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89:獨立的溫情

前言

也許相較於3A 大作來說,獨立遊戲可以更加任性一些。獨立開發者沒有大廠極大的市場壓力和目標,所以目前獨立遊戲這一塊還是給人一種百花齊放的感覺。本期介紹的 A Raven Monologue 就是一個試驗性作品,不求回報只看反響,玩家喜歡可以買買數字畫集支持一番。而 DUSK 和 Shotgun Legend 在這個不少人信奉「畫面至上」的年代玩起了復古與試驗結合,可見也挺有個性。也許我們沒法誇這些遊戲有多麼優秀,它們也不會出現在年度獨立遊戲榜單上。但正是這些作品組成了現在並不單調的獨立遊戲圈,並給擁擠灼熱的遊戲市場帶去一絲新風。就算不誇試驗性作品的意義,當換換口味也是好的。你會發現這種不被人牽著走的遊戲體驗有它獨有的溫情。

題圖遊戲:A Raven Monologue

我們之前站里有這個遊戲的前瞻,其中解釋了這是印尼開發組 Mojiken 的一個實驗作品。當體驗過後,發現比起遊戲而言,它更像是一個音樂繪本的感覺。

流程非常短,大概3分鐘之內你就能看到所有內容,烏鴉先生出門與其他人交談,到最後卻發現這些人並不存在。因為太短了,而且沒有文字描述,玩家們對這個劇情有很多猜測,比如黑死病之類的(因為烏鴉面具是當時醫生的標誌)。不過我覺得這些可能都不重要,如果你能在這個作品中有一點點內心的體會,那就是這個遊戲的意義了。

免費作品、漂亮的手繪畫面、簡短的流程都大大減少了你體驗它的障礙,所以在此也不過多評測。而且值得一提的是遊戲中唯一的一首音樂非常出色,它是印尼女歌手 Christabel Annora 演唱的 Selfishness,這位歌手的作品都相當不錯,感興趣可以搜搜。

《銹湖:天堂島》

在 Flash 盛行的那個年代,密室逃脫類型作為一個與 Flash 相性很合的遊戲類型深受大量玩家的喜愛。隨著時間的發展,無論是用 Flash 做的遊戲還是密室逃脫類型的遊戲數量都有顯著減少,不過現如今有一個系列不但繼承了這個傳統,而且還做的相當優秀,那就是銹湖系列。

嚴格意義上來說銹湖遊戲分為兩個子系列,一個是逃脫方塊,一個是銹湖。前者一般在移動平台上以免費遊戲的形式出現,而後者則是收費作品,移動平台和 PC 都有,而且遊戲時長更長。《銹湖:天堂島》是銹湖系列繼《銹湖:旅館》和《銹湖:根源》後的第三部作品,表面上講的是 Jacob 聽聞媽媽去世的消息回到老家天堂島上收集媽媽記憶的故事,但實際上則是解釋了銹湖系列中一個重要角色的誕生故事。

本作以聖經中的「十災」為線,Jocob 需要幫助家人們解決天堂島上諸如蛙災、蠅災等麻煩,而過程中的種種線索又與「長生不老葯」有關。謎題水準一如既往地不錯,這個還需要玩家自己去體會。

如果個人要說有什麼不滿意的地方,那就是比起《銹湖:根源》來說流程稍短,而且場景有些重複吧。不過整體來看,《銹湖:天堂島》的素質保持了該系列的一貫水準,還是推薦一玩的。銹湖的粉絲就不用說了,但如果你不太了解這個系列的話,不妨從免費的逃脫方塊系列或者《銹湖:根源》開始比較好。

Shotgun Legend 和 DUSK

Shotgun Legend 與 DUSK 有著類似的特質,雖然一款是 Zelda-like,一款是復古 FPS。我覺得這並不妨礙將二者放在一起聊。它們回溯前輩榮耀,這不必說,更大的相似在於,二者都像是路邊攤(借用 DUSK 一則 Steam 評論的說法),看上去甚至粗劣至極,內里卻抓住了前輩的某種內核特質,這種「抓住」也為它們迎來了特別好評。甚至於 Shotgun Legend 之於 Zelda-like 的進化之處就在於出現在標題之中的武器 Gun 的設計,這種現在文藝風評已經不屑一顧的暴力血腥也是二者的共通之處。

復古 FPS 不說,Zelda-like 可說層出不窮。但顯然它們依然有著自己的市場。實際上,在寫這則短評的時候我順手搜了一下 Zelda-like,發現了一件一點都不奇怪的事:去年捧紅《曠野之息》幾乎成為政治正確的時候,還有不少玩家不喜歡這部作品,於是他們在瘋狂尋找地道的 Zelda-like 來撫平情緒。這也就不難理解加入了新的個人風格的 DUSK 甚至還在 EA 階段就受到歡迎。

在我看來,「遊戲之中只有殺殺殺」為代表的一定程度遭到唾棄的傳統本身固然「無趣」,但後來者對於前輩的引用、致敬與改寫這個現象卻很「有趣」。這顯然是「藝術」發展的必經之處。如果你是遊戲就是藝術的擁躉,那麼反而最不應該抗拒這種遊戲上的迴流現象,尤其(哪怕是只有)在這些作品加入了後來者的新的理解的時候。Shotgun Legend 之中的咚咚機槍或許不夠,DUSK 滿眼的紅色卻極其符合其壓抑的基調,像是一首充滿風情的 Remix,雖然我並不熱衷於 FPS,也覺得這種嘗試本身有一種 indie 范。何況老遊戲在設計上其實有著許多可推敲之處呢。

如果 3A 忙著做年貨,獨立開發者用用陳年佳釀也沒什麼不對,至少其中還充滿溫情。我想有追求的開發者並不會只是沉溺於此。不信去看看 DUSK 製作者 David Szymanski 此前的作品,它們許多是帶有試驗特色的 Walking Sim。或許這也可以幫助我們理解 DUSK 本身。它才不只是一款為了懷舊而懷舊的作品呢。


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