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我們為什麼重新被這些紙殼玩具迷住了?

任天堂又搞黑科技了?你猜錯了。任天堂只是利用了普通手機都普遍擁有的紅外線感測器、陀螺儀、振動馬達、重力感應等老幾樣,加上創意,讓紙殼玩具成了今年最風靡的遊戲!

在連蘋果發布會都變得逐漸乏善可陳的時代,一個常被視為只為青少年服務的廠商卻讓成年人都興奮了起來。

就在上周,電子遊戲巨頭日本任天堂公司發布了一款新產品「LABO」。短短3分鐘的一段視頻介紹,不僅引得微博微信的朋友們紛紛開始刷屏,各類非遊戲媒體也是競相報道,打出標題諸如「任天堂重新定義遊戲」、「任天堂用紙盒吊打索尼微軟高科技」,充滿讚美之情。

「LABO」其實是一種手工DIY的紙模套件,套件包含紙模所需的各種零件和一個任天堂Switch遊戲機的配套遊戲軟體。組裝完成後的紙模可與遊戲機手柄以及本體裝配在一起,再配合相應軟體進行體感互動遊戲。比如裝在紙模吊杆里就可以玩釣魚遊戲;裝在紙模甲蟲上就可以遙控蟲子運動;裝在紙模鋼琴里可以按鍵彈琴;甚至有可穿戴上身的紙模背箱,移動四肢就能控制屏幕上的巨大機器人作戰。

實現起來是不是特別需要黑科技?其實還真猜錯了。任天堂只是利用了普通手機都普遍擁有的紅外線感測器、陀螺儀、振動馬達、重力感應等老幾樣。這就是任天堂栽培的獨特科技樹——先有最好的創意,再用最容易的技術實現。

任天堂1889年使用的logo

任天堂至今任在生產的花札,已有百年歷史牌

這個理念並非誕生於一朝一夕。1889年,剛起家的任天堂做的是傳統花札紙牌生意,到1902年,任天堂製作了日本第一張西洋撲克牌,彼時它更像一家傳統作坊。客氣點說,傳了三代的任天堂算是日本「工匠精神」代表;不客氣點說,技術含量不高,創意能力有限。直到公司迎來第四代掌門人山內溥。

戰後日本百廢待興,美國流行文化的娛樂精神及其影響輸入讓山內溥眼前一亮。首先他遠赴美國與迪士尼談下合作,拿授權卡通形象繼續做紙牌,接著於1969年設立獨立的遊戲部門,開始自行設計電子感應類設備。大獲成功的「光線槍」和「愛情感應儀」都是這個時期的創意產物,這些產品多利用光電感應,技術原理簡單卻令使用者感到新奇有趣;而製作紙模玩具,也早是任天堂在傳統產品年代就熟稔的本領。所以今天」LABO」的出現絕非偶然,得益於半世紀前積累的一直延續。

威力手套

任天堂的光線電話

任天堂的愛情測謊儀

任天堂當時的領軍人物,後來發明了十字方向鍵與GameBoy便攜掌機的橫井軍平曾說過一段很能代表任天堂文化的話:「如果一款商品採用了最先進的技術依然無法受歡迎,終究還是失敗的產物。我個人的哲學是,從被淘汰技術的角度去進行平衡思考,在巧妙的組合中創作出暢銷商品,這就是人生最大的樂趣!」

聯想到近些年似乎無數人都認為虛擬現實才是娛樂產業的未來,我們看到一家家廠商涉足VR,推出各種頭戴設備,開發沉浸式的3D遊戲,試圖從這個1700億美元的大市場分得一杯羹。為了在你的家庭娛樂系統中佔據一席,索尼和微軟一直執著於火拼設備性能、聲音畫面,圍繞聯網直播、動態攝像頭拓展可玩性。如果說他們是在用製作高科技幻象來留住人們的時間,那麼任天堂的思路反而是要讓人們從沙發上解放,打開工具箱,回歸最初簡單、真實的動手快樂。

曾幾何時,我們在小學課堂上跑神,拿起手邊的橡皮比劃成一輛輛坦克,鉛筆就是導彈發射器,而作業本紙疊的飛機也好像也能呼嘯俯衝開火。最好玩的遊戲莫過於這種一半想像力加上一半自己動手。當遊戲的形態進化到恨不能腦後插管實現「黑客帝國」時,我們卻在逐漸失去動手和自己創造遊戲規則的機會。遊戲越來越形如特效大片,簡單輸入指令獲得早就被程序約束好的回饋,更像是遊戲在玩你而不是你在玩遊戲。

每當聽到身邊已為人父母的朋友開始抱怨:現在特別不敢給兒子女兒用智能手機用pad,他們會上癮一樣不停地戳戳戳下去。我逐漸開始覺得他們的擔心不無道理,即使這樣倡導回歸的產品來臨,又能對數碼的一代影響多少呢?

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本期主筆:王歡歡

散文作家,微信公眾號《美好百科》創始人與唯一作者,已出版作品集《美好百科:這個知識點超綱了》

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