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《玩家一號》看點何在?聽聽斯皮爾伯格和原作者怎麼說

《玩家一號》看點何在?聽聽斯皮爾伯格和原作者怎麼說

「我不可能寫出《玩家一號》,要不是我成長時常看史蒂芬·斯皮爾伯格的電影。否則這會是不同的故事,或是我根本寫不出來。他的作品交織在我的人生中,每個夢想拍電影的人,都夢想跟他合作。我的美夢成真了。」

——恩斯特·克萊恩,《玩家一號》小說版原作者

距離史蒂芬·斯皮爾伯格負責的《玩家一號》電影上映,已經只有不到70天的時間了。就在本周,華納放出了本片的一段新花絮——除了例行的新鏡頭新畫面之外,這部不到三分鐘的短片還包括一部分主創人員對這部電影的觀點看法,前面的引言就是其中之一。那麼,我們究竟可以在《玩家一號》當中看到哪些主題呢?對於VR行業來說,這部電影究竟有著哪些實際意義呢?

今天,就讓我們來簡單分析一下吧。

另類意義上的「回到未來」

《玩家一號》看點何在?聽聽斯皮爾伯格和原作者怎麼說

「當我讀《玩家一號》時,那是最棒的未來體驗,同時也是最棒的懷舊經驗。」

——史蒂芬·斯皮爾伯格,《玩家一號》電影版導演

時值2045年,在席捲全球的能源危機影響下,科技、經濟乃至人文藝術的發展統統陷入了停滯階段;在這個看不到社會的明天應該步向何方的未來,全人類——或者至少是傳統意義上位於發達區間的那部分成員——選擇了一條逃避之路:《綠洲(Oasis)》。

《綠洲》是什麼?簡單來說,我們可以把它理解成一款內容豐富且給予了玩家極高自由度的MMORPG(沒錯,小說原文就是這麼定義的),除了傳統的打怪練級下副本做任務之外,我們還可以在《綠洲》當中隨心所欲地做更多事——從數字化房產到數字化店鋪,從數字化社交到數字化教育,我們在現實中的所有生活行為(當然,真正意義上和「維生」相關諸如吃喝一類不算期內)幾乎都可以在《綠洲》中實現,甚至比現實中的體驗更好——畢竟,相比於那個破爛不堪的物質世界,光鮮亮麗的比特世界確實要引人入勝得多,對吧。

當然,如果是放在我們熟知的常規平台上,《綠洲》能夠獲得如上成就是完全無法想像的——奧妙在於,《綠洲》建立在以真實體感模擬系統為核心的虛擬現實平台上,換句話來說,與其說《綠洲》是一款網路遊戲,不如說它是一種生活方式更靠譜:鍵盤和滑鼠被數據手套取而代之,「交互」行為的目標不僅僅在於多升幾級,更在於重現現實生活中的一切——儘管本質上都是幻想,但《綠洲》畢竟給那個頹敗時代的居民看到了一點烏托邦的曙光,不是嗎?

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「全世界數十億人每天都在綠洲上工作和玩樂。有些人在裡面相遇,結婚,而他們甚至不用見面。人們與他們角色間的界限開始消失。

「這是新時代的黎明,所有人都把時間花在同一個電腦遊戲里的時代。」

——《玩家一號》小說版

「我突然看見本書作者恩斯特·克萊恩擬想的未來,跟我對未來的想像相差不遠。」

——史蒂芬·斯皮爾伯格

為什麼《綠洲》如此引人入勝?

從寫作技法來看,《玩家一號》值得稱道的構思並不多,具體到情節段落比重安排方面更是不難看出作者駕馭中篇以上故事的能力還有打磨的餘地——然而儘管如此,和近年來許多一炮而紅的「新手強運」小說作品一樣,恩斯特·克萊恩選擇了一套非常討巧的手法,最終成功贏得了讀者的肯定並解鎖了「改編電影」的創作成就:

《玩家一號》看點何在?聽聽斯皮爾伯格和原作者怎麼說

他在整部故事裡埋進了無數的梗。

喜歡舞文弄墨的朋友應該都知道,對於新手上路的創作者來說,為了彌補創作技巧方面的薄弱,我們最常用的手段之一就是把一些迎合特定讀者胃口的橋段噱頭融進故事當中,利用零散的愉悅感不斷吸引人讀下去——而在《玩家一號》當中,恩斯特·克萊恩將這一主題發揚光大到了全新的境界上:整個故事至少有三分之二的篇幅是20世紀80年代為核心的流行文化內容(正如我們在電影的兩部預告片中看到的那樣),甚至連主線劇情也建立在這個基礎之上——換句話來說,在那些多少親歷過「那個年代」的讀者眼中,《玩家一號》著實是一本劇情平庸但又令人不忍釋卷的奇書:儘管作為故事的餅底又小又薄,但架不住上面覆蓋著成噸的熱巧克力澆頭啊。

正因如此,在最開始聽到《玩家一號》要改編為電影的消息時,我才會做出「值得所有找不到方向的VR從業者認真看看」的判斷:系統不夠成熟,缺乏實際經驗,這正是虛擬現實行業的現狀寫照,與《玩家一號》在某種意義上可謂是異曲同工——然而,為什麼我們要執著於利用「VR」這個概念本身來吸引用戶,而不是把「VR」這個概念當做餅底,去承載更多玩家喜聞樂見的內容來承載用戶呢?

歸根結底,至少在當前階段,VR改變的依舊僅僅是我們試聽的方式以及(一定程度上的)交互模式罷了,距離宣傳口號的「下一代計算平台」還有很大差距——既然如此,那就讓我們面對現實吧,現在已經是2018年了,風口已經落下,是時候來踏踏實實做點事了。

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