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《旅行青蛙》負責人:很驚訝遊戲會在中國走紅

原標題:《旅行青蛙》負責人:很驚訝遊戲會在中國走紅

導讀:最近一款手機遊戲意外在中國走紅,它不是流行的「吃雞」,而是《旅行青蛙》。這款遊戲持續保持appstore免費榜第1,並引發社會的廣泛關注。日前有國內媒體對遊戲負責人進行了專訪,從負責人的解讀,我們可以看到遊戲研發的具體細節和給研發的一些啟示。

遊戲觀察1月26日消息,最近一款手機遊戲意外在中國走紅,它不是流行的「吃雞」,而是《旅行青蛙》。這款遊戲持續保持appstore免費榜第1,並引發社會的廣泛關注。日前有國內媒體對遊戲負責人進行了專訪,從負責人的解讀,我們可以看到遊戲研發的具體細節和給研發的一些啟示。

最近一周,無論是國內遊戲媒體、還是非遊戲媒體都在為《旅行青蛙》這款原產日本的手機遊戲「搖旗吶喊」、只因這款奇葩手游引發的話題足夠多。

突然在中國爆冷走紅、持續保持appstore免費榜第1、以及國內玩家哪些腦洞大開的二次創作都為《旅行青蛙》平添了幾分喜劇色彩,這一切的一切最終形成的合力,就是讓《旅行青蛙》這款手游不僅摘得appstore全球最大市場(中國)的免費榜第1、趕超淘寶,也讓這隻青蛙在暢銷榜上留下了急速飛升的壯觀痕迹。

截至1月25日晚,《旅行青蛙》中國區appstore暢銷榜排名第12位,在排行榜上其躍過了眾多知名國產手游,根據筆者的粗略測算,如果不考慮appstore對新遊戲增加權重的因素、保持這個排名意味著iOS單日收入或達300萬元人民幣左右,且這款遊戲還有內置廣告的收入,這樣的成績對一款僅憑社交話題傳播、尤其製作水準算不上精良的輕度遊戲而言,是不可想像的,更何況這隻青蛙還是日本產。

付費與不付費差別巨大刺激忠實玩家

隨著這隻青蛙在中國市場的爆紅,很多遊戲圈業內人士和中國玩家都對《旅行青蛙》這款日本手游的製作過程、幕後團隊帶有了極大的好奇,近日國內財經自媒體「AI財經社」就聯繫到了日本開發商Hit-Point,並採訪了該公司的企劃負責人上村先生,其向廣大中國玩家粗略解釋了《旅行青蛙》這款遊戲的來歷。同時上村先生的回答也印證了遊戲業人士對這款遊戲的普遍看法。

《旅行青蛙》定位女性市場:4人開發10個月將推出中文版

開發商Hit-Point已被中國發行商包圍

上村表示:「《旅行青蛙》從2017年11月下旬開始開放下載,因為只把在日本國內漸漸傳播開來作為目標,所以當在沒有漢化版的情況下中國玩家逐漸增加,我們高興的同時也特別驚訝。這款遊戲我們有四名開發人員,投入10個月左右時間開發。初期的預計是,以100萬下載量為目標,但是現在(截止至2018年1月23日)appstore的下載量已達成360萬。為了讓日本以外的玩家也能盡興,近期會討論將遊戲本土化,以中國玩家為首,敬請海外玩家們期待。」

隨著這款遊戲在中國市場的急速走紅,自然會引來熟絡日本遊戲業的中國公司的目光,上村表示:「現在有很多人來諮詢此事,對此我們由衷表示感謝。目前還在商討中。」

為什麼Hit-Point能誕生這樣題材和玩法都很另類的遊戲呢?「《旅行青蛙》和《貓咪後院》一樣,因為是由很少的人數的員工企劃、開發、運營著,所以更容易接納意見,雖說也並不是沒有設立開發期限,但把品質放在第一位,我認為這正是我們的強項。」上村回答道。

對於很多國內玩家、遊戲圈人士都能感知到的《旅行青蛙》女性玩家特別多的情況,其實這款遊戲策劃之初本來就是以女性玩家為主要目標。

上村解釋稱:「從社交網路和評價來看,玩家以年輕女性為中心。雖然企劃階段的主要目標對象是十多歲到二十多歲(10~30歲)的女性。但是為了使遊戲覆蓋全部年齡層次,從習慣玩遊戲的人群到平時不玩遊戲的人群,我們在開發遊戲的過程中,都將其納入到考慮範圍中。」

在前日報道中我們就曾提到這款遊戲的appstore顯示的年齡段分級為「4歲+」,確實體現了Hit-Point定位全年齡段擴大用戶群的目的,且遊戲中大量使用平假名、片假名這種拼音日語,正是為了解決低齡用戶進入遊戲的問題。

Hit-Point獨門秘技:遊戲以挖掘玩家情感為突破口

前一款成功手游《貓咪後院》曾拍攝大電影

看完Hit-Point公司上村先生的介紹,可能很多國內遊戲圈人士會認為Hit-Point是一家典型的獨立遊戲開發商,某種意義上確實如此,但在筆者看來又不盡然。

Hit-Point的上一款人氣放置遊戲《貓咪後院》,其不僅在2017年年中即實現了全球1900萬的下載量,同時也引發了日本、以及海外眾多」貓奴「玩家的極大興趣。尤其值得一提的是,《貓咪後院》這款遊戲在2017年還被日本的電影公司搬上了大熒幕,其同名改編大電影《貓咪後院之家》已於2017年4月在日本公映,故事講述一名江郎才盡的作家,在後院經過的貓咪陪伴下,慢慢走出低潮的故事。

在全球範圍內,據筆者這麼多年的觀察,獨立遊戲被改編為大電影的案例是極其罕見的,想來想去也只能記起華納購買了《玩具熊的五夜後宮》的電影改編權、但華納還沒拍攝,結果《貓咪後院》電影都已經上映了。可見,Hit-Point雖然是一家小型的日本遊戲公司、但其獨特的創作能力其實已引發了日本產業界的一定關注。

在筆者看來,與Supercell這樣擅長遊戲核心玩法創新的歐美企業不同,Hit-Point很擅長發掘玩家的情感為突破口,而在日本這個強調匠心的國度,在自己的作品中傾注情感,是日本藝術作品常有的特質,無論是日本的電影、電視劇、漫畫、遊戲、文學作品都是如此。

Hit-Point上一款成功手游《貓咪後院》

比如《貓咪後院》之所以成功,主要在於其貫徹了名為「陪伴」的主題,《旅行青蛙》則強調了」歸家、養成「的主題。而深究Hit-Point的這兩款遊戲的核心玩法,作為典型的放置遊戲其實並無創新之處,這也體現了眾多日本遊戲與歐美遊戲在創新上思考方式的很大不同。

同為亞洲國家,其實中國、日本的文化具有相似性,Hit-Point兩款成功遊戲都目標直指女性用戶,且其成功點都於玩家與遊戲情感上的連接,可以說這種創作方式是很值得國內開發者借鑒。

而最後深究《旅行青蛙》的走紅,大環境主要是中國已形成了龐大的女性遊戲玩家群體,尤其目前有了類似TapTap這樣的垂直遊戲社區,以及出現女性用戶聚集效應的遊戲產品比如《王者榮耀》《戀與製作人》都為《旅行青蛙》提供了病毒傳播的溫床,且越是女性玩家多的遊戲對《旅行青蛙》更是中毒至深。

《旅行青蛙》的走紅,代表了國內遊戲市場用戶結構的本質改變,也證明了玩家玩遊戲不僅需要廝殺、還需要溫情。


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