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VR只是文娛產業的新「玩具」?錯!是未來內容的新載體

原標題:VR只是文娛產業的新「玩具」?錯!是未來內容的新載體


虛擬現實(VR)產業是全球快速發展的尖端科技的前沿和創新競爭的焦點。當VR技術和設備可以放心的為用戶提供舒適的體驗時,VR與娛樂內容的結合就進入了正式的上升期。VR不僅僅讓內容的觀感增強,更強大的是提升了內容創作的整體能力。然而99VR視界君發現其實許多人對VR的認知,僅僅是停留在文娛的層面。未來VR將發展到什麼程度,目前國內外VR市場到底如何呢?


  VR成為未來內容的新載體

斯皮爾伯格曾經在戛納電影節上質疑過VR電影的可行性,他說:「電影製作者和觀眾,都可能過度關注技術體驗,而忽略了內容」。但,2018年3月,由他執導的VR電影《玩家一號》即將上映。在電影里,導演以未來VR高度發達的場景,展現了足具未來概念的生活、學習、娛樂,影片尚未公映,話題熱點已經被VR愛好者點燃。



「我駕駛著宇宙飛船正在駛向另一個星球,降落在星球表面,突然耳機里傳來了另一個人的呼叫,視線中,另一艘巨大的宇宙飛船向我駛來,最後懸浮在我的頭頂,剛才跟我說話的,就是這架飛船的駕駛員。」


「通過一個頭戴式的VR眼鏡,一個遊戲手柄,你可以在太空中與另一個人相遇,這就是VR帶來的真實體驗。」資深VR從業者潘博航,興奮地描述自己的工作狀態。

潘博航創辦VRplay社區後,一直在和一群對VR充滿期待的玩家不斷探索:「我和我們的艦隊在不斷的嘗試達到最好的VR體驗,從組裝一個巨大的屏幕陣列來探索沉浸感,到開發VR頭戴設備,再到通過VR設備完成VR遊戲內容的開發。」


很多VR從業者進入VR行業原因不謀而合,也代表了很多VR從業者未來的願景。對此,潘博航這樣解釋:「相信很多VR從業者從事這個領域的工作,最初的啟發都歸結於過去幾十年間諸多科幻文學影視內容,小說《雪崩》、電影《黑客帝國》、ACG《刀劍神域》里,都有著人類對於未來科技發展進程的深刻思考和對VR技術應用情景的大膽設想。」


理想中的VR使用場景,是可以替代現有任何現實存在場景的平台,人們可以將工作娛樂生活的各種行為轉移至VR中,進一步突破時間空間的限制,將不可能存在於現實的場所、事件、身份、行為等等元素帶給人們,使人們可以獲得嚮往的甚至無法想像的情緒和感受。


因此,VR將呈現出內容的未來。


  VR不可忽視的娛樂基因

VR不是技術,是內容展示的媒介,尤其對於娛樂內容而言,VR為娛樂內容的感觀體驗完成了巨大升級。


潘博航認為:「在技術有限的時代,獲取信息內容通過的媒介是文字、圖像、視頻,VR幫助了用戶用新的方式獲取內容,在內容信息的獲取和理解上完成了升級。」


在傳統的閱讀、觀看過程中,人們使用的感官大多是單一的,文字和圖片靠眼睛的獲取再加上理解,而在這個過程中,其他的幾項感官是被外界佔據的,這樣就會造成獲取內容的損失。而VR的設備可以進入的就是多感官的綜合,用最大的感受能力去接觸信息。


正因為這個原因,VR在遊戲娛樂行業及影視行業的應用,是必然的,同時也對市場進行了教育和普及,反之推動再VR的技術進步。


遊戲行業及影視行業存在著很多前沿玩家或愛好者,這些愛好者一直使用最先進的技術、硬體,他們帶動了硬體的銷量,而高級玩家對於高級配置的要求,也帶動了VR上下游的產品迭代。由此,VR和娛樂行業可以進入互相促進的良性循環中快速發展。VR和內容的結合必將是當下對產業發展和推動重要方向。

  中國VR娛樂市場概況


VR娛樂內容已經形成了一些商業形態,例如:大量的VR娛樂設備、VR主題公園、VR體驗館、VR影院等。即使如此,國內的VR市場也並不容樂觀。


隨著智能手機普及來帶的硬體成本降低,VR設備成本降低,體驗感也呈現良好狀態。而對於國內市場來說,設計、包裝、運營、迭代等軟實力欠缺良多。


相比國內的VR外市場,潘博航給出了這樣分析:

國外的VR行業進步很大程度上源於C端用戶的積極推動,近些年,國外的C端用戶呈現了良好的增長趨勢,但國內C端用戶起色不大,很大程度上是因為國內的線上VR內容資源過少,達不到對C端用戶的教育。


國內線下市場較好,VR體驗館、VR主題公園都在打開市場,但市場反饋極差,其原因在於適應成本和教育成本過高。國內線下VR產品(例如店面、主題公園)過於簡陋,並且VR產品配備的運營人員對VR理解不夠深入,從而無法用VR的特性和優勢來吸引C端用戶,形成足夠的消費興趣。


國外VR娛樂項目設計更成熟,運營體系更完善。例如美國的The Voied、日本的VR ZONE。兩者同樣都是在固定的場地中通過完美的場地布置和先進VR技術的結合達到了令人驚訝的體驗效果。用獨立建築搭配細節感強的體驗設計,使運營能力和設計能力給了VR最好的體現,形成了用戶對於產品持續的消費心理。


這樣的成熟的運營操作,正是國內的VR所欠缺的。VR的線下項目,需要在獨立空間中通過場地搭建出不同的位置,並且將不同的IP應用到相應的部分,從而達到完全沉浸在虛擬世界中的感官體驗。而線上遊戲也需要與線下的設計結合。


  VR內容的打造方式


潘博航創立的Klabs交互設計實驗室就是國內VR交互設計的專業團隊之一,他說,VR內容最重要的是沉浸感和臨場感,但只有訂製環境和訂製功能,才能給體驗著良好的沉浸感和臨場感。


「沉浸感是指讓體驗者相信環境本身的存在,而臨場感則是讓體驗者相信自己存在於這個環境之中。」潘博航強調,達到好的沉浸感和設備所能顯示的效果有很大關係,需要繼續用更優質的設備減少眩暈感、紗窗效應、延時等等。而好的臨場感則需要重點去打磨交互過程。「如果遊戲畫面中有一扇門的話,我們可能會將線下的空間做一扇門出來,達到觸覺上的完全貼合。」


此外,社交關係也是優質VR體驗的關鍵。在星戰的VR遊戲中,通過社交關係的利用,足夠讓體驗者對VR內容由衷喜愛。


例如在VR遊戲星球大戰的一個環節中,不使用常用的虛擬角色與體驗者的交互設計,而是把不同的角色嵌入到遊戲中時。體驗者可以發現,當你開著一個飛船在飛行時,可以看到另一個巨大的飛船由其他真實角色駕駛著,而且可以完成兩方的對話交流,這樣的體驗就像進入另一個真實世界。



VR作為媒介,可以和不同的內容完成融合,但其中的邏輯便是將不同的內容通過VR的形式展現出來,例如使用簡單的手機式VR眼鏡觀影,可以通過座椅設備的動作聲音完成更多感官的體驗,但這都不足以最大化的表現VR的魅力,只有全感沉浸的VR體驗才代表了VR和內容娛樂的高度融合。潘博航的Klabs交互設計實驗室正在向著這個方向努力。


基於全感沉浸式的VR體驗,潘博航創立的Klabs正在打造的主題公園ARGO,與The Voied和VR ZONE相同,ARGO主題公園會在固定的建築中搭建出一個虛擬世界,佩戴VR設備的體驗者在遊戲中可以享受到流暢的交互過程。此外,Klabs也將嘗試與多種內容和IP融合,打造出多元IP的VR商業生態。


線下市場經過市場洗禮,加之大量的入門級VR頭顯和硬體的傳播,線下產品怎樣讓人們對VR設備和更高端的VR體驗產生足夠的興趣,成為了一種挑戰。IP可以成為突破口,不僅對於VR產品傳播有著極大推進,同時結合IP製作的衍生品和服務,也可以讓基於VR體驗的產品變的更完整。


在內容極大豐富的今天,VR娛樂項目的發展已經具備了良好的大環境,資本示好,娛樂內容作為VR與結合的第一產業,在內容和VR不斷互生互助的循環下,VR勢必帶領娛樂產業步入全新的世代。

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