當前位置:
首頁 > 最新 > 為什麼如此深愛著互車遊戲?因為自始至終我都是那顆最亮眼的明星!

為什麼如此深愛著互車遊戲?因為自始至終我都是那顆最亮眼的明星!

生與死輪迴不止 我們生 他們死

神明無窮無盡地玩弄著我們這些普通人,他們可以隨心所欲地詛咒我們,甚至決定我們的命運以及生死。從他們的口中,能夠第一時間知道即將到來的自然之力,我們不知道這是他們圖一己私慾,還是只是在導演一場特別的娛樂大戲,而我們,就是舞台上那些毫不知情,為了取悅神明而存在的可憐的演員和小丑。

神本身並不恐懼

恐懼本身才是神

好奇心一直驅使著我們去探究神明的生態,以至於在泛娛樂界出現了越來越多的,以各類神明為主題的動漫遊戲劇集電影等等等等。對宏大背景和君臨天下的曠古豪情的嚮往,讓我們夢想著經歷那些它們曾經走過的道路,而這種經歷,似乎只有遊戲才能讓我們夢想成真。

從最先接觸桌面遊戲開始,我就對一些特別的安靜跑分遊戲有些抵觸心理,心想既然是追求交互性和氣氛的面對面娛樂方式,為什麼要幾個人坐下來一言不發暗地裡較勁呢?老朋友許久未見聊聊天的同時玩玩遊戲豈不美哉?當時我最喜歡的一款遊戲就是《東京之王》,而專屬於我的玩法就是輪到我就直接站到東京AOE別人,雖然會被大家群起而攻之打到迅速撤退,但對我來說這種玩法是其他桌面遊戲中無法體驗到的,也許有人會說,桌面遊戲的特色就在於不會迅速退出,不過我還是更喜歡那種閃耀時刻的光輝。

一把骰子走天涯,快意恩仇!

於是,當我第一次了解到《聖域》這款遊戲的時候,我就敢斷定這就是我所夢寐以求的遊戲形態。神仙打架,凡人遭殃,沒有什麼比這個更有成就感的東西了。

遊戲名稱:聖域&聖域:塔賽提

遊戲設計師:Jacques Bariot, Guillaume Montiage

中文出版:米寶海豚

為什麼我如此熱愛聖域這款遊戲?

簡單來說,這裡沒有仁慈的和平主義。

這是一個史詩級別的,融合了各類戰術和豐富戰略性的互車遊戲,每當我玩這款遊戲的時候,都能夠獲得一個獨一無二的體驗。這將會是一個完整的戰爭故事,除了獲得遊戲的快感,也能夠從對手和自己的失誤中學到更多的東西。遊戲擁有最平衡的升級機制(金字塔購買捲軸)以及毫無骰子痕迹的戰爭衝突方式,再加上規模宏大的版圖以及精美的插畫設計。它所聯合的版圖美術、區域控制、行動選擇、互車機制以及捲軸帶來的戰術戰略,都讓我對這款遊戲瘋狂著迷。

那麼,誰應該買這款遊戲?

放在文章的開頭就談到,因為我覺得這非常重要。雖然遊戲中有多種途徑獲得永久的勝利點數,但玩過之後就會了解,最主要的方式還是來自於無盡的戰爭(車來車去),想要贏得真正的勝利,那麼你必須去攻擊你的朋友,在最合適的時機出手,在危險的狀況學會冷靜處理,及時止損,是這款遊戲主要帶給我們的快感所在。相反,如果你不喜歡這種直接的衝突方式,如果你無法容忍失敗,雖然它看上去真的很美好,但這款遊戲多半並不適合你。

夢想是……有實力的人才能談論的現實

遊戲雖然配件看上去較多,並且擁有一個華麗麗的超大版圖,但進行方式卻是十分簡潔流暢。規則簡單+勝利條件單一讓這款遊戲目的性都非常明確,但在你成為眾神之王的路上,會有許多選擇和決定要做。

那麼我要如何統籌規劃這些行動順序?

在戰鬥中我要放棄掉那些戰鬥卡?

我要優先發展哪個金字塔?

優先搶奪那些捲軸作為初期的發展buff?

在這途中觀察其他玩家的路線和套路,我應該優先和哪些玩家競爭?

我應該優先攻擊哪些玩家?

優先佔領哪些戰略要地?

……

因為遊戲沒有骰子,所以遊戲實際上並沒有任何偶然的事情發生(只有玩家行動順序算一個),每一個行動都需要做好短期和長期的準備。大量的捲軸板塊和升級套路決定了其更加傾向於戰術而並不看什麼特別操作,但想要快速熟悉遊戲,在遊玩的時候最好每人準備一份捲軸和卡牌效果說明圖,不過即使這樣,你也需要進行2~3輪遊戲才能夠真正適應遊戲的節奏和玩法。不過一旦適應之後,你就會深深的愛上它。

難得的眾神宴會怎麼能掃了興!

雖然是一個戰爭遊戲,但《聖域》的遊玩時間卻控制得恰到好處(SET略顯費時)。根據遊玩人數,一局遊戲通常需要1.5~2.5個小時,這比起那些大型的版圖遊戲來說,絕對是個巨大的優勢。另外,遊戲中自始至終的高互動性和低DownTime,也讓每個人都能夠做到充分的參與。通過建立自己的軍隊,購買附加能力的捲軸,成就獨一無二的鐵騎雄師,撕碎每一個對手的防禦,是我最喜歡的遊戲體驗。但同樣的,當你大肆乖張的征伐之時,自己也會同時暴露在所有人的眼前,並且看上去更加羸弱,這種緊張感和刺激是《聖域》所要詮釋的一種超脫於現代戰爭的瑰麗。

俺這人吧 說起來可真是無敵啊!

《聖域》是一款重玩度超高的遊戲,這絕對並不是什麼誇大其詞。我們發現遊戲中並沒有什麼特別的勝利條件和更多的升級可能性,摒棄這些之後,依然能夠做到較高的重開率,這真的非常神奇。

當然這一切並非偶然,得益於其頻繁的遊戲互動和由每一步決定產生的後續影響,你在遊戲中採取什麼樣的戰略,很大程度上取決於其他玩家做了些什麼,所以每一局遊戲都會與之前有著很大的差異(但大部分人還都是喜歡固定開局)。不過,因為戰場的局勢可以說是瞬息萬變,所以你臨時制定的策略可能會隨著時間的推移而有所改變,並一定程度上阻礙自己早已安排好的計劃。由以上我們可以看出,這款遊戲是非常鼓勵玩家進行更多更新穎的嘗試的,這也是保證其重開度最直接的方法。

你們對真正的神祗一無所知

遊戲的主題真的是戳中我的要害,雖然玩家操作的不同神明並沒有除了原畫之外的區別,但遊戲中大大小小的配件所營造出的那種風格,讓這款遊戲代入感十足。特別是如果對埃及的神話傳說感興趣或者有所了解的玩家,看到各種各樣似曾相識的畫面真的是有些話在胸中不吐不快。其中最為帶感的自然是那些神獸的微縮模型圖,並且每個神獸所帶來的強大buff也讓玩家們有興趣去了解這些東西,雖然遊戲的機制實際上和這個主題並沒有交織在一起,但遊戲中無處不在的主題風格卻已經足夠在所有人心中種下特別的種子了。相信所有的玩家都和我一樣,曾經因為某款遊戲,喜歡上一整個故事體系,遊戲的額外價值,也就來源於此。

面對即將到來的滔天巨浪,

束手無策的弱者們儘管逃吧!

豪傑們的新時代就要來臨了!

《聖域》的機制是我最喜歡的一點。遊戲中並沒有太多的所謂相安無事,沒有隨機,只有不停地車車車。預先想好戰術,攻擊某個人,成功之後,預想到他肯定會報復,那麼我應該怎麼樣?這種迫使玩家去不停地進攻的機制,才是遊戲最亮眼的地方,畢竟沒有人喜歡一直被欺負。

金字塔的升級機制同樣也是我最喜歡的桌面遊戲玩法之一,在提供了更多有趣的組合的同時,給玩家帶來更多的選擇性和路線,並且在平衡性上做的非常好。這種三位一體的特別機制融合,保證了玩家足夠高的參與度。當然,這些機制都足夠簡單,可以說是一學就會,但真正想要玩出花樣,卻需要更多的思考,神真的是不好當啊。

藝術家是神的代言人,

但藝術家和藝術多具備人性,

追求不到神性。

我之前就已經提到多次,遊戲的各類組件都非常棒。雖然除了華麗的金字塔和怪物的微縮模型之外,這個大盒子裡面沒有什麼特別的組件。但當SET完成之後,這款遊戲看上去真的很吸引人。超大的版圖,漂亮的捲軸板塊和怪異的神獸驅使著玩家想要嘗試,當然如果有人幫我SET好那就更好啦!

要守護的東西就要守護到底,

別再讓這些人為所欲為了!

這是個遊戲時間適中的戰爭遊戲,有一個非常簡單的規則集,幾乎沒有任何運氣成分,緊張地戰鬥以及最特別的金字塔升級策略……但遊戲最為吸引我的一點,還是其特別的機制融合以及背景,讓這款區域控制遊戲在這個領域顯得非常奪目。

神有時候就是這樣隨性

它幼稚的習慣決定再次玩弄我們

但卻重新煥發了我們的熱愛

《聖域》的擴展《聖域:塔賽提》有點類似於《璀璨寶石:城市擴展》的模式,其包含了多達五個模塊,並且可以自由混用加入到基礎版之中,但原則上都沒有改變遊戲的核心玩法和要素,所以有了基礎版的經驗可以快速上手。

其中兩個最簡單的補充是更多的卡片和一個新的勝利條件。《塔賽提》將允許玩家持有八張牌,這也就意味著你可以持續進行四次不同的戰鬥,可見這個特別的補充想要將遊戲中的互車做到極致;新的勝利條件則是與「黎明階段」緊緊相連,將使得玩家的策略變得更加多變,並通過特別的黎明階段力挽狂瀾,不用收拾爛攤子直接獲勝,或者獲得巨大優勢之後直接結束,也許神明就是如此的不講道理。

其他的三個組件則是更加有料的內容。

黑色金字塔和黑色捲軸讓玩家在初期的金字塔建設上有更多的選擇,減弱了對於優勢路線的競爭性。有別於其他三種顏色,新的黑色捲軸主要能力與招募僱傭兵和移動相關,這一點也與最為重頭的「塔賽提之徑」緊密相連。

黎明階段的簡單戰力之爭讓玩家在戰爭中和籌划上需要更多的抉擇,其帶來的好處相當直接,並可以形成所謂的良性循環,因為這部分的爭奪關乎行動順位,所以一定的投資帶來的收益可以說是相當豐厚的,這同時也解決了之前基礎版遊戲中決定順位的尷尬境地。

最後的塔賽提之徑,給我的感覺就像是在一個3D遊戲中加了個2D小遊戲一樣。新增的祭司在路上一直前進,獲得路上的增益,並且每到一個地點可以選擇拿取物品直接結束,是選擇走到最後,還是得到buff之後去替換自己的普通小兵,全都由自己決定。

通過不停的前進,獲得更多的技能和buff,將會給你的軍隊融入更多新的戰術和玩法,而促使祭司前進的動力,則來源於移動和攻擊。攻擊自不必說,移動則是迫使玩家去追逐黑色的捲軸,所以可以看出,雖然說這幾個擴展各有側重,但彼此之間卻有著一條特別的紐帶相輔相成,而規則書中提到的反覆測試,也使得這一整套系統平衡性更加優秀。

在塔賽提之徑上不斷前進,所獲得的資源和能力質量也會逐漸上升,玩家需要根據自己的需求和收益,來恰當權衡好讓祭司「退水」的時機。此外,我覺得這個模塊最為獨特的一點在於,它將設計的全部驅動力,通過一個現有的大家熟悉的內容來解決,就像是紮根在基礎版裡面的一個小模塊,直觀地集成在基礎版的機制之中,而這部分的操作,只需要短短十幾秒就可以完成,真的十分奇妙並且出彩。

對於遊戲擴充這一點,我想很多玩家都頗有微詞。誠然它可以帶給你的舊愛新的生命力,並通過新加入的玩法和機制帶來重玩的可能性。但如果本末倒置,是為了修正遊戲基礎版中本來存在的一些問題,又或者是在基礎版扔個半吊子給你,不買擴展玩不痛快,這簡直是十分惡劣的行徑。

但《聖域》的擴充並沒有帶給人這樣的感受,從五個模塊都可以單獨存在這一點來看,就足以肯定基礎版遊戲玩法的價值。黎明階段雖然是個小調整,但對整個遊戲的策略確實有很大的影響;塔賽提之徑深深紮根於基礎之中,但卻是一個特別的升華;黑色金字塔與塔賽提之徑相輔相成,也同樣是帶給玩家更多的可能性;至於更多的卡牌和新的勝利條件則更像是一種精神層面的提升……

曾經在桌游圈出現過的問題就是《基島》和《聖域》哪款更適合入,幾乎所有的人都提到了單論基礎版《聖域》的壓制力,而《塔賽提》對於基礎版的補充方式,的確是一個最佳的表現形式,與其另開爐灶,倒不如給自己家的花園多施點肥,畢竟,這可是相當肥沃的土壤啊。

新擴展:賽斯的封面,估計今年就要有新消息啦

請以評論留言的方式告訴我們,你心中的擴充應該是什麼樣子的。

優點:

版圖與組件精美

機制間的融合恰到好處

戰術策略性豐富 重開率高

擴展加入的元素並未改變玩法 但卻產生了很大的影響和變化

背景主題吸引人

不足:

SET UP時間較長 基礎+擴佔地面積太大桌子極有可能擺不開

許多對捲軸更高的熟悉度才能體會到遊戲的魅力


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 DICE桌游社 的精彩文章:

為了「BGG狀元」的漢化情報 我們向桌游秘庫的Foust提了幾個問題

TAG:DICE桌游社 |