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第一人稱射擊遊戲發展史(四):大兵瑞恩喚起二戰情懷

導語:在上期的FPS發展史中,我們了解到是誰擊敗了業界先鋒id Software,以及Valve又是如何將敘事方式提升到了新的次元。不過,21世紀之前的作品在如今看來依舊過於粗糙,在新千年開始之際,改變的不僅是軟硬體的技術,更是FPS愛好者們的追求。

準備步入新千年

一個全新的時代

在新千年的伊始,給FPS開發者們帶來巨大影響的並不是遊戲本身,而是史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)的《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)。這部電影所描繪的震撼人心的諾曼底登陸,在日後發售的遊戲《殺戮地帶》(Killzone)和《泰坦降臨》(Titanfall)中都能找到它的影子。

而斯皮爾伯格本人也與遊戲有著密切的聯繫,他與微軟於1995年一同成立了DreamWorks Interactive(後簡稱DWI),並著手創作諸如《小戰士》(Small Soldiers)這樣的電影改編遊戲。

《拯救大兵瑞恩》

在成功拍攝了《拯救大兵瑞恩》後,斯皮爾伯格想要向年輕人傳達戰爭的殘酷,因此要求DWI製作了一款二戰題材遊戲《榮譽勳章》(Medal of Honor),並最終決定登陸PlayStation平台。

《榮譽勳章》於1999年正式發售,然而遊戲一經發售就被褒貶不一的評論所包圍。一方面,它以寫實的遊戲風格衝擊著玩家們的感官,讓人們明白遊戲並不一定非得是像《毀滅戰士》或《德軍總部》那樣講述科幻的、虛構的故事。而另一方面,它也促進了開發者們對遊戲題材的探討,以及社會各界對遊戲暴力的關注。

在《榮譽勳章》發售的幾個月前,美國科羅拉多州剛剛發生了一起名為「哥倫拜恩校園事件」的槍擊慘案,哥倫拜恩中學的兩名在校學生持械襲擊了這所學校,並造成多人死傷,而後這兩位襲擊者也飲彈自盡。這場暴行不僅激發了社會對校園暴力的關注,同時也引發了民眾對於電子遊戲暴力的道德恐慌,甚至美國榮譽勳章協會的主席都親自向斯皮爾伯格表示了擔憂。

迫於輿論的壓力,DWI最終不得不將所有的血液效果從遊戲中移除。儘管如此,《榮譽勳章》的出現還是給FPS開發者們點明了新的方向,他們開始去思考歷史與社會問題,並在日後湧現出了很多優秀的作品。

《榮譽勳章》

由虛構向寫實的推進

在90年代步入尾聲時,華麗的虛幻引擎登上了歷史的舞台,同時也引發了Epic MegaGames與id Software長達十年的激烈對抗。當1999年id Software推出《雷神之錘III:競技場》(Quake III:Arena)時,Epic MegaGames也推出與之抗衡的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)。

與前者相比,雖然在畫面表現力上《虛幻競技場》略遜一籌,但是在多樣的遊戲玩法上卻受到了廣泛的好評。它不再拘泥於單調的傳統多人對戰,而是開拓更多不同形式的玩法花樣,並且搭配了更多充滿想像力的地圖,將娛樂性與競技性合理地結合到了一起。

儘管《虛擬競技場》在20世紀末取得了不小的成功,Epic的主打業務卻是虛幻引擎,這是一種模塊化的引擎,它的特點在於可以高效地持續不斷地對遊戲進行更新改進。時至今日這款經久不衰的引擎已經迎來了第四代產品,Ion Storm的《殺出重圍》(Deus EX)就是基於這款引擎創作的。

當《雷神之錘》和《虛幻競技場》還在執著於手持科幻火箭炮對轟的時候,一款現實主義軍事遊戲在同一年問世了,這就是大名鼎鼎的《反恐精英》(Counter-Strike)。這款遊戲最初是由黎明(Minh Le)和傑西·克里夫(Jess Cliffe)基於《半條命》的Mod製作而成的,它創新性地引入了目的式對戰模式,對戰雙方分別扮演恐怖分子和反恐特警,圍繞定點爆破和解救人質展開廝殺。

雖然如我們所知《反恐精英》是一款經久不衰的FPS經典,不過它的最初版本其實並沒有得到什麼成功,直到威爾烏的設計師注意到了它。2000年,威爾烏通過收購的方式將黎明和克里夫以及他們的遊戲收之麾下,經過細心的打磨與推廣,《反恐精英》很快就變成了一款家喻戶曉的大作,成千上萬的玩家沉浸在這一張張地圖中,而這種目的式對戰模式也對日後的競技類遊戲產生了深遠的影響。

《反恐精英》

推開新世紀的大門

2000年既是新世紀的開始,也是微軟收購Bungie的年份。這次收購使得Bungie的主要開發平台由Mac轉向了PC,蘋果公司也因此失去了最富競爭力的《光環》(Halo)系列遊戲。在Bungie的Myth引擎支持下,《光環》向著真正的開放世界邁出了一步。

2001年,微軟在其第一代Xbox遊戲機上發行了《光環:戰鬥進化》(Halo:Combat Evolved)。當其他的FPS遊戲還在把場景設計為陰暗的小巷時,《光環:戰鬥進化》將玩家帶到了一個明亮的,多彩的世界,甚至玩家可以在遊戲中抬頭仰望整個光環世界。而遊戲的AI與劇情也比此前的同類作品要豐富得多,真正意義上的實現了一個遊戲世界的構建。

《光環》

除了出色的遊戲表現力,Bungie在多人對戰方面也充滿了創新,雖然他們沿用了部分《雷神之錘》與《虛幻競技場》中的武器樣式,但是別具一格的護盾系統讓遊戲節奏變得緩慢下來。玩家需要通過不斷地移動和騷擾來消耗對手,而不是從前的狹路相逢勇者勝。

然而即使是如此出眾的《光環》也還是有黯然失色的時候,一款以二戰為背景的史詩射擊遊戲奪走了玩家們的目光。曾經製作了《榮譽勳章:聯合襲擊》(Medal of Honor:Allied Assault)的成員在動視(Activision)的資助下成立了Infinity Ward工作室,並於2003年推出了他們的新作《使命召喚》(Call of Duty),這是第一部准許玩家通過武器的瞄準鏡進行擬真射擊的遊戲。

雖然《使命召喚》的技術水準沒能做出太大突破,但是其優秀的人氣卻受到了微軟的重視。在微軟籌備第二代主機Xbox 360時,他們希望能有一款FPS遊戲能加入平台首發陣容,然而此時《光環》系列的第三部作品依舊遙遙無期,這使得重任落到了《使命召喚》的肩上。2005年,隨著新主機的問世,《使命召喚 2》(Call of Duty 2)也成為了當時FPS玩家們的摯愛。

《使命召喚2》

鑒於《使命召喚》系列的成功,動視意識到了與機遇並存的危機,他們認為僅由一家工作室來完成該系列的創作存在較大風險,因此曾開發過《蜘蛛俠》(Spider-Man)的Treyarch被拉入到了這個行列中,自此《使命召喚》系列形成了多組並行一年一作的節奏,憑藉著高人氣的支撐,這個系列逐漸成為了FPS遊戲中首屈一指的品牌。

使命召喚》系列遊戲不僅給Infinity Ward帶來了成功,同時也帶來了一位強勁的對手——DICE。這家來自瑞典的遊戲開發商同樣推出了一款二戰題材遊戲《戰地 1942》(Battlefield:1942),它創造了一個巨大且豐富的戰場,並准許64名玩家同台競技。相較於《使命召喚》提倡的單人獨狼作戰,《戰地》在多人遊戲中強調的則是團隊的配合與資源的運用。DICE運用他們的Refractor引擎,實現了較為粗糙的實時物理效果,不過這個系統卻被玩家挖掘出了各種鬼畜的玩法,例如藉助TNT的爆炸威力,讓吉普車飛躍到航空母艦的甲板上等等。

雖然在日漸龐大的遊戲市場中,《戰地》沒有坐到行業領軍人的位置上,不過對於那些厭倦了傳統死亡競賽遊戲模式的FPS玩家而言,巨大的戰場規模以及優秀的自由度,恰恰契合了他們對真實戰場的期待與憧憬。

《戰地1942》

在21世紀初,《戰地》並不是唯一一個向著開放世界前進的遊戲,Crytek的《孤島驚魂》(Far Cry)憑藉著類似的遊戲形式奪得了玩家們的眼球。實際上,這款遊戲最初是一個名為《X-Isle:Dinosaur Island》的技術演示Demo,在育碧(Ubisoft)的技術支持下,最終它變成了第一款開放世界FPS遊戲。

當其他的射擊遊戲還在執著於一本道的線性敘事時,《孤島驚魂》首次准許玩家在一個完整的世界中自由行動,你可以選擇按照劇本推進故事情節,也可以選擇遵循自己的玩法任意探索。當你在遠處觀察敵兵動向時,低矮的草叢可以提供必要的隱蔽,這些環境特效在育碧的另一款遊戲《刺客信條》(Assasin』s Creed)中也有所體現,而這些大膽的嘗試都是在試圖構建一個更加逼真且多樣化的世界。

《孤島驚魂》

結語

新的千年,新的觀念。厭倦了無腦對射的玩家們開始追求更真實的遊戲體驗,他們期看到更多真實可信的劇情故事,以及玩到手感更舒適、玩法更自由的FPS遊戲。在下一篇的故事中,虛構與寫實將會迎來激烈的碰撞,而整個遊戲產業的結構也將逐漸趨於穩定。

(未完待續...)

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