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Oculus VR電影元老:VR電影不是,AR/VR伴侶才是講好故事的未來

原標題:Oculus VR電影元老:VR電影不是,AR/VR伴侶才是講好故事的未來


編譯| VR陀螺 胖劉


作為Oculus Story Studio的聯合創始成員之一,愛德華·薩奇(Edward Saatchi)已經花費數年時間探索使故事敘事技巧更加沉浸化。但是出人意料的是,Edward Saatchi和前Oculus Story Studio團隊的主要成員在上周的聖丹斯電影節上宣布了他們的新公司Fable Studio之後,Edward Saatchi就透露出了關於VR電影未來的驚人觀點:講故事的未來並不在VR電影這裡。

對於這個將自己大半輩子都奉獻到用於挖掘VR講故事潛力的人來說,這個觀點既奇怪又有趣。當然這並不是意味著Saatchi要放棄VR了,Saatchi轉而相信AR/VR在設計逼真虛擬角色方面更具潛力,想像一下,有這樣一位能夠隨著時間推移,自然而然變得更加懂你和家人的AR/VR伴侶。



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現在我們試圖開始實現這個目標,就從我們新工作室Fable Studio的新項目《Wolves in the Walls》中的VR形象Lucy開始。Lucy能夠自然得與你互動,比如,她可以在跟你的對話過程中感應你所在位置並作出反應。她還能記住你做過的事情並提醒你下一步計劃。

《Wolves in the Walls》已經歷經多年開發時間(Story Studio留下的最後一個尚未完成的項目),但是在講故事方面還是用的相當傳統的VR敘事方式。玩家扮演的角色是一位Lucy想像中的朋友,但還是以參與故事主線的形式來體驗整個故事。對Saatchi而言,《Wolves in the Walls》中的Lucy角色就是他邁向打造出理想VR/AR伴侶目標的第一步。


「我們的新工作室完全不能歸類成一家VR電影工作室了,而是一家專註於解決真正的技術和VR交互難題從而打造出一位真正的交互VR伴侶的工作室了。」Saatchi透露道,「我們應該專註於打造這樣一位看起來栩栩如生的Lucy角色,而不是冰冷得去打造一項技術,那種觀點完全錯誤。」簡單的說,Saatchi認為應該更多關注開發這樣真實的VR/AR角色,而不是去不斷更新古老的遊戲引擎。


Saatchi招募的設計師都來自從他最喜愛的互動類遊戲開發公司,包括參與設計《生化奇兵:無限》中伊麗莎白這個角色的設計師們,以及《最後生還者(The Last of Us)》和被砍掉但野心十足的斯皮爾伯格項目《LMNO》中的Ellie本人。他同時還挖來了同在《LMNO》中擔任設計師和因開發開創性遊戲《System Shock》而聞名的Doug Church作為旗下顧問。


「在原Oculus Story Studio中從一開始就讓我們不再一心的原因就是,Oculus Story Studio的主導者們都是電子遊戲和敘事類遊戲的狂熱愛好者,而非VR電影愛好者。」Saatchi補充說道,「我認為現在有不少VR工作室仍舊被非遊戲愛好者掌控著。我從5歲就開始玩敘事類遊戲了...當我們創立Oculus Story Studio時,那個時間點處於VR影院,敘述情節類遊戲和電影院等的交叉節點上...當時我並沒有什麼對VR遊戲有良好理解的朋友。」


現在從許多方面來看,如今的VR電影製作發展過程也類似於傳統電影早期階段那樣。VR電影導演們在一開始也是企圖複製傳統電影製作的經驗,因此他們假設觀眾們坐在前排那樣,將鏡頭放低達成類似效果來拍攝VR電影。這也花費了藝術家們一段時間來真正理解電影語言—剪輯和創意拍攝鏡頭擺放。同樣的,Saatchi認為如今的很多VR電影製作者還是在試圖複製以往傳統電影走過的路。360度電影的確比2D電影沉浸多了,但製作者們還是遵循著以前的老規則,走老路。更具交互性的VR體驗內容則才能反映出來VR製作者們到底對VR交互電影了解有多少,而不是啃老本。

「四年前的我們接觸到VR電影的情形就像...你看這就是VR影院和敘事類遊戲!」Saatchi回憶道,「我們就這樣在迷茫中開始了第一部VR電影《Henry》的製作,我們還憑藉它獲得了史上第一項艾美獎(VR類)。我們還利用自家專業VR繪圖應用,打造出來首部在VR中製作的VR電影《Dear Angelica》。「現在來看,在當時遊戲發展的早期階段,大家也只是認為自己在打造遊戲內容,而並沒有意識到自己其實是在構建遊戲引擎,正如我們用自家VR畫畫工具製作《Dear Angelica》VR電影那樣,其實我們就是在打造一款VR「引擎」。


Saatchi補充說,「實話說,四年前我們能想像到的敘事類VR影片的未來樣子,就是現在我們打造出來的擁有善解人意的Lucy角色的VR體驗《Wolves in the Walls》這樣。然而現在我們已經接近做到這樣了,現在我又不認為這會是VR電影的未來了。」


相反,Saatchi在設想可以通過微軟HoloLens和Magic Leap"s One這樣的AR眼鏡上來目睹「跨平台互動角色」。他想像了這樣一個場景,自己下班回家後發現孩子們正在被一名擔任看護者角色的AR人物引導著來閱讀故事。當我們想看電視了,這名AR人就會同我們一起坐在沙發上,並在屏幕上投射出來我們想看的節目。Saatchi將這個AR人比作《銀翼殺手2049》裡面的Joi那樣,它雖然沒有那麼「神志清楚」,但是足夠與你進行真實互動交流了。


「我可以想像到的不是《少數派報告》也不是藉助HoloLens眼鏡,而是一個只存在圖形交互界面GUI (graphical user interface)的空間世界。它是空間的,3D的。所以,我們該如何從這個3D世界中獲取信息呢?當然不是被滑鼠,鍵盤和觸摸屏束縛,而是通過GUI ,藉助更像語音助手Alexa和Siri那樣的互動角色來從這個空間世界獲取所需信息。」


他還拿斯派克·瓊斯一部科幻愛情片《她》為例,男主對主導AI發展並無興趣,反而愛上了斯嘉麗·約翰遜配音的頗具「憂鬱美」的AI角色。令人驚訝的是,Saatchi對在我們有生之年出現「完美」AI是持懷疑態度的。相反,他很迷戀玩遊戲時候發現幾個抄襲電影鏡頭而成的醜惡角色,因為那樣更讓人感到出人意料。與這樣幾個顛覆觀念的角色互動,比戴上VR頭顯完全與世界隔離,只與VR世界中的角色進行交互顯得更加「無縫」多了。儘管作為一名VR從業者,但是在他的觀點裡,戴著VR頭顯還是很讓人「壓力山大」的。

「作為一名故事講述者,當我們開始進行項目創作的時候,我將自己放在作家的位置上,而不是自己去為電影或是19分鐘的電視節目製作劇本那樣的位置上,」他說道,要把自己當成一名作家在創造一個角色。就像《銀翼殺手2049》團隊在創作Joi這樣的角色那樣,必須花費大量的精力在為它創作故事,記憶以及軼事,因此你會感覺到這是一個如同人類一般(還有點脆弱)的鮮活角色。我認為這才是故事講述者該關注的最有趣的地方。


當然,想讓這個願景成為現實,我們需要性價比和功能足夠的AR/VR眼鏡。似乎我們就要接近這個未來了,但實際上讓每個人都負擔的起AR眼鏡還需要在等上一段時間。


關於未來,Saatchi把現在《The Wolves》的Lucy視為1.0版本,下一步目標就是打造出能夠識別和與多人互動的AR版本Lucy,Fable Studio工作室也會同步進化:他們將在腦海中不斷演示過於野心勃勃的敘事實驗導致的失敗情形,並從中汲取教訓。畢竟沒人願意重蹈Peter Molyneaux《Milo》項目的覆轍。


(原文連接:https://www.engadget.com/2018/01/24/edward-saatchi-vr-interview/)

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