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汪叢青說 VIVE 要讓 VR 擁有 50 億用戶,但這條路究竟有多長?

原標題:汪叢青說 VIVE 要讓 VR 擁有 50 億用戶,但這條路究竟有多長?



- shenzhenware-


「我希望我們可以看到(VR)普及化的市場……我理解的真正普及化的產品應該有 50 億的用戶,什麼樣的產品有 50 億(用戶)?比如牙刷,現在有 50 億的人用牙刷……上一年手機在全世界的用戶也已經達到 50 億,這是上千元的產品,也可以達到這樣的需求。因為它給大家帶來價值,我們會越來越依賴它,每天會花 2~8 個小時和這個產品互動。」


昨天,HTC VIVE 在深圳舉辦了一場「新春品鑒會」,會上,VIVE 宣布 VR 一體機 VIVE Focus 開始全國發貨,同時公布了一系列在行業應用和渠道端的合作。HTC VIVE 中國區總裁汪叢青在總結 2018 年 VR 領域的新趨勢時,多次強調了大眾市場的教育和普及化。

VIVE Focus:不夠完美的大眾 VR 產品,「VR 普及化」的入門工具


相比升級版的 PC VR 頭顯 VIVE Pro,主打便攜和移動化體驗的 VIVE Focus 的戰略意義大得多。如果說 Pro 只是 VIVE 在秀肌肉繼續強調和彰顯自己在 VR 產品中的一哥地位,那麼 Focus 則是在如今的 VR 市場中 VIVE 繼續尋求突破的活力所在。


VIVE Focus 定位在於全面取代目前市面上體驗較差的手機盒子類 VR 產品,以相對較低的價格和使用的便捷性,提供更好的 VR 視覺和操作體驗,糾正和提升大眾市場對 VR 體驗的認知和預期。



? GFK 的一項 VR 市場研究報告:一體機在市場份額上逐漸替代手機盒子(圖片來自 HTC VIVE)


但是,即使是以 VIVE PC 級產品的體驗作為「完美」的標杆,Focus 提供的實際體驗也算不上讓人滿意,更何況,大眾化、移動化的某些場景中,對產品的體驗要求甚至更高。


Focus 配備的是解析度 2880x1600 雙 AMOLED 屏幕,基本已經是目前AMOLED 頭戴顯示設備的最高配置,像素數比前代 PC 級的 VIVE(2160x1200)還要高出 78 %。但放到 110° 的視場角下,這 78% 並不會帶來什麼質變,紗窗紋理依然清晰可見。


在高度沉浸的 VR 遊戲中這可能不是什麼大問題,但汪叢青特別提到,希望能進一步從內容和設備上擴展 VR 在遊戲之外的應用場景,提升屏幕解析度也有在虛擬世界中支持文字閱讀方面的考慮。


實際體驗上,如果只是閱讀「捧在手上」的文字讀物確實沒什麼問題——相信在前代 VIVE 上應該也沒什麼問題,但在使用同樣解析度的 VIVE Pro 體驗遊戲『快斬三國之聯袂出擊』時,我由於使用的手柄正在充電不得不在兩步之外閱讀告示牌上文字碩大的遊戲說明——結果啥也沒看清。


? 體驗『快斬三國』時使用的是 VIVE Pro


Focus 配套的手柄只有 3 自由度,操作體驗只能說聊勝於無,更多時候你只能把它作為一隻半失靈的滑鼠來使用,別指望它能增加操作上的沉浸感。


最後,關於 inside-out 的「World-Scale」位置跟蹤性能,因為沒有體驗到真正體現 Focus 大空間跟蹤能力的內容,所以暫時不做評價。


但對 VIVE 來說,這些缺點暫時都不是問題,因為和要替代手機盒子相比,Focus 的表現已經好太多了。


從一款「市場教育工具」的角度來看,VIVE Focus 最重要的優點其實就在於其完全「一體化」的特性本身。儘管這種一體化離真正「隨時隨地」的 VR 體驗還有相當遠的距離,但 Focus 首次將「來自 VIVE 的 VR 體驗」簡單對應到一款產品,買了戴上就是 VR,而不是「好像還要配台電腦?」「聽說要佔一整間屋子還要架基站?」「只有到體驗店才能玩得到吧?」之類的模糊概念。


這種清晰而簡單的認知對大眾市場的教育是尤為重要的,也是一款產品具備消費級特徵的第一步。


是的,僅僅是第一步。即使面向大眾市場的 Focus,也只是一款初步向消費級過渡的產品。


VR 里那些老生常談的矛盾,只能交給時間解決?


在開頭那段話之後,汪叢青接著說道,「這個產品不是說明年、後年就能做到,可能要 2025 年,再過 8 年的時候。(智能)手機花了 8~10 年,(實現了)從沒有到普及化,我覺得 VR 的設備也是從 2016 年開始到 2025 年,也就是 10 年,可以真正到普及化。」


把智能手機和 VR 設備的發展里程作對比,早已成了 VR 圈的標準話術,但手機從一開始就具備「移動化的即時通訊設備」這樣的「第一屬性」,這個第一屬性即使在 20 年前也有著絕對的市場需求,也就是老生常談的「硬需」。如今的智能手機,即使基本通話功能被一再弱化,這個產品形態也是從當年笨重的「大哥大」基礎上一步步進化而來的,而曾經單獨提供各種智能化功能的 PDA 產品最終並沒有發展成獨立的品類,或許正是由於缺乏「硬需」的支撐。

回到 VR 產品,遊戲用途在發燒友圈勉強算得上是「硬需」,在一些細分的行業領域,VR 也有著自己的優勢,但 VIVE 當然不會滿足於此,它從一開始就盯著大眾市場,一體機的成熟給了它新的武器。現在,VIVE 正努力發掘 VR 在遊戲之外的行業應用,以及所謂的「體驗式應用」,試圖給普通用戶更多留在虛擬空間的理由,或者期望在未來足夠繁榮的內容生態中誕生足以充當「硬需」的殺手級應用。




? HTC VIVE 月初公布的一項 VR 市場調查:目前多數用戶的 VR 使用頻次是「一周幾次」,每次不超過 1 小時


然而,內容上的繁榮程度暫且不表,現在的硬體設備本身也很難支持 VR 佔用用戶更多的時間——雖然 Focus 的人體工學設計已經很大程度上提升了佩戴的舒適度,解決了之前壓臉的問題,但實際連續使用半個小時之後,脖子也會不堪重負感到酸痛——我當時在體驗的『破曉喚龍者』是款不錯的遊戲,Focus 頭顯的 6 自由度跟蹤放到這類轉椅 VR 遊戲上也能帶來不錯的體驗提升,一切都很美好,可以沉迷一兩個小時沒有問題——如果脖子不會酸的話。



? 網易首款 VR 遊戲『破曉喚龍者』


但這不是 VIVE 的錯


任何對 VR 有所了解的朋友都知道,前文提到的 Focus 在屏幕、跟蹤、輕量化方面的缺點,其實並不是「VIVE 的錯」,在大眾可接受的價格前提下,VIVE 已經將目前能夠產品化的最好技術放在 Focus 上了,產業鏈的技術成本和技術水平,並不是 VIVE 短時間能夠左右的。哪怕是 Focus 等一體機登上舞台,很大程度上也是由於高通驍龍 835 移動 VR 方案的成熟,而至今為止,「一體機」這個概念已經被談論了兩年多了。


面對專業和發燒用戶,這些可能都不是大問題,「我們懂你」,但大眾用戶不一,他們只會關注產品的最終體驗。在會後的採訪中,汪叢青在回答深圳灣(微信 ID:shenzhenware)關於大眾市場的問題時,更多提到的是 VR 設備在未來的成熟形態,「十幾年前誰也想像不到手機會變成現在這樣,還是要對未來抱有信心。」

但當年處在「大哥大」階段的手機並沒有強求普及大眾市場,現在在硬體上同樣處在類似階段的 VIVE 已經在談論 50 億用戶了——哪怕那是 10 年後的目標。


或許,不是現在的大眾需要 VR,而是 VIVE 現在就需要大眾市場。


「VR 普及化的道路很長。」但這不是答案,如何現在著手解決這些矛盾,才是決定著這條路最終有多長。


這個行業的「第一推動力」


VIVE 在 VR 行業的領頭和帶動作用有目共睹,對 HTC 來說,VIVE 對 VR 的全面佔領也是未來最大的(或者說唯一的)希望所在。儘管 VIVE 沒有對外公布 VR 業務整體的盈利情況,但 VR 的生命進程就是 VIVE 的生命進程,這一點毋庸置疑。


要加速整個 VR 行業的成熟,VIVE 不得不在 VR 產業端和市場端奔走吶喊,將現有的產業技術能力轉化為儘可能好的產品體驗,進而轉化為更大的市場認知和規模,再用擴大的市場規模刺激產業端的技術和方案升級,最終推動 VR 硬體產品一步步完成進化。


這是個先有蛋還是先有雞的怪圈,單靠行業和市場端的自行博弈和進化可能真的要花上十幾二十年,正如手機智能化之前經歷的漫長時間。但相比各方面資源都相對匱乏的手機時代,如今 VIVE 能做的要多一些。



? 會上的「百人 Focus 體驗 」(圖片來自 HTC VIVE)


汪叢青告訴我們,當天下午的會議,VIVE 會與線上商城、線下零售店,影院、房地產、醫療等超過 100 家渠道商和行業合作夥伴討論未來一年面向大眾市場的推廣和普及計劃,透過這些渠道,VR 會在今年以更大規模觸及大眾消費者;HTC 集團與深圳市政府共同成立的、投資總額達 10 億人民幣的「上華創投」基金也正式投入運營,這一基金主要關注國內 VR/AR 產業鏈及相關技術創新,同時與已有的 Vive X 加速器和 VRVCA(虛擬現實風投聯盟)保持緊密合作。

在市場和產業兩端都還處在啟動階段的當下,VIVE 在努力將技術、資本、市場、媒體、內容應用等所有可調動資源集合成一股「第一推動力」,讓這個循環儘快轉起來。VR 行業的脈搏和節奏 VIVE 比任何人都清楚,前面討論的一切對 VIVE 來說是常識般的廢話,但即使現在 VR 產品還只是「大哥大」,市場的教育和擴張也必須開始了,它是這股推動力核心構成,是喚起黎明必須吹響的號角。


有一點很清楚,十年後如果 VR 真的成為不可或缺的普及化產品,VIVE 可以說,「是我們讓這一天更早到來。」


題圖來源:HTC VIVE


主筆:陳凱文 / 深圳灣


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