虛擬現實推出那麼久 普及卻靠「不務正業」
原本以為在CES 2018之後,電子數碼業界就應該稍微閑下來一點點了,但沒想到任天堂竟然選在了這個時候搞事。大約一個星期前,任天堂發布了首款針對旗下新款主機SWitch的遊戲配件LABO. 在發布的當天,全球媒體都爭相報道LABO對於遊戲體驗的革新,並且讚歎任天堂仍然是那個注重遊戲性的「老頑童」。
根據Switch在全球範圍內的熱銷情況,以及「任豚」(指任天堂忠實粉絲)們對任天堂的支持深度,LABO如果能夠履行諾言開放自行設計功能,那麼LABO的未來將會更加光明。或者對比Switch,LABO更有資格成為堪比當年的wii,比Switch更早一步踏入任天堂的產品名人堂中。
在公眾為任天堂再一次強調遊戲性帶來的出色表現歡呼喝彩的時候,也許不是有那麼多人會開這樣一個腦洞:如果沒有華麗塗裝卻能讓你變身一個機器人在虛擬世界中打鬥的LABO Robot Kit, 遊戲畫面不是通過Switch的TV模式進行播放,而是類似CardBoard那樣,把Switch主機插入一個紙盒中,雖然顯示效果肯定比不上高大上的VR「御三家」,但顯然會讓LABO變得更加完美。
虛擬現實普及 台式設備不如紙盒子?
從這個構想出發,我們似乎為LABO在全球範圍的推廣找到了一條更大的良方。擔心這樣的做法沒法得到消費者的認可?要知道現在要是按出貨量算的話,CardBoard在上一年11月已經超過了100萬件的出貨量。分分鐘是要比御三家更有競爭力。對比御三家現在更多還是被行業人士,以及遊戲玩家熟知,類似CardBoard這樣的廉價VR盒子雖然簡陋,但更容易喚醒大眾消費者的熱情進行嘗試。有人會疑問,類似於CardBoard,甚至是三星Gear VR這樣的產品,真的有撼動市場的能力嗎?數據報告可是不會說謊的。
從IDC的報告中我們可以看到,在2017年Q2的數據中,三星的虛擬現實設備市場佔比已經來到了26.7%,勝於SONY的24.4%和Facebook(即Oculus)的11.6%。當然IDC的報告中也指出,Galaxy 8/8+對Gear VR的銷量有著重大的幫助,但正是Gear VR和手機之間的配合,才能夠讓消費者願意接觸Gear VR,更何況Gear VR在Oculus的加持下,實際使用效果並不算差。
要知道IDC的數據僅是計算了有名有姓的幾款明星產品,如果把電商平台和線下銷售那些叫不上名字的產品,那麼廉價入門設備在其中的表現是相當驚人的。說廉價虛擬現實硬體產品比御三家更加適合作為消費者入門擔當,也許是說得過去的,但為什麼在御三家已經跑出一段距離之後,還會有這種情況發生呢?
紙盒子更受歡迎 是消費者還是廠商的鍋?
要探討這個現象發生的原因,我們不妨先從產品價格這一重要的,影響消費者進行抉擇的部分開始說起。我們仍然以VR產品作為一個例子來說明,畢竟這在虛擬現實類別產品中具有最大的普遍性。
在閱讀這篇文章的你,也許很清楚同樣叫「VR」的產品,小紙盒,塑料盒子,和台式設備之間的差別。但對於更多的消費者來說,在沒有經過廠商通過大量產品,和有序的產品迭代教化的情況下,使用什麼材質,能夠達到什麼效果,對於他們是沒有明顯的差異。當產品在市場上同時被選擇的時候,消費者普遍都更加願意選擇價格和使用方式都處在低門檻的設備。
當然,這也不是說之前的移動盒子中,並沒有貴价的產品。但即使是基於Oculus技術打造的三星Gear VR系列,還是要比「御三家」的設備價格要低上一大截,但由於有Ouculus做技術和內容上的加持,加上第三方軟體和媒體資源廠商的共同發力,讓Gear VR同樣大受歡迎。
既然已經談到有Oculus授權加持的三星Gear VR,我們就不得不會談到接下來這一點。Oculus的技術下放,讓三星Gear VR擁有了出色的顯示效果和內容支撐。這不僅是吸引消費者購買的亮點,更是展現出VR行業一個困窘的情況:現在的虛擬現實內容,無論是內容和模式,都陷入了單一化的危機。遊戲不是射擊就是解密,電影不是全景就是嘿嘿,開始還有新鮮度,多玩幾次就會覺得無聊了。
更加要命的是,在廉價和貴价設備上演示內容,對於普通的消費者來說,並沒有明顯的差別。在消費者的初步認知中,紙糊的VR盒子,塑料的VR盒子,和台式的VR盒子,能做的貌似也差不多。在價差比對下,對單價更高的產品自然沒有購買慾望。而部分拙劣的VR體驗館這樣的「豬隊友」,更是讓消費者對於內容體驗的感受打了折扣。然而,這並不代表真正的事實就是如此。
在數量眾多但模式雷同的媒體內容中,筆者認為真正可以做到讓人記憶深刻的,莫過於著名主機遊戲大IP《生化危機7》當中的VR章節。在正式發布遊戲之前,CAPCOM就通過《Kitchen》這一預告片,讓人感受到基於遊戲背景的那種深入骨髓的恐怖氣氛。等到正式遊戲出來之後,不僅是《生化危機》粉,不少曾經體驗過《Kitchen》的玩家,都紛紛購入《生化危機7》,一探正片是否會有更加出色的表現。
《生化危機7》這一實打實的事例向同行和公眾展現了如何體驗到出色虛擬現實體驗的根本:在充分發揮硬體機能,說好一個故事(無論是大IP還是新創題材),更加有利於機能更加出色的貴价產品,與廉價設備拉開差異。這一點對於現在仍然是停留在發布會階段,充分糅合AR和VR的微軟HoloLens來說,更是具有啟發意義。
高大上的硬體廠商 更需要接地氣
和製作成本低廉的產品相比,在高通發布了驍龍845晶元之後,具備一定運算能力的移動頭顯將會逐漸成為普及VR概念的主力軍。而作為現在產品線建設較為齊全的HTC,憑藉VIVE在此前的局面中已然攻城略池的局面,也許他們對於市場的未來規劃,會更有參考價值。
在手機市場節節敗退,不復當年光彩之後,VIVE成為了HTC最後一根莫大的救命稻草。就筆者觀察,HTC的推動力度也是要更大一些。HTC VIVE時不時和行業巨頭形成了合作這種已經成為了日常新聞,在上年年初的電影《春嬌救志明》中,我們更是能夠看到張志明在和乾妹妹一起體驗VR的情景。種種動作證明,在VR行業嘗到甜頭後,HTC在接下來的時間,會有更大更全面的教化普及動作。
在剛剛過去的HTC新春品鑒會上,HTC VIVE 中國區總裁汪叢青在總結 2018 年 VR 領域的新趨勢時,多次強調了大眾市場的教育和普及化。為了實現這個過程,HTC不僅推出了VIVE Focus,還計劃與線上商城、線下零售店,影院、房地產、醫療等超過 100 家渠道商和行業合作夥伴討論未來一年面向大眾市場的推廣和普及計劃。
比起已經有一段時間氣勢弱於VIVE的Oculus Rift,以及想到他們家VR就只能想到打折遊戲和意猶未盡的遊戲體驗的PS VR,VIVE有著更大的決心,更長遠的投入計劃,當下更加積極的步伐。這些元素不僅是推動HTC VIVE產品線發展的內在動力,更是從外部推動了VR行業的發展。
畢竟經過廉價虛擬現實設備培養,以及不成熟地一擁而上,最終落得個草草退場的VR體驗店,現在的消費者已經大概知道了VR是怎樣一回事。對於在過去的2017年有些涼涼的虛擬設備廠商,也許此刻是寒冬,但春天也在可預見的範圍內。HTC只是這個行業內的一個代表,要包含VR,AR和融合性的MR有出頭日,廠商無論是在硬體普及還是內容研發上,都有各自需要出的力氣。


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