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小酒坊亦能釀醇醪——《殺戮尖塔》圖文評測

【遊戲介紹】

我們將卡牌遊戲和Roguelike元素融合在一起以產生獨特的效果,從200多張卡牌中進行挑選並組建套牌,向永恆尖塔的頂端展開冒險,你將遭遇數十場戰役,和不同的怪物作戰,在戰利品中你也許會發現一些能大大增強你套牌的傳奇道具。

《殺戮尖塔》試玩實況解說視頻

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【評測前言】

如果是經常關注B站UP主的朋友,對於這款名為《Slay the Spire》的遊戲或許並不會感到陌生。本作於2017年年底以EA的形式面世,在得到了擅長挖掘獨立遊戲的謎之聲關注之後,迅速在玩家群體之間激蕩出知名度。而它真正走入「熱門」的行列,則是在謎之聲的協助下,完成了遊戲文本的高質量漢化。這款遊戲的幸運,當然是有謎之聲這樣優秀的UP給予推力的結果(此外,謎之聲在之前也推薦和參與漢化過許多優秀的英文遊戲,包括《死亡細胞》的漢化也是他主持),但本身要的確給力,才有被推上舞台的機會。

▲遊戲文本量並不少,漢化質量卻相當不錯

2017年可以說是Rougelike類遊戲較為沉寂的一個年份,諸如《死亡細胞》這類遊戲確實進入了大眾視野,但像《以撒的結合》《無盡地牢》這種知名度與可玩性並存的遊戲,實際上出現得還是比較少的。《Slay the Spire》也是間隔了相當長一段時間後再度成為消磨掉我休閑時間的一款遊戲——相信我,如果你嘗試著去玩一局,它隨後也將吃掉你的20~50小時,並且它目前還在以極快的速度在進行更新,後續的新BOSS、新精英、新遺物、新職業……噢,真是太棒了!

▲遊戲中的抽選小遊戲

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【核心玩法】

《Slay the Spire》的本質是一款回合制卡牌遊戲。它的規則與《爐石傳說》擁有相當高程度的相似之處,但沒有[隨從]的概念。玩家扮演的英雄在呈現出諸多分支的高塔上逐層攀爬,其中會遭遇敵人、精英、營地、商人、寶箱、隨機事件等事件。

▲超強力隨機事件之一

每隔10層必然會遭遇到當前關卡的隨機最終BOSS。必須戰勝才能進入下一個10層的遊玩,在任何地方生命值歸0都會導致遊戲的結束。遊戲目前存在50層,而擊敗50層的守關BOSS後會出現心臟打擊,顯示你當前戰力能夠對心臟造成的傷害。目前也許是測試版本的關係,筆者三次嘗試對心臟造成傷害,對遊戲形態沒有產生多少變化。

另一個對玩法起到決定性作用的就是職業。這一點與《爐石傳說》十分相似:職業的不僅僅決定了玩家初始遺物(你可以視為一個被動技能),也決定了玩家能夠在遊戲中取得的卡牌。在遊戲的早期測試版中,目前有兩個職業:鐵甲戰士和靜默獵人。由於遊戲目前還不存在中立卡牌,也就意味著你遊玩這兩個職業時能夠接觸到的所有卡牌都會是截然不同的:鐵甲戰士更趨近於穩定和續航,存在著重擊流派和疊盾龜縮流等;而獵人則擁有豐富的過牌棄牌能力,能更強的對抗詛咒,更有特色的毒傷系統。就目前的遊戲體驗而言,兩個職業形成的遊戲體驗區別很大,我們完全有理由期待接下來面世的更有趣的職業。

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【隨機?刷臉也要看歷史進程(誤)】

從《以撒的結合》起,Roguelike類遊戲才算是正式步入大部分輕度玩家的遊戲詞庫之中。隨機的關卡、隨機的敵人、隨機的獎勵品一直是Roguelike類遊戲保證時間殺手地位的本錢。而《Slay the Spire》作為一款典型的RL遊戲,同樣存在著豐富的隨機性來保證遊戲趣味——當然,你可能會因為它而得益或是倒在途中,這也是遊戲魅力的一部分。

▲地圖隨機是RL的慣例要素了

總的來說,遊戲的隨機性體現在:戰鬥後選取卡牌隨機、精英點遇敵隨機、BOSS隨機、寶箱掉落隨機以及隨機事件。卡牌部分在抵達遊戲後期後很容易完成構築,隨機性並不算強(牌庫沒有那麼深),而精英怪和BOSS的隨機,則相對更考驗玩家通過數周目遊玩積累下來的應對策略。值得一提的是,儘管小怪遭遇都是隨機分布,但小怪組合基本都是一致的,例如飛鳥三人組、祭司與騎士等,這也保證了遊戲策略是建立在一個基準值上的。

而最能夠賦予遊戲樂趣的隨機寶箱和隨機事件,則是真正決定一局遊戲體驗的重要元素。如果在早期就入手強大遺物(當然最強大的還是BOSS遺物),不但能夠大大降低旅途中的損耗,甚至能夠圍繞它來建立build,隨機事件則更是樂趣無窮,幾乎可能會發生任何對角色產生改變的事件。

當然,RL類的遊戲也需要從隨機中尋找一個遊玩輪數的積累獎勵,鼓勵玩家重複進行挑戰。當你每次倒下後,下一次開始遊戲時都會根據你上一次擊敗的BOSS數,給予不同的初始獎勵。

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【Build的重要性——我就等一張武裝+啦!】

當然,由於每一次結束戰鬥後的血量狀態都會帶進下一次戰鬥之中,每一次戰鬥都必須仔細權衡得失利弊,來讓自己持續獲得優勢。對於卡牌的理解永遠能夠讓你更好的規避隨機事件中的損害,更多的佔到便宜——如果對卡牌構築本身沒有相當程度的了解,是無法總是達成最優解的。

▲BOSS遺物強力到能夠決定BUILD走向

構築Build自然需要卡牌。在遊戲之中存在相當多的卡牌挑揀渠道:戰鬥勝利可以獲取卡牌三選一的機會,許多遺物能夠給予特殊卡牌,包括特殊事件也可以獲得調整牌庫的機會。許多的抉擇之中需要玩家對遊戲有一個基本的大局觀思路,而許多Build之間的卡牌選取也許是存在衝突的,戰略眼光不可缺:如果決定走毒藥流的獵人,那就應該更傾向於過牌、毒藥以及生存,直傷系的卡牌則應該儘可能少的選取,並且儘可能刪減掉初始平A卡等等。

當然……目前階段遊戲的Build並沒有那麼嚴格的卡組構築需求,通常而言,只要能拿到幾張關鍵卡,再加不錯的過牌能力,也就足以支撐通關了(當然也需要不錯的運氣),Build更多的是一種玩法的傾向性,我也十分期待遊戲後續能夠延伸出更多的職業卡牌,或者乾脆用新職業來填充遊戲內容。

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【評測總結】

當然,由於遊戲目前還在EA階段,不足之處也還是存在不少的。例如遊戲的隨機事件依然可以靠SL來刷到最高收益(這個或許很難改),一旦有這種手段,遊戲的隨機性也會受到較大的挫傷。除此之外,也就是測試版本內容尚且不足,只能支撐20~50小時遊玩時間,相比定價稍微顯得性價比不夠高。而遺物之間的屬性差異化也較大,在很多時候最優解是相當好作出的,也有一些影響遊戲的策略性。當然……這些都不會影響你現在就愛上它。

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