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電競賽事觀眾逾千萬 2020年市場規模將達200億元

電競賽事近年來在全球各地開展,觀眾規模日益壯大,市場規模也在不斷攀升。據報告數據顯示,電競賽事的觀眾數量逾千萬,預計2020年中國電子競技生態市場的規模將達到200億元。逾千萬觀眾在看這一聯賽!IP價值令市場垂涎,哪些公司有望瓜分蛋糕?

寒風凜冽的冬季,不願意出門運動的同學還有另外一種選擇——在電腦前拿起手柄、戴上耳機,感受電子競技項目中指尖和大腦的脈動。

就在上周,「守望先鋒聯賽」第一周的比賽宣告結束,從觀看直播的人數衡量,大家的狂熱程度完全可以媲美傳統體育賽事。

機構認為,電子競技的IP(知識產權)價值正在吸引資本關注,重大賽事的到來對遊戲直播平台等產業鏈相關公司構成利好。而中國電子競技生態市場的規模也將出現可觀增幅。

電子競技作為體育項目的認同度大增

今年1月10日,「守望先鋒聯賽」正式在洛杉磯暴雪競技場拉開帷幕。在首周的比賽中,全球12支隊伍在世界首個以主要城市為單位的職業電子競技聯賽中展開激烈競爭。截至記者發稿時,聯賽正如火如荼地打響常規賽第一階段的第2周比賽。

從直播數據看,首周的市場反響已經相當火爆。作為全球獨家第三方數字轉播合作方,Twitch在開幕日吸引到的觀眾人數達到了平均每分鐘40.8萬人,而首周觀賽人數為平均每分鐘28萬人。

開幕周為期四天的比賽時間裡,共有超過1000萬人通過直播收看賽事。洛杉磯暴雪競技場開幕周的所有門票也早就售罄。

這種熱度與傳統體育賽事相比毫不遜色。根據研究公司SuperData的數據,去年,電子競技在全球共吸引到2.58億觀眾。而Nielsen的數據顯示,美國國家橄欖球聯盟賽在全球吸引到2.04億名獨立觀眾。

SuperData的報告指出,就像「真正的」體育項目一樣,電子競技通過投資、品牌、廣告和媒體交易賺錢,去年收入達到15億美元。該公司預計今年電子競技產業的觀眾數量將達到2.99億人,收入有望在2021年達到20億美元。

官方對於電子競技的態度也已經發生一些變化。亞洲奧林匹克理事會去年宣布電子競技成為亞洲室內武道運動會以及2018年雅加達亞運會的展示項目,2022年成為杭州亞運會的正式項目。

而國際奧委會也在去年10月宣布同意將電子競技視為一項運動,認為它可以成為一種參與奧林匹克運動的平台。

科隆德國體育大學預防和康復專家英格·弗洛伯斯五年前開始研究電子競技運動。他認為,電子競技是對運動員運動技能的重大考驗。電子競技運動員每分鐘在鍵盤和滑鼠上的動作達到400次,是普通人的四倍。這是科學家在其他運動中從來沒有觀察到的一種壓力,即便是需要手眼協調的乒乓球運動員也沒有。

產業聯盟化到來吸引資本注入

一些電子競技聯盟也已經浮出水面,吸引到來自傳統體育聯盟的投資者。

美國職業棒球大聯盟紐約洋基隊便在去年和Vision電競達成了戰略合作。而在動視暴雪公司公布的守望先鋒聯賽完整戰隊名單中,出現了大量傳統體育俱樂部的身影,包括美國職業橄欖球大聯盟中新英格蘭愛國者隊的老闆羅伯特·克卡夫、英超阿森納足球俱樂部、洛杉磯公羊橄欖球隊和美國男子職業籃球聯賽中丹佛掘金隊的擁有者克倫克。

在中國,騰訊去年宣布攜手12支KPL(《王者榮耀》職業聯賽)戰隊,組建KPL職業聯盟。而國內知名視頻彈幕網站B站也已經宣布組建了名為嗶哩嗶哩電競的電子競技俱樂部。

根據艾瑞諮詢發布的《中國電競生態研究報告》,隨著聯盟化的到來,預計2020年中國電子競技生態市場的規模將達到200億元。

報告指出,主場化激活當地電子競技場館與周邊配套商圈,形成電子競技商業娛樂綜合體,帶來巨大市場價值並推動當地電子競技生態產業發展。在聯盟化以及主場化的影響下,未來中國電競核心市場規模將高速增長,預估經過「黃金五年」發展後市場規模將達到135億元。而包括電子競技衍生市場在內,預計整體市場規模在2021年將達到250億元。

分析公司Analysys易觀認為,未來移動電競營銷生態將依託賽事,並全面整合聯盟、版權、商業夥伴、明星等資源,形成優勢互補,達到1加1大於2的IP價值合力。

在內容方面,移動電競賽事衍生出以版權加明星的核心內容構成流量的吸收體,聚集粉絲效應。其外部聯盟對內容整體把控、監管,使其內容更加精品化、優質化。再由商業夥伴進行賦能、驅動,達到最終的商業生態化效應。

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