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沙盒遊戲的2017:Bug多、角色丑、坑玩家

【文/觀察者網專欄作者 腓特烈】

前言:「不沙盒不瘋魔,不開放不成活」

經歷了2015年的無上輝煌,2016年的不咸不淡後,沙盒遊戲剛剛為自己的2017畫上了句號。

如果說之前年份的沙盒遊戲世界最佳,總是在多個巨頭之間的「神仙打架」中度過的話,那麼2017年的世界最佳恐怕就只剩下任天堂的「高處不勝寒」——不要說沙盒遊戲的世界最佳,即使是遊戲的世界最佳,恐怕也很難有誰能真正和《塞爾達:荒野之息》或《超級馬里奧:奧德賽》相抗衡。

與任天堂的一枝獨秀相比,反過來的,則是其競爭對手們的「有心殺敵,無力回天」。在2017年,除任天堂之外的各大遊戲廠商的沙盒遊戲,似乎都陷入了「總得出那麼點問題,沒有問題也得製造點問題」的怪圈中。

《地平線:黎明時分》、《質量效應:仙女座》、《幽靈行動:荒野》、《尼爾:機械紀元》、《方舟:生存進化》、《幻》……在這些遊戲中,BUG無數者有之,營銷混亂者有之,名不副實者有之,消費玩家情懷、被痛罵者更是有之。

即使如此,讓玩家嗤之以鼻的黑,與玩家無可奈何的灰,二者的交織,並沒有阻止遊戲開發者們的腳步。無數遊戲廠商仍願意繼續跳向這片熾熱的「紅海」,不管面前的究竟是溫暖的海水,還是可以吞噬一切的火焰。

一、黑:與BUG結緣的不止育碧

在同類遊戲開發經驗已經相當豐富,系列作品已經層出不窮,無論怎麼都稱不上「經驗不足」的2017年,在「系列大作」的「扛鼎之作」中再出現近乎無窮無盡的bug,似乎是一件不可思議的事。

然而,在名字越來越長的「湯姆·克蘭西」系列的最新作品《幽靈行動:荒野》中,育碧又一次向玩家展示了:「無論我們做過多少次作品,無論我們對同類作品掌握的多麼輕車熟路,我們仍然能在遊戲中做出一堆BUG,然而你還是會繼續上當受騙來買。」

如果說遊戲中被打爆炸的載具上(以直升機為甚)仍然有人用加特林掃射玩家是為了體現遊戲中毒販子們的窮凶極惡,屍體會像光速一樣消失是為了向如CS1.6一樣的老一代射擊遊戲「致敬」,那無窮無盡會「卡死」玩家,且必須得邀請線上好友幫忙才能擺脫像瓮中之鱉一樣到處亂撞卻脫不開身的結局的地形BUG,恐怕只能視為育碧害怕本作像另一部「湯姆·克蘭西」《全境封鎖》那樣過早變成「鬼服」,而想出的惡意提高遊戲時間的「不得已」了。

令人難以置信的是,在2017年,如果論及沙盒遊戲中的「BUG之王」,《幽靈行動:荒野》竟然還難以擔當這一殊榮,能擔當得起這一殊榮的,毫無疑問是wildcard的古生物主題《方舟:生存進化》。

這款遊戲的bug多到了什麼程度呢?從2015年推出試玩版,到2017年8月29日才推出正式版,這款遊戲在不到兩年的時間裡足足更新了三百多個補丁!而從8月29日正式版上市至今,僅在PlayStation4平台上,這款遊戲又更新了五十多個補丁。

然而即使如此,遊戲中的bug仍然多得出奇:身在船屋中的玩家在下次載入遊戲後會動彈不得,只能拆牆甚至拆掉地基才能逃出;進入礦洞中的恐龍會不明所以地和礦洞壁以及鐘乳石「接吻」,但就是不會跟著玩家走;重新載入遊戲後,玩家會從坐騎身上掉下來,如果騎著阿根廷巨鷹或翼龍的話只能活活摔死;在試玩版已經出品近兩年,正式版更新了五十多個補丁後,製作組才突然想起來:「Holysh*t,我們忘了給鐮刀龍和重爪龍做龍鞍了!」……

《方舟:生存進化》大概是史上少有的「做補丁做出新BUG」的遊戲,途中漂浮在空中的「不明飛行物」實為筆者之前設置的煉礦爐,因為遊戲改版而變成懸浮的海市蜃樓

二、遊戲長得丑,玩家瑟瑟抖

沙盒遊戲並不是日式戀愛遊戲,相對於角色的美貌,玩家更關注的可能是遊戲要素的多元化,或遊戲的整體設計等等,但這並不意味著製作組就因此可以對遊戲角色的外貌不管不問。

遺憾的是,相對於把角色美貌做到了接近極致的《巫師:狂獵》,今年的沙盒遊戲們似乎更願意向另一款沙盒遊戲的經典《上古捲軸:天際》致敬:「我們只想吸引真正的玩家,不想吸引那些看了女主角海報而來的膚淺之輩!」

最先「丑」了玩家一把的,毫無疑問是年初索尼娛樂出品的《地平線:黎明時分》。

遊戲中的女主角亞羅伊,作為一名生活在後啟示錄時代的女性超級英雄,雖然玩家並不苛求亞羅伊的長相要像《古墓麗影:崛起》中的勞拉或《合金裝備:幻痛》中的靜靜那樣完美,但和NBA球星布雷克·格里芬過於相似的長相,還是讓中美兩國的不少玩家大呼「搞笑」,並感謝幸虧本作主線內容中沒有為亞羅伊設計戀愛橋段。

似乎,真挺像的……

在《地平線》面市不到一個月後出品的《質量效應:仙女座》,在「人設丑」的問題上更是秀出了天際,本作中女性角色的長相甚至連一直反對在遊戲中對女性進行「物化」、厭惡金髮碧眼大長腿的女權主義評論家都衝出來說:「Ryder的男女角色差異過於懸殊,他們已經不再是一個角色不同性別的化身……我認為,這才是對於女性的『異化』。」

《質量效應:仙女座》中同一角色「RYDER」差異巨大的男性(左)和女性(右)形象截圖,請相信,上圖中英國《太陽報》捏出的女性形象差不多算是遊戲中「美」的極致了,大多數玩家捏出的女性角色更是「慘不忍睹」

據開發商BIOWARE稱,上圖中男女RYDER的形象分別來自於ins網紅、模特Steven Brewis(左)和Jayde Rossi(右)的面部捕捉,但誰還能看出遊戲中的女Ryder有一絲Jayde Rossi本來的樣子?

《幽靈行動:荒野》則是換了一種丑法。如果說《仙女座》和《地平線》是「審美醜」,那麼《荒野》就是單一丑。《荒野》中的捏臉技術雖然也不複雜,但主要角色看起來好歹還像那麼回事,可到了NPC那裡,玩家除了看出育碧的偷懶外,簡直找不到別的詞語來形容——大量NPC,甚至是出現在一個隊伍中的NPC,臉部竟然會一模一樣!

不但人類角色可以丑,其他生物角色以及景色也可以一樣丑。例如在《方舟:生存進化》中,雖然大多數恐龍或其他史前生物近看起來「相貌」不錯,但由於其包括皮膚紋理、鱗片、羽毛之類的細節內容都來自於即時演算及顯示,因此,當玩家使用望遠鏡或瞄準鏡在遠處觀察這些動物時,其簡直丑得令人髮指——迅猛龍看上去就像是只有尾巴上炸毛了的無毛雞,而大型恐龍看起來都像是顏色稍有區別的壁虎……更不用說,這款遊戲中,連美輪美奐的風景都是即時演算生成的,近處的高山流水綠樹成蔭,從遠處看起來只是一坨坨的深色拼接彩紙而已。

三、「資源抑制」和「惡意延時」——坑害玩家的「誅心之舉」

所謂的「資源抑制」,出自著名遊戲《輻射4》的藝術設計師斯科特·坎普貝爾接受NMA論壇採訪時的一段談話。當談到為何《輻射4》使用了瓶蓋而不是子彈作為遊戲中的通用貨幣時,坎普貝爾聲稱:「子彈是廢土中極為有用的資源。但是後來我們認識到,『每一發子彈都會消耗玩家的積蓄』會導致玩家在使用機關槍之類的武器時陷入猶豫,這種程度的金融抑制並不是我們想要的,因此我們放棄了這個主意。」

斯科特·坎普貝爾資料圖

在原話中,坎普貝爾使用的是「金融抑制」(Financial Restraint),但顯然,這一說法用「資源抑制」(Resource Restraint)更為恰當,其指的是,遊戲將某些關聯到遊戲玩賞度的重要資源進行了嚴重的稀缺設計,導致玩家不能、不敢去使用這些資源,從而大大影響了遊戲可玩度。但另一方面,這一手段又大大延長了(無聊的)遊戲時間,讓遊戲在「平均時長」這一數據上看起來更加出色。

「資源抑制」在2017年的沙盒遊戲中體現得極為明顯,首當其衝的仍然是《方舟:生存進化》。Wildcard顯然沒有看過坎普貝爾的採訪,否則他們絕不會對《方舟》尷尬的「資源抑制」視而不見。

似乎是為了有意提高遊戲的「難度」,《方舟》中的大量高等級資源被設置在了極其危險的區域,這些區域不但盤踞著各式各樣的大型食肉動物,還經常會出現毒氣、高溫、高寒等極端天氣,與大多數普通玩家定居的較為安全的熱帶海岸相距甚遠。玩家每收集一次資源,都必須長途跋涉,不但極其浪費時間,更重要的是,過程中還需要像唐僧取經一樣打敗無數的「妖魔鬼怪」才能通過,這就導致了一個極其尷尬的遊戲內部矛盾:

「如果我需要去那些危險的地方探索,我就需要一些非常好的裝備;」

「如果我需要一些非常好的裝備,我就需要製造這些裝備的資源;」

「如果我需要製造這些裝備的資源,我就需要去那些危險的地方探索……」

更糟糕的是,《方舟》並未提供遊戲中存儲及讀檔的功能,玩家在遊戲中「死」後必須重新「一絲不掛」地復活,而之前所有武器、鎧甲、食物等道具則會丟失——其會原封不動的呆在之前的「屍體」身上,想要拿回那些道具,難度無異於登天(之前「殺死」玩家的食肉動物很大概率還在「屍體」旁邊徘徊)。

這就讓無數辛辛苦苦砸石頭、騎翼龍空運幾天甚至幾周才能勉強造一支「漢陽造」加幾發子彈的玩家由此打了退堂鼓——在目前擁有的裝備可以保護其在南方海灘等較為安全的地區「暢通無阻」的情況下,玩家還有沒有必要冒著丟掉全部「家底」的風險,去那些危險的地區探索?

此外,相對於地圖的大小,即使不考慮那些千奇百怪的地形以及食肉動物,哪怕玩家騎著跑的最快的動物(如禽龍、似鴕龍等),遊戲的節奏也慢得出奇,這進一步增加了遊戲損耗的時間。

雖然相對於《方舟》而言,《質量效應:仙女座》允許玩家使用機動車,比起《方舟》中只能騎動物的設置快了不少,但開車僅適用於沙地、荒地、雪地這些景色單一、遊戲元素單調的大型地圖中,在像Havarl叢林這樣的有趣的小型地圖中開車是被禁止的;但即使是那些可以開車的大型地圖中,玩家也會被各種奇怪的地形特別是常常出現的爬坡地形累個半死。

而且受制於載具種類,玩家不能使用載具進行戰鬥——人類進入了外太空探索時代,卻不能利用載具進行戰鬥,這難道是為了向星際殖民時代還只能用步兵靠步槍打蟲子的《星河戰隊》致敬不成?

而《質量效應:仙女座》在「資源抑制」上,相對於《方舟》而言更是有過之而無不及。《方舟》中的「資源抑制」雖然讓人厭惡,但至少還能說是為了讓玩家感受更多遊戲元素,而《質量效應:仙女座》中的資源抑制則純粹是為了拖延玩家的遊戲時長。

《仙女座》中,對於資源(礦產)的收集,不但沒有任何必要的提示,甚至還會製造出無名的障礙組織玩家進行資源收集。前文已經提到,在《仙女座》中開車爬坡,是一件可以把玩家累得半死的事,但《仙女座》竟然「別出心裁」地將大部分礦石放在了半山坡上——《方舟》雖然也把大部分礦石放在了半山坡上,但至少還能讓玩家在「光榮」前一飽眼福看下南方巨獸龍或霸王龍到底長什麼模樣,《仙女座》中玩家除了累個夠嗆外,還能期待些什麼?

四、失誤營銷——「玩家,我是你大爺」

上述作品雖然各有問題,但似乎是因為自知理虧,在營銷上沒有出什麼幺蛾子,而之前一直未「上榜」的《尼爾:機械紀元》終於有機會亮一次相——本作開發商史克威爾·艾尼克斯先是以各種明示或暗示的方式聲稱本作為PS4獨佔,引得PS4玩家紛紛慷慨解囊,之後又突然變卦,將遊戲引入steam平台。

而等到本作在4月27日於國區steam上線後,已經因本作199元人民幣的預售價格感動不已並準備結賬的玩家突然發現,本作竟然突然漲價到了412元,比起預購價翻了一倍還不止。對於這樣明顯的不誠信行為,史克威爾·艾尼克斯卻連個簡短的解釋都未發一文。

五、黑與灰的「集大成者」——《幻》

從上文可見,2017年,非switch平台的沙盒遊戲,似乎或多或少都有那麼些問題,但好歹還沒有任何一部作品,在所有的「黑與灰」排行中上榜。然而,這樣的作品並不是不存在——這樣一部可以在四個趕走玩家的理由上「獨霸鰲頭」的作品,恐怕非「國產沙盒遊戲開創之作」的《幻》莫屬。

論BUG,《幻》大概受制於優化水平的原因,在同一畫面中出現一定數量的建築物時,遊戲會自動報錯彈出,僅就這一點便讓包括筆者在內的諸多玩家不得不放棄了該遊戲。

而據steam國區的玩家評論反映,遊戲中的BUG多得數不勝數,這點從遊戲堪比「補丁進化」(《方舟:生存進化》的貶義外號)的補丁數量上就能看出。當然,鑒於筆者並沒有全部見識過這些形態各異的BUG,所以筆者還不好把「BUG之王」的皇冠從《方舟:生存進化》頭上摘下來遞給《幻》……

論遊戲之「丑」,《幻》中的場景與其說是「醜陋」,不如說是「偷工減料」更為恰當。使用沙漠作為遊戲主要場景的遊戲並不少,但無論是《戰地1》還是《仙女座》,都不敢像《幻》那樣,把自己的沙漠做成黃色貼紙的簡單拼接。

可以毫不客氣地說,《幻》中的場景,與《方舟》中的遠景差不多,但《幻》真正做到了「遠近如一」,不管玩家在哪裡看到這些場景,那種廉價的拼接感都是一樣的強烈;

論「資源抑制」,《幻》比起《方舟》和《仙女座》不但不遑多讓(資源需求大,資源每次收集數量和收集點數量更少),甚至還能「推陳出新」——後兩者的資源抑制主要針對的是高級資源,而在《幻》中,最難收集的資源,竟然是屬於初級資源的硅元素。

不僅如此,在收集資源已是如此艱難的情況下,《幻》竟然還有遊戲彈出會導致已收集資源全部清零、更新版本會改變資源點的問題。然而,玩家們對一款遊戲可沒有鋼鐵一般的意志,遊戲BUG會導致前功盡棄?那我刪除這款遊戲不就好了?

論「失誤營銷」,《幻》雖然沒做過如史克威爾·艾尼克斯那樣對玩家利益視若罔聞的惡意之舉,但相對於後者的「悶聲發大財」或「死豬不怕開水燙」,《幻》的製作方用一封《噴子們贏了》徹底將大多數玩家推上了對立面。

製作方聲明節選

這樣的態度不但不能解決任何問題,反而還有極其明顯的「甩鍋」之嫌,似乎遊戲中浪費時間達到極致的資源收集,以及更加浪費時間的彈出BUG,都是被《幻》的製作方稱為「噴子」,被那些莫名其妙的「粉絲」稱為「崇洋媚外」的付費玩家做出來的一樣!

六、尾聲:沙盒遊戲2017年給產業從業者帶來了什麼

雖然下面的內容多是老生常談,但筆者仍然希望把這些文字放入正文里:

1、「慢工出細活」仍然,也將永遠是保證單機遊戲質量的最佳手段,特別是當你的遊戲還沒達到讓玩家形成「信仰充值」的水平時,更是如此;

2、好遊戲不需要掛著「XX遊戲」、「第一款XX遊戲」的名號,特別是「中國遊戲」、「國產遊戲」更是如此。以筆者以往觀察的經歷,大打「國產」牌的遊戲,難有成功之作——華為可以席捲歐洲,不知名的深圳華強北手機品牌可以風行非洲,雷軍可以對印度消費者高喊「Do you love me」,靠的是滿足了消費者的需求,而不是因為會打標籤化的口號。而像往日的《血獅》一樣,大打「國產」名,卻對遊戲質量不屑一顧,最終傷害的,往往是那些最愛國的人的心;

3、相對大型遊戲廠商而言,獨立遊戲工作室會承擔更多來自資金、人才、宣傳營銷上的壓力,但這並不意味著獨立遊戲工作室就有權避開一般遊戲的判斷標準,或者有權在遊戲被批評時大打苦情牌。馬上要到2020年了,這一套方法實在是太過時了;

4、隨時發現、解決遊戲中的各種問題(且不要在解決問題的過程中帶來新問題),認真儘力地處理玩家的需求的製作方,無論起點多低,最終獲得玩家肯定的可能性,總要比稱批評者為「噴子」要大的不是一星半點。同樣是星際探索類遊戲,從業者大可觀察下,開發《無人深空》的Hello Games是怎麼做的;

5、與其絞盡腦汁騙玩家多玩幾個鐘頭並最終在無聊、單調中扔手柄砸鍵盤,製作人顯然應該花更多腦筋讓玩家們捨不得放開手柄和鍵盤;

6、如果實在做不到上述這些,則大可去轉行做手游或頁游,畢竟找幾個明星拍幾張盔甲照,然後把香港普通話演繹的廣告像病毒一樣塞得到處都是,比起光設定就要畫厚厚一本的單機遊戲製作而言,要輕鬆的多,何必既沉不下心,聽不得抱怨,又非要吃這碗非靜心不可、聽抱怨無數後才能吃的飯呢?

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