「吃雞」要完善什麼,才能成為電競場上的王者?
在過去的2017年里,遊戲產業最具影響力的話題之一無疑是求生射擊「吃雞」遊戲的火爆。無論是《絕地求生》長期霸佔Steam銷量和在線人數榜首位置,還是《堡壘之夜》統治主機遊戲直播內容,都證明了全世界玩家對於「吃雞」遊戲的喜愛和熱衷。
從遊戲產業的角度來說,「吃雞」的火爆是一件能夠讓廠商和玩家都喜聞樂見的事情。因為「吃雞」的火爆並不會局限於一款遊戲,或是一個平台,求生射擊遊戲將成為一個新的遊戲類型。上一個從無到有,併火爆全球的遊戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些遊戲廠商的搖錢樹。《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁榮對整個遊戲產業的發展做出了不小的貢獻。
如今看來,「吃雞」玩法大有當年MOBA玩法的潛力,許多大型遊戲廠商也開始關注這個新興的遊戲類型。然而,和MOBA遊戲相比,「吃雞」遊戲面臨著一個很重要的問題,或者說是「先天不足」,那就是「對戰遊戲的電競化」。所有如今市面中長壽的對戰遊戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競系統,從而確保遊戲經久不衰的吸引力。畢竟對戰遊戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補玩家對遊戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的「吃雞」遊戲卻是先天缺乏許多傳統的「電競基因」。
迄今為止,遊戲產業里有無數款電競化了的第一人稱視角射擊遊戲,但是沒有一款第三人稱射擊遊戲走向了電競。為什麼?最直接的原因就是因為第三人稱的視角問題會嚴重影響遊戲平衡性。簡單的舉個例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時不需要站在窗口,只需要站在牆壁後適當的調整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對於防守方來說優勢過於強大,進攻方几乎無所遁形。以職業選手之間毫釐之差的實力差距,基本就是誰進攻誰作死的節奏。
在正式的比賽中,視角問題導致的結果往往會是選手互相對峙一段時間後,都選擇放棄進攻撤退。在去年8月德國科隆遊戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數次體驗了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會主動進攻,而是選擇躲在牆壁後利用視角優勢進行防守,職業選手為了贏得比賽肯定會選擇最佳的遊戲策略。
第三人稱射擊遊戲的視野問題是很大的爭議點
然而如果為了解決視角問題而完全採用第一人稱模式,也並不是一個十全十美的解決辦法。原因就在於兩種視角模式下的遊戲幾乎有了完全不同的體驗。北美絕地求生戰隊Pure RNG的一位隊員Valliate在接受媒體採訪時,就談到了對於遊戲第一人稱和第三人稱的爭論:
「雖然玩的是同一個遊戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動和防守時採取的策略也會完全不同。當你使用第三人稱的時候,遊戲更像是一場為了生存的較量,因為玩家通過視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在遊戲後期階段也會有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術上的較量。而當玩家使用第一人稱比賽的時候,玩家之間就可能變成一場純粹的死亡競賽,純粹的射擊技巧和反應才是最重要的。對於我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的遊戲模式。至於《絕地求生》的比賽應該使用哪一種,我認為不應該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之後,根據真實的比賽數據做出選擇才是最好的。」
不同的視野模式會讓遊戲的體驗和技能需求完全不同
Valliate的觀點代表了相當一部分職業選手的態度:《絕地求生》作為一款生存射擊遊戲,在競技比賽採用的遊戲視角這個問題上,還需要更進一步的探索和嘗試。
一款遊戲想要成功的電競化,當然離不開良好的遊戲觀賞性。無論是哪種類型的電競遊戲,賽前準備、前期試探、中期交火、後期高潮等幾個階段的遞進觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。而從《絕地求生》的比賽來看,「吃雞」遊戲的比賽觀賞性還有待進一步評估。畢竟電子競技不是遊戲直播,即使「吃雞」的直播再火熱,也不能說明遊戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。
我們可以看到,在德國科隆遊戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多採用了比較保守的比賽策略。在11月份美國奧克蘭舉辦的IEM國際邀請賽中,這一現象更新變本加厲。大部分戰隊在遊戲前期完全沒有任何侵略性,遊戲的前10-15分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。好幾場比賽里,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始後打個盹再醒來看比賽。「在比賽的前期我看的有點分心。」一位觀看了IEM邀請賽的遊戲設計師說出了自己的擔憂,「我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閑看看手機之類的,他們都在在等待比賽最後階段的到來。」
IEM邀請賽現場
前期的保守和乏味,意味著後期激烈的衝突和交火。不過雖然遊戲里的戰況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。因為人實在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹後打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅後的慘狀,只不過這些片段完全無法聯繫在一起。由於缺乏一個統計屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發生了怎樣的故事。一句話來說,《絕地求生》還沒有找到一個屬於自己的比賽展示方式。
一套成熟的觀戰系統是迫在眉睫的需求
《絕地求生》有著傳統電子競技項目不曾有過的特徵:80人同場競技。以往的電子競技項目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會同時出現1-3個左右的交戰區域需要被監控,然後呈現給玩家。但是在《絕地求生》中,同時交戰和對峙的區域可能高達十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是遊戲里的攝像機都跟不上場景切換的需求了。而最慘的或許還要數比賽的解說。《英雄聯盟》、《DOTA2》5V5團戰時的複雜程度已經對解說的語速有一定的要求了,很難想像《絕地求生》的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波《絕地求生》的「團戰」。以目前幾次國際比賽里國內解說的表現來看,就算是解說業界素質能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場《絕地求生》比賽束手無策。
以往電競遊戲的解說經驗並不完全適用於「吃雞」
如何贏得一場《絕地求生》比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。不過事實表明,對於《絕地求生》以及其它想要同樣走電競化的「吃雞」遊戲來說,建立一套完善的比賽計分系統,還真是個迫在眉睫的問題。
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簡單的來說,《絕地求生》是個生存遊戲,在遊戲中活到最後一刻的人自然是贏家。而在比賽中,擊殺敵人是會算作遊戲積分計入到比賽結果中的。所以問題就是,「生存」和「殺人」有時候不是同一個目標。活下來的選手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。而在IEM國際邀請賽以及ESL德國科隆都採用的存活名次和擊殺數量的雙重積分標準。看上去很合理是不是?然而一到現實比賽中,情況就有些複雜了。
積分系統也是《絕地求生》比賽爭議之一
IEM國際邀請賽的冠軍是法國老牌勁旅aAa戰隊,這支穩定的法國隊伍明顯對比賽積分的規則有很深入的研究。在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,只是在第二天比賽中「吃雞」成功了一次。而在比賽的最後階段,他們開始利用積分上的優勢,採取極端的保守策略來贏得積分。在最後一局裡,他們將唯一倖存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢裡,躲開了暫時的衝突贏得了幾分鐘的時間獲得了那一局的第六名。於是這支在最後兩局遊戲里一人未殺的戰隊憑藉積分優勢拿下了比賽的冠軍。
憑藉積分戰術獲得勝利的aAa戰隊
aAa戰隊的冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對於遊戲和賽制理解的勝利。他們並不是首先將「生存」戰術發揮到極致的人,幾個月前在ESL德國科隆里,EVERMORE戰隊就積分有優勢的情況下,選擇躲在圈外的岩石後狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當天比賽的勝利。或許將「生存名次」和「擊殺數量」同時作為比賽積分標準時,就註定了這樣的積分制度會成為敏感話題。只不過,我們似乎可以想像當熱門的戰隊因為取得了不錯的積分優勢,選擇在一局中集體「狂蹲」幾十分鐘來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。
所以我們可以理解官方將「擊殺數量」作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方面更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分里的佔比,將會在很長一段時間成為《絕地求生》比賽爭論的話題。Pure RNG戰隊的選手Valliate對此表示:「擊殺確實應該是遊戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最後的階段更緊張刺激。但是擊殺點數的計算其實是件很複雜的事,需要大量的測試和賽事來研究。」
的確,不光是參賽的選手,即便是那些對《絕地求生》比賽有濃厚興趣的觀眾,也不得不嘗試去熟悉這樣的積分制度。「這局殺幾個人能爬到多少名」、「這局『縮』到第幾名有多少分」這樣的局勢判斷機制,不知道對於看慣了大比分3:1的電競觀眾來講,會有多大的兼容性問題。
「吃雞」遊戲中的隨機元素是另一個比較明顯的爭議點。普通玩家通過遊戲的隨機性能夠獲得更多的遊戲樂趣,但是在電子競技中,隨機元素的就會讓人們難以分辨一名職業選手的真實實力。「運氣也是實力的一部分」,那是高手在虐菜時裝的逼。真正高手間的較量,一個細微的差別例如獲得的武器、所處的位置、周圍的環境等等都可能造成決定性的影響。
過多的隨機元素並不利於提倡公平的電子競技
《爐石傳說》的比賽就是個很好的例子。因為隨機元素對比賽的影響,一場比賽的勝負往往不能代表雙方的真實實力。一名爐石職業玩家的真實水平,一般要回顧他過去幾個月,甚至一兩年內的總體戰績來進行定論。聽上去還算公平?問題是各大賽事的獎項可是根據當時的比賽結果而不是戰隊過往戰績決定的。不難想像隨著《絕地求生》比賽的展開,一定會有個別實力不錯的戰隊因為「客觀因素」的問題鎩羽於各大賽事,最後心涼解散的現象。而站在觀眾的角度來說,看著支持的戰隊屢屢遭受「不公正」待遇時,能夠保持平和的心態也是個足夠大的問題。
不過俗話說「行有行規」,既然成為了《絕地求生》的職業選手,自然也要對「隨機元素」這個遊戲中不可或缺的機制有十足的準備和預期。幾名參加了國際邀請賽的「吃雞」職業選手目前都對比賽中的「隨機因素」持積極態度,他們認為相對於「隨機元素」的影響,團隊的能力才是真正決定比賽的關鍵。足夠強大的戰隊應該有在任何情況下贏得比賽的能力,因此在高水平的競技比賽中主動去限制遊戲「隨機元素」的做法是不妥當的。
「隨機元素」對於「吃雞」遊戲電競化的影響以目前的眼光的確難以看出端倪,「隨機元素」究竟會對「吃雞」競技比賽有多大的影響?官方對於比賽中的「隨機元素」是否會做出主動的調整?向來追求「絕對公平」的電子競技,會否在「吃雞」遊戲上出現特例?這些問題的結論都有待進一步的檢驗,但是毫無疑問的,這些問題都會成為「吃雞」電競化路上的爭議點。
兩位「星際」高手單挑,他們只需要找兩台電腦和一個裁判就可以一決勝負了;兩個英雄聯盟戰隊互相切磋,他們可以找一個寬敞的網吧,面對面5V5開打。但是如果想舉辦一場「吃雞」比賽呢?你需要一個同時容納百名參賽選手的場地,越大越好,畢竟還要給現場觀眾和媒體留足夠多的位置;還要有相應數量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時隨地處理可能出現的故障;比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對少不了。
擁擠的比賽場地
很明顯的可以看出,《絕地求生》基本和中小型賽事說再見了。沒有ESL、IEM這樣國際級別的規模和實力,要想舉辦一場現場「吃雞」比賽,只怕很可能會是「車禍」不斷。而即便是ESL、IEM這樣擁有無數電競大賽經驗的國際邀請賽事,在舉辦「吃雞」比賽時也是問題頻出。11月底在韓國舉行的《絕地求生》亞洲邀請賽中,更是被曝出主辦方臨時更改規則、限制替補選手參賽種種奇葩的情況。總體來看,成功舉辦一次線下《絕地求生》比賽的難度,比人們預料的還要難。至於線上比賽,相信絕大多數玩家和觀眾都不會對其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個光因為外掛封賬號都封了150萬個的遊戲。
沒有一定實力,很難舉辦一次「吃雞」比賽
中小型賽事難產導致難以積累電競群眾基礎;大型賽事成本高、要求多、經驗少,至今還沒有一次順利的賽事舉辦;線上比賽缺乏公信力,遊戲反作弊的大環境極其惡劣。所以如何舉辦一場「吃雞」比賽將會是「吃雞」電競化路上最現實最直接的問題。
儘管從上述角度來看,「吃雞」遊戲的電競路充滿了荊棘與未知,但是不可否認的是,「吃雞」遊戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。就在幾天前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成為了PC平台歷史上最暢銷的遊戲。「吃雞」遊戲簡單、直白、刺激的玩法會成為遊戲產業很長一段時間的熱門話題,它帶給玩家和觀眾最直接的樂趣體驗才是遊戲最根本的價值所在。所以儘管「吃雞」遊戲的電競路必然充滿爭議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競化的「吃雞」遊戲必然會給整個遊戲行業帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信遊戲開發者和愛好者們會一步步的彌補「吃雞」遊戲在電競化道路上的不足,讓它成為一個有趣而嚴謹的新競技遊戲類型。
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