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爐石迎來又一春——論排名機制改動!

2018年1月26日暴雪發布更新,對於天梯的排名機制和卡牌機制進行了改良。在筆者認為這次改良的意義是深遠的,甚至可以說是救贖性的改良。

改動: 

所有等級現在都有5顆星,從25級到1級(延長了所有戰鬥的時間,不在像以前一樣可以輕鬆的跳過25-20這個階段,這個改動有一定的意義,但是並不重要)。

重要的是:

玩家等級會以當前等級為基準下降4級,包括你在該等級所獲得的星數。下面是一些例子:

14級,2星重置為18級,2星

1級,3星重置為5級,3星

10級,0星重置為14級,0星

傳說級別的玩家將重置為4級,0星

筆者認為這是一個革命性的改變,甚至到了變則活,不變則亡。何故,且聽慢慢分析。

過分無聊的重複:以前的機制帶來的是過分無聊的重複,無論是什麼樣的水平你在每個月開始都會面臨著基本上類似於從零開始的局面,也就是從15級左右開始重新衝天梯,每個月周而復始,如果你的目標是傳說那麼你為此將會花費巨大的時間成本。

惡劣的新手環境:對於新入坑的玩家,你加入了天梯,你可能從25開始打起,那麼可能會面對一幫擁有一定技術卻已經厭倦了無聊機制的玩家,他們開始在15/10/5這些分段進行玩耍,而新手面對著對於卡組理解和環境理解遠勝於自己的玩家,那麼遊戲的前期體驗一定很差,如果無法承受初始的壓力,那麼棄坑或許並不是很難的事情。

組卡機制:遊戲要想持續性的發展,必須有新鮮的血液加入,卡包的更新很好的做到了這一點,但是參與性還是很難解決,如何讓新手玩家能夠最快的融入,標準機制有了一些改良,但是現今版本的卡組構築,一般都需要2個版本甚至3個版本的卡牌,那麼就需要新手玩家在初期就投入較高的遊戲成本。

毫無競爭力的死水:你曾經上過傳說,你曾經進過千百,但是現在你的目標只是每個月花一些時間打到5級就不在有任何的動作了,因為前期過分的時間消耗帶來了非常強烈的疲憊和厭倦感,那麼在後期失去了連勝機制後,就並不會很願意繼續往上打,另外獎勵機制的有限也是主要的原因。這樣也使得競技類遊戲喪失了他最好的對抗性。

筆者期待更多的改變,如果想要爐石能夠運轉的更好,我認為或許可以引入以下的幾點改變。

獎勵機制的改變:爐石的獎勵分幾個檔次,15級10級5級傳說這些檔次,每個檔次給予的獎勵都有一定的區別,但是5級獎勵基本等同於傳說等級,正是因為這種情況就催生了現在的打低保現象,這一點也限制了爐石的活力,所以筆者認為可以增加傳說等級的獎勵,比如隨機給一張橙卡,如此就區別開了5和傳說的獎勵,極大的刺激了玩家去衝擊傳說,使得遊戲的在線時間和對戰頻率都會獲得增加,另外在成本方面這樣算下來一年也才12張橙卡,對於成本的影響有一些,但是還是可以控制,如何控制就在下面的要說的改變。

傳說機制的改變:關於傳說大家都知道只要從1級打上去了就永遠不會掉下來,這一點筆者認為應當改變,如果增加了傳說的獎勵那麼勢必要調整數量,以控制成本。這裡沒有相關的大數據輔助,筆者只能舉例說:設置名額為1萬名,傳說數量達到1萬之後就不會增加,然後在此基礎上傳說玩家會被擠下到1級,獎勵則是當月最後一天12點之後。以高獎勵為誘惑,以數量為限制,以機制引起競爭,這必將使得爐石的可玩性、競技性得到極大的提高,也會推高玩家的競技水平,使得遊戲煥發新春。

對局時長的改變:現在是移動終端的天下,暴雪在接受移動終端上這點做的很好,但是我們還需要做的一點就是控制對局時間,因為依靠手機玩遊戲,大家的空閑時間在10分鐘一局是比較好的,如果到了30分鐘一局,20分鐘一局那麼可玩性又會減弱,所以暴雪應該考慮加強中速卡組,適當的控制一些後期卡組和前期卡組,努力找尋到10分鐘以內的對局優化方式。

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