飛船孕育大揭秘
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飛船孕育大揭秘
孕育飛船
ATV中所說的白盒,灰盒是什麼?飛船的設計工作如何分配?船隻為什麼漲價了?為什麼機庫的船能看不能飛?LTI為什麼無法擁有?先來說說飛船製作流水線吧。
為什麼?為什麼我買的全是JPG!?
飛船設計流程
1. 定位
2. 概念
3. 白盒
4. 灰盒
5. 最終3D打磨
6. 動作
7. 優化
8. 入庫
9. 損傷效果
10. 質檢
11. 可飛
11. 殘骸
12. 重置
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定位(Positioning)
該階段對船隻做出定位,功能用途及延伸的型號。
軍用還是民用,運輸還是科研。採用製造商的企業形象,優先考慮實用性。
還要把控其他艦船間的平衡。最後把需要的系統移交美工。
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概念(Concept)
美工根據飛船的定位開始原畫設計。開始考慮美觀性。概念包含船的外形和內部結構,初次敲定後開始概念銷售(第一次圈錢)。
概念銷售階段不僅價格最優且含永久保險(LTI)。進入我們俗稱的(.jpg)階段。
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白盒(White box)
意味著這艘船進入實際建模中,根據原畫來製作。考慮飛船的牢固性。
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將概念結合模塊化理念植入實際建模中,把飛船架構粗略做出,一艘船的雛形就形成了。
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灰盒(Gray box)
灰盒就是對整個白盒的打磨。船的最終形狀也由此確定下來。同時飛船具備了簡易動力模型。
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在灰盒完成後,飛船的製作工序就完成了一大半。
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最終3D打磨(Final 3D art)
主要對所有零配件進行3D優化。讓表面紋理和質感符合飛船整體審美。設計視覺識別和行為識別,將整體氛圍與製造商理念統一。
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動作(Animations)
要確保船上所有可動的部件的正常工作。如座椅,魚雷發射倉,引擎旋轉,艙門開關,起落架,一切有機械運動的部件。
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優化(LODs)
說白了就是防止顯卡爆炸~不必把所有細節完全呈獻給玩家,船會出現不同階段的顯示精度。
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如果戰鬥中有的飛船太過遙遠,要虛化減少解析度,有些只是純粹的外觀甚至貼圖。
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在戰鬥中降低呈現的爆炸特效,導致伺服器崩潰。減少不必要的運算,減輕主機和伺服器的負載。
優化後的船就會交給QA小組進行測試和除蟲。但優化並非一次完成,隨著開發進度也會不斷更新。
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入庫質檢(Test setupfor Hanger ready)
QA第一件工作是把船放進機庫里測試,QA小組要確保零部件正常運作,檢查UI交互。如顯示屏、音效和燈光和按鍵反饋正常。
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正式入庫(Hangerready)
入庫階段玩家就可以在機庫看到自己的船,但不能駕駛。也可能面臨第一次漲價兜售,但是不再提供LTI終身保險。
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損傷效果(Damage state)
船的整體損傷爆炸效果,考慮對飛船和玩家的影響,比如噴口的破損,貨倉的斷裂。
工程師對不同向量攻擊及殺傷手段來調整判定值域,甚至二次爆炸,也許一千艘船的破壞效果有一千種。
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可飛質檢(Test setupfor flyable)
主要是UI面板等信息可以正確顯示等。保證飛船功能性正常。
解決BUG後,除概念大餅未實裝外,初具大氣飛行和重返大氣特效。飛船算是製作完成了。
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可飛(Flyable)
好了,現在玩家就可以在宇宙中駕駛這艘船了,並可能伴隨第三次銷售。
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殘骸(Wreckage)
殘骸可稱為飛船破損的繼續而存在,行星地表會出現飛船墜毀的殘骸,除玩家造成的殘骸外還有因以往戰爭造成的歷史遺留殘骸。
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如巨型標槍殘骸等,需要官方來著手製作,玩家可在行星地表或太空中尋找到這些足跡。詳情可了解殘骸文化或回復「殘骸」。
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重置(Update pass)
由於早期設計無法勝任未來的遊戲體驗和機制。隨著遊戲開發時間久遠,技術、代碼、引擎的優化。
飛船的配置需要不斷更新。重置階段則是把舊版飛船升級。
有的取締了切割船艙裝置;擴增了採礦器和貨倉;新的損傷和模型。重置完畢後可能會伴隨新的漲價。如黑彎刀和復仇重置版。
最後,選擇你的jpg,我們宇宙里見~
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