模而大吃一驚。他覺得《絕地求生》之所以如此受歡迎是源於遊戲規則上的開放度和自由性,「這款遊戲除了必須逃離電磁場生存之外,沒有其他複雜的遊戲規則,怎麼玩是玩家的選擇」,但這一要素是否也是讓中國玩家狂熱的核心原因,布蘭登並不清楚。不論如何,他對中國玩家的喜愛表示了感謝。

中國玩家的熱情讓他清楚地知道,雖然中國已經是《絕地求生》第二大國,但局限於Steam平台、遊戲價格和網路延遲帶來的加速器門檻,這片大陸的需求還尚未完全打開,比較嚴峻的外掛問題也需要本土的合作夥伴給出更有針對性的解決方案。中國玩家的熱情同樣也被國內各大遊戲廠商看在眼裡,騰訊、網易等紛紛伸出橄欖枝,經過多方考量,PUBG最終選擇了與騰訊一起布局《絕地求生》國服。

此時,國內已經存在一些非正版的「吃雞」遊戲,這些遊戲無一例外地照搬了《絕地求生》的核心玩法和美術資源,布蘭登對此也發表了自己的看法。他說,「我希望這個遊戲類型繼續獲得成長,要想實現這個目標,開發者必須對遊戲模式有所創新。如果大家只會照搬抄襲,那麼這個遊戲類型不會增長,人們就會逐漸厭倦。在電影和音樂行業,你可以藉助知識產權保護,保護自己的作品,但是遊戲行業缺少知識產權保護的概念,所以一些遊戲就矇混過關了。但是我們希望對於遊戲作品,也要加強知識產權的保護,就像你需要保護藝術家的作品,遊戲也是藝術品,所以我覺得保護它們很重要,這也需要多方的努力。」

作為戰術競技品類遊戲的開創者,布蘭登清楚地知道自己傾注心血的新型戰術競技玩法的潛力,也希望開發者們對遊戲模式有所創新,使這個遊戲類型繼續獲得成長。而不是一味地復刻,不注重自身的產品內容品質和遊戲體驗,讓玩家們逐漸對這一品類的遊戲失去興趣。而對於「剽竊者」,布蘭登也特彆強調了希望對遊戲作品,也要加強「知識產權保護」。知識產權保護的概念和意識,在中國遊戲市場中還比較薄弱。在中國,一款爆款遊戲出現後,隨即而來的就是其他廠商的跟風抄襲。對於玩家來說,希望的是在同一品類下的多款高品質遊戲的選擇,而不是基於正版的抄襲和照搬。

《絕地求生》公布國服代理的訊息已過去一個多月,國服也在1月12日開啟了內測預約。由於遊戲已經度過了EA階段,發布了1.0版本,本身也有著比較完整地遊戲體系和很高的完成度,導致在很多玩家的理解中,接入國服不過是架設一個本地伺服器,實現本地化的網路延遲優化而已。

然而,在專訪中,布蘭登除了表現出對玩家的真誠和對自己作品的自豪,更多的則是謙遜,在他看來,《絕地求生》立志於在未來很長時間內持續性地為玩家提供精彩的體驗,現在這場馬拉松還只是剛剛開始。從他的期待和願景來看,騰訊和PUBG公司在中國需要完成的工作還有很多。

外掛一直都是困擾著《絕地求生》遊戲環境的最大問題。在國服尚未面世之前,騰訊便在反外掛方面進行了諸多努力。不論是絕地求生外掛首案告破,還是#絕地求生反外掛行動#,以及後續發布的「五大反外掛計劃」等,都在最大程度上為《絕地求生》國服環境保駕護航。 首案告破後,「外掛破產跑路」等梗一度成為玩家中盛傳的談資。無論是騰訊的一系列反外掛行動,還是外掛製作團伙的反應,都看出騰訊的反外掛功底以及產生的威懾力。

除了反外掛,電競賽事也是布蘭登一直以來期望落實的遊戲生態規劃之一。在這次專訪中他也表示,「我們一直在思考電競的方向性,也需要時間去驗證我們想的方向和道路是不是正確。但從遊戲社區、職業俱樂部、贊助機構給予的期待和肯定的反饋,我相信我們會奠定好《絕地求生》電競事業的基礎。」深入的考慮《絕地求生》的遊戲特徵,你會發現它具備電子競技所需要的諸多要素——適當的隨機性、團隊配合和執行力、刺激的觀看效果等等,從這些特質來看,《絕地求生》完全可以朝著電競的方向探索,並開拓出電競領域的新疆土。

此前,不少直播平台和加速器廠商都自發舉辦了《絕地求生》的小型賽事,在國內,已經有上百個遊戲俱樂部成立了《絕地求生》戰隊,一些新興的戰隊也開始嶄露頭角。在2017年11月韓國G-Star遊戲展進行的亞洲邀請賽上,來自中國的IFTY戰隊和4AM戰鬥奪得了四人組排模式的冠亞軍,而他們的核心成員分別來自《使命召喚ol》和《英雄聯盟》。在官方賽事體系構建之前,專業的俱樂部戰隊體系便已構建,這在遊戲史上應該還是第一次,也充分表明了玩家對《絕地求生》電競化的期待與信心。

既然是「大勢所趨、民心所向」,相信布蘭登、PUBG公司和騰訊都不會放過這一機會。結合騰訊在電子競技賽事方面全球領先的經驗,官方賽事體系的構建和壯大相信也只是時間問題。目前的賽事也暴露了諸如OB體驗不佳、決賽圈安全區位置對遊戲結果影響過大等問題,亟待在產品迭代和賽事表現中得到解決。

如今《絕地求生》國服已經開啟了內測預約,截止至1月23日,預約人數已超840萬,老兵綁定人數已達640萬。

但是如布蘭登所言,「近幾年,我們想繼續更新和升級新的地圖、武器、載具等多種遊戲內容,這個過程就像一場馬拉松,我們現在只處於剛出發的階段。」良好的伺服器、不斷的產品優化、健康的遊戲環境與玩家社區……這些事關國服長久生命力的命題都擺在面前。

《絕地求生》國服的良性發展也直接影響到國內戰術競技品類的發展,騰訊任重道遠。騰訊反外掛的技術功底以及產品運營能力,在業界眾所周知,對各類玩家社區經營維護也有著豐富的經驗,最重要的是,TGC2017現場描摹的《絕地求生》大生態藍圖,也印證著騰訊應對這場馬拉松的決心與信心。一如布蘭登輕鬆的笑容,我們完全可以,以樂觀的心情保持期待。


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