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《英魂之戰》究竟是一款怎樣的MOBA遊戲?一局5分鐘會好玩嗎?

【17173新聞報道,轉載請註明出處】

一局只要5分鐘的MOBA遊戲,能夠給玩家帶來足夠的樂趣嗎?和市面上大家已經司空見慣的MOBA手游對比起來,《英魂之戰》這款顯得有點與眾不同的MOBA遊戲,究竟能給玩家帶來什麼樣的體驗?17173採訪了運營總監周靖為大家解答這些疑惑。

5分鐘就能玩上一局但要想精通遊戲卻需要不少時間

17173:《英魂之戰》作為一款MOBA遊戲,與市面上常見的MOBA手游比較起來,有何不同之處?

周靖:其實我們對外一直沒有把《英魂之戰》作為MOBA產品來宣傳。一提到MOBA,大家頭腦中一定會產生一個固化的印象,圍繞著補兵、推搭、出裝這樣的關鍵詞。但是我們在做的這款產品是基於當前的MOBA遊戲,進行了玩法的提煉,本身節奏明快玩法純粹,更注重用戶個人的實力、操作這個部分。在我們看來,這樣的一款產品,是未來比較大的一個趨勢。

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《英魂之戰》主打五分鐘一局的特質,非常適合碎片時間,整體素質表現也不俗,節奏快,戰術與技能豐富多變,操作手感較好,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是乾的MOBA玩家。我們定義它為一款極簡動作手游,當然除了我剛才說的提煉MOBA玩法之餘,也有一些小「心機」的設定,比如加大戰前策略的比重、通過對雙英雄的操控可以實現打出爽度很高的超高連招,還有搞怪的趣味模式元素、非常出人意料的地圖彩蛋等等。

這個項目從立項到打磨、到現在的測試,其實花了比較多的時間,當然是希望可以呈現給玩家一些不一樣的內容。

17173:《英魂之戰》主打5分鐘的戰鬥,從遊戲內容上來說,如何在5分鐘內,給玩家帶來足夠的樂趣?同時又能保證有足夠的玩法深度,讓玩家有反覆玩的想法?

周靖:樂趣這個東西,有時候很具體,有時候又很抽象。往往跟時長並沒有什麼邏輯上的對應關係。可能某一時刻,某一個很小的點,就足以發酵成足夠的吸引力。

在內容上,我們確實著重做了一部分搞怪的、好玩兒的內容,像是小地圖裡的躲貓貓、末日喪屍圍城感的感染戰,這類的模式,都是競技遊戲里沒出現過的。

《英魂之戰》遊戲本身是屬於易於上手難於精通的類型。上手很容易,操作很便捷,但要真正有自己的理解並精通遊戲是需要一個過程的,實踐自己摸索總結的攻略從而制霸全場的操作是需要反覆練習的。

將與《妖精的尾巴》、《幽游白書》等日漫進行IP聯動

17173:對於MOBA遊戲來說,人物角色是非常重要的因素,在進行人物設計的時候,《英魂之戰》有什麼樣的特別的想法?如何讓這些人物變得好玩,同時對玩家有足夠的吸引力?

周靖:首先在人物外形上的話,我們會更多地去採納、借鑒一些當下流行的元素,這是其中之一。

第二點的話,我們也有部署一些IP的聯動,會把一些日系、二次元向比較知名的動漫作品中的物角色聯動到我們遊戲當中來。

這其實是兩條不一樣的路。原創英雄人物的話,是一些更誇張或者是更具有創新性的技能設定,而在二次元向的IP聯動的英雄設定上,我們更看重的是、考量英雄在動畫作品當中的還原性。玩家的認同感。

17173:在之前的新聞中,我們了解到《英魂之戰》會與一些重量級的動漫IP進行合作,目前有哪些計劃和想法?會以什麼樣的方式呈現給玩家?

周靖:久游網一直對優秀IP十分看重,之前研運的端游及手游產品基本都是走的強IP的戰略路線。這次《英魂之戰》算是個例外,目前的版本並沒有加入IP的內容,想藉此來獨立驗證遊戲的核心玩法,讓市場在附加條件之外來檢驗這款遊戲的基礎構架是否足夠良好。

當然,作為一個專門運作IP的團隊,《英魂之戰》在IP聯動上也早有部署,為了進一步豐富產品的維度,我們其實已經同多款人氣動漫名作初步達成合作意向,其中不乏《妖精的尾巴》、《魔法老師》、《幽游白書》、《浪客劍心》之類重量級經典動漫名作。

皮膚是主要收費點很樂意為玩家提供移動電競服務

17173:《英魂之戰》的收費點主要有哪些?同時,如何保證遊戲的平衡性?

周靖:《英魂之戰》這款產品相對於市場上遊戲產品「肝」、「氪」的屬性,會有更自由的內在世界。隨著版本更迭,會開發更多的英雄,更多英雄也就意味著會有更多不一樣的皮膚。皮膚裡面也會有不同檔次的分類,其中會有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會比較華麗。這是主要收費點之一。

至於平衡性這個問題,不想從職業遊戲人的角度來闡述,說一些大家都會說的打磨數值之類的操作,我還是更願意以玩家的身份來分享一些這方面的看法。我玩兒過非常多的遊戲,我認為並沒有哪款遊戲存在絕對的平衡,在我眼裡,絕對平衡的遊戲可能並不好玩。舉個例子,拿最簡單的石頭剪刀布來說,它也有先後快慢之分。

所以說,我們在《英魂之戰》這款遊戲中所謂用戶間的平衡性更多的考量點在於:統一起跑線。也就是說互相競爭是基於一定平衡範圍之內,不要讓過多的付費導致免費遊戲玩家的樂趣大幅度降低,這是我們比較在意的點。我們希望所有用戶在我們遊戲當中都可以得到快樂。

17173:《英魂之戰》已經開測了?我看到玩家反響還是比較熱情的,不知道首日運營數據能否同我們分享下?

周靖:正式開測24H,新增用戶達到了25W,從現在為止的數據推測,預計次留不會低於50%。作為一款一局對戰用不了五分鐘,並沒有去堆在線粘度的遊戲,首日的PCU在1W上下。付費比三個點,這也印證了在或「肝」或「氪」的潮流下,我們盡量給用戶更大的自由空間。

17173:作為一款競技類的手游,《英魂之戰》在移動電競方面有哪些計劃?

周靖:作為《英魂之戰》的運營商來說,我們肯定是願意為玩家提供移動電競這樣一種服務的。特別是像《英魂之戰》這樣一款定位輕鬆、極簡的動作手游來講的話,肯定有相當多的玩家有通過電競平台展現自己的意願,我們很樂意為這部分玩家提供這種形式的服務。


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