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最近爆紅的這隻蛙,背後到底藏著怎樣的秘密?

影視產業觀察專欄文章,轉載需經授權。

作者 |萬芊芊 胡鈺鑫

編輯 | 萬芊芊

最近,繼《戀與製作人》湧現出一大批「李澤言的老婆」之後,突然又出現了一大批「蛙媽」,而這要歸功於《旅行青蛙》的爆紅。去年11月,《旅かえる》(《旅行青蛙》)開始登陸安卓平台,但在原產國日本目前來說成績已經趨於平緩,僅排在APP STORE的第13位。而讓日本媒體略感意外的是,自1月20日起,該遊戲在中國迅速走紅,獲得了APP STORE免費遊戲排行榜的第一名,並多日佔據首位。更令人驚奇的是,這個遊戲的幕後推手卻是一個規模極小的遊戲公司Hit-Point,且他們並未設想將旗下產品在其他國家發行。那麼,《旅行青蛙》是如何在中國的遊戲市場中掀起熱潮的呢?這家小而美的遊戲製作公司Hit-Point有著怎樣的獨家秘笈?本文將為您揭秘。

旅行青蛙的中國之旅

《旅行青蛙》在中國的火熱,可謂是「無心插柳柳成蔭」。這款遊戲的日本開發公司原本並沒有在中國發行遊戲的計劃,卻在中國社交媒體大V 的推動下意外走紅。根據微博熱詞趨勢的數據顯示,1月9日是該遊戲「旅行青蛙」提及度上升的一個小高潮。這是因為當天有十餘個微博大V在博文中曾提及過關於該遊戲的體驗感受,該情況一直持續到11日。從12日開始,宣傳規模呈現遞增趨勢。16日,由於超百餘名KOL的密集宣傳,遊戲熱度開始明顯提升,最後逐漸形成了如今的「現象級」態勢。另外,微信指數也更加佐證了遊戲的火爆程度,目前已收穫超1億的關鍵詞提及量。

《旅行青蛙》之所以能夠在社交媒體上如此火爆,從微博指數的性別比例分布來看,年輕女性可謂是功不可沒。

根據獵豹大數據(Cheetah Data)的數據顯示,《旅行青蛙》的玩家有71%為女性,且明顯傾向於一二線城市。為何這款遊戲可以打動女性的芳心呢?究其原因,筆者認為一是遊戲內容符合女性玩家的審美和心理,二是遊戲玩法的簡易性。

首先從遊戲內容來說,它作為一款放置類遊戲,其畫面簡潔,且操作簡單。玩家要做的是看看自己的小青蛙在家幹什麼,幫他購物打點行裝,以及他外出旅行時收集三葉草和寄回的明信片。這樣的遊戲設置特別契合都市人群生活的碎片化特徵,不會佔用太多的時間,而且一定程度上滿足了玩家在外打拚時尋求情感寄託的精神需求。遊戲玩家或是將說走就走的青蛙視為內心的自己來形成身份認同,或是在與青蛙的互動中產生了理解父母的共情效果。基於以上特性,一二線城市的大批女性紛紛加入「蛙媽媽」的行列。

此外,該款遊戲的易傳播性也為其熱度加了一把火。由於遊戲的畫面多是靜止狀態且風格清新,使玩家產生了二次創作的強烈慾望,從而提升了玩家的分享欲。由此,大量經過改編的遊戲圖片應運而生,比如文字表情包、創作衍生故事漫畫等等。甚至,很多企業品牌也開始利用遊戲畫面來借勢營銷,將品牌代表性標識與遊戲中的畫面巧妙地融合在一起。通過玩家主動分享與企業品牌營銷的結合,遊戲的傳播影響力呈現爆髮式增長。

爆款遊戲背後是何方神聖

在此之前,《旅行青蛙》開發公司Hit-Point最成功的遊戲是另一款放置養成類遊戲《貓咪後院》。下載量高達2100萬的《貓咪後院》,在日本獲得火爆人氣、並因翻拍成電影引起巨大話題。《旅行青蛙》上線初期,也靠著「《貓咪後院》團隊新作」的光環,得到了不少放置類遊戲粉絲的關注。

《貓咪後院》同樣描繪的悠閑自在、逍遙自得的世界觀,與《旅行青蛙》不同的是,地點是一戶人家的後院,動物是一群可愛的貓咪。玩家需要在後院放一些貓糧、玩具等,吸引越來越多的貓咪來到後院,並留下銀魚乾作為謝禮。

連續兩款遊戲的走紅,不由得讓人對開發一系列「閑來無趣玩兩把,看似平凡中毒深」的遊戲的背後團隊產生好奇。Hit-Point本是一家製作傳統RPG類APP的小型公司,他們的第一部爆款遊戲《貓咪後院》在僅有製作人高崎和設計師森田二人團隊的情況下於2014年誕生,並於日後「壯大」成四人,用10個月的時間創造了《旅行青蛙》。該團隊在此前關於《貓咪後院》的採訪中,透露出他們獨特的創作理念:

開發者持有怎樣的心態 就會同樣做出怎樣的內容

Hit-Point公司雖然規模小,人員少,卻擁有日本企業難得的開放氛圍,在制度上允許用閑暇時間做一些自己喜歡的遊戲,《貓咪後院》就是休息時間放鬆心情的產物。設計師森田表示,在設計上,原則只有一個,就是自己畫出來打心底里覺得可愛的東西,「自己看著能會心一笑的東西,我覺得就是好東西。」

森田認為,因為自己是在心情放鬆的情況下,做了自己喜歡的東西才獲得了歡迎,所以即使在遊戲上線之後,在維護、更新的工作中,也希望能保持同樣的心情、同樣的溫度,「如果突然變得心情緊張就會出現一些溫差,就沒有辦法保持現在的這種柔軟溫暖的感覺了」。

不論什麼時候開始遊戲,都能公平地享受同等樂趣的系統設置

遊戲走紅以後,有很多如貓糧商家的企業,向Hit-Point詢問以「季節限定商品」的方式來進行商業營銷的合作機會,但團隊都鄭重地回絕了。製作人高崎認為亂入太多現實世界的元素並不好。「季節限定商品」這樣的物品,有人想要,也會有人不想要,有得到了的人,就會有得不到的人。而開發者創作的大前提,是不論什麼時候進入遊戲,玩家直到最後都能平等的享受同等樂趣,「季節限定商品」的設定,破壞了他們做一個純粹悠閑地打發時間的遊戲的初衷。遊戲也是人們用來逃避現實的理想社會,團隊努力建立了一個沒有差別對待的溫暖空間,也是《旅行青蛙》這樣的放置類遊戲治癒人心的地方。

圖片說明:製作人高崎豐

架構貫徹始終的世界觀 保證玩家能100%沉浸在裡面的世界

市面上刺激人們去氪金的遊戲越來越多,而Hit-Point的遊戲以廣告量少,無強迫性著稱。面對不氪金的玩家,製作人高崎表示,希望能打造一個「讓玩家在免費的情況下基本能玩個夠,廣告帶來的惱人感一概掃空」這樣的品牌。

高崎認為,只要在免費的情況下能長時間地玩下去,玩家自然會出現以自己為中心,向不知道該遊戲的人做推薦、或者截屏發到社交網路等將遊戲宣傳出去的想法。廣告在運營的角度上是不可缺的,但開發團隊其實是抱著「不點開來看也行」的方針,盡量不想與遊戲做太緊密的關聯,不然讓人感覺一下突然齣戲,還是要構建一個徹底的、完整的世界觀。

圖片說明:《貓咪後院》中被「隱藏」起來的廣告

團隊力求保持純粹的心去做,如果成功了,就在保持遊戲本真的基礎上,再去與利益相連。高崎承認,保證一定程度以上的利益,同時不讓世界觀崩塌,是最重要的。但《貓咪後院》自身也是靠一一個個真實的玩家粉絲們自發的宣傳,才有了廣泛的傳播,「如果背叛了他們,遊戲本身的理念也就崩塌了」,高崎表示。

這樣一支擅長以感情為突破口的遊戲開發團隊,為中國的創意工作者們樹立了一個範本。他們告訴我們,內容的創作是一項以心傳心的工作,開發者需要堅持初心,就像這支日本團隊一樣,為了讓內容傳遞一個貫徹始終的世界觀,利益也可以變得次要。只有這樣才能首先打動遊戲玩家。雖然Hit-Point的成功看起來像是「無心插柳柳成蔭」,但我們可以看到,堅持初心,建構遊戲與玩家能產生情感關聯的世界觀,才是讓這只不起眼的「蛙」走入人心的原因。

END

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