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絕不允許網遊觸及社會底線

針對網遊市場「亂象」,相關部門近日聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》統一部署,各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構加強網路遊戲案件辦理,保護未成年人合法權益,取得初步成效。

這是一個遊戲行業的黃金時代,2017年中國遊戲行業整體營業收入約達2189.6億元,與2016年相比增長23.1%,繼續位居世界第一。作為一個新興產業,網遊從概念誕生到屬性歸位,從發展雛形到形成規模,從陌生認知到深度影響,從受眾狹窄到廣泛傳播,已深入到公眾生活中,尤其是青少年群體。

一種新產業的橫空出世與快速發展,必然要經歷新秩序建立前的混沌期、叢林期,表現為規則不足、管理不善、無序競爭、價值混亂等,網遊也不例外。部分遊戲格調不高,存在低俗、暴力、拜金等傾向;個別作品歪曲歷史、惡搞英雄,價值觀念出現偏差;部分企業主體責任缺失,低俗營銷、誘導消費現象嚴重;對用戶權益保護不力,私服外掛等侵權盜版行為屢禁不絕;網路遊戲系統安全、用戶信息安全問題突出等亂象,都可視為網遊行業泥沙俱下、魚龍混雜的表現。

文化部近期指導多地文化執法部門查處了20起違法違規案件,公布了包括《貪玩藍月》《極品芝麻官》等在內的6起典型案件。其中,打開《貪玩藍月》的相關廣告宣傳鏈接之後,頁面出現女性裸露身體的畫面,並伴有低俗的動作、聲音和文字內容;網遊《極品芝麻官》的部分遊戲情節,允許玩家「刑訊逼供」「貪污受賄」。一個遊戲開發者,要無知到什麼程度,才會把「貪污受賄」這種違背國家法律、社會公德的內容寫進遊戲情節?雖是個別現象,也不難從中管窺網遊行業之亂。要知道,網遊玩家超過半數是青少年,任何有傷風化或違背社會公德的內容,其害都是深遠的,都是不可接受的。

網遊內容監管困境,既有規則供給滯後,也有監管效能不足,事前事中事後監管都存在力有不逮現象。就監管維度,一方面,網遊產業迅猛發展,網遊作品如潮水般湧現,且不斷推陳出新,單靠文化行政部門和文化市場綜合執法機構力量,難免捉襟見肘;另一方面,監管者多半不是網遊玩家,對網遊產品缺乏直觀了解,「隔行如隔山」也在一定程度上影響了監管效能。

網遊內容監管要多條腿走路,除了文化部門專職的監督人員,還可以考慮把玩家招募進來。網遊作品有沒有違規,玩家更專業,更有發言權,監督起來也更有針對性。韓國就採取這種方式,成立「自行評級遊戲產品監督團」,招募玩家充當遊戲監督員。2017年5月成立之後,短短几個月,他們就檢查了應用商城中的27739款手游。其中,9610款手游被定義為不適合青少年玩,受到停運、修改評級等處理。

重典治亂,要對違反社會公德、觸及社會底線的網遊產品堅決說「不」,將其拉入黑名單,對違反法律的行為要提到法治的高度予以規制,不能手軟。與此同時,還要集結生產商、運營商、監管者、玩家等多方力量,合力推進網路遊戲轉型升級,提升網路遊戲內容品質,豐富文化內涵,豐富遊戲功能。

來源:廣州日報

編輯:常雪飛

責編:孫紅岩

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