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FIFA ol4 重大更新大揭密

導語

FIFA online4韓服第二次內測將於2月8日正式開啟,相較於韓服及國服的第一次內測版本,遊戲發生了較大的更新改變,究竟我們即將面對的FIFA online4有哪些創新的革命,今天的推送中給大家帶來的是韓國OL4開發團隊的專訪。通過他的介紹,我們一起來看看與眾不同的FIFA online4吧:

記者|????? ??網站

受訪者|OL4研發部長:崔賀俊

企劃團隊:吳志勛 金宗玄

翻譯|黃征宇

問答

Q1

1、FIFA OL4玩家的球隊選擇相較於FIFA OL3有何區別?

崔賀俊:FIFA ol4玩家的球隊選擇有兩種:

1、玩家選擇遊戲裡面的固有的隊伍,例如巴薩、皇馬、切爾西等等和OL3一樣的有版權俱樂部。

2、玩家可以自己製作專屬的球隊俱樂部隊徽、隊名、球衣。

解讀:在OL4你可以自己定製隊徽、隊服、隊名、屬於玩家個性化的球隊元素即將來臨,遊戲的多元化得以完美的體現。

Q2

2、在FIFA ol4中聽說將類似NBA OL系列,採用球隊用工資帽,請問這一設置的原因如何?

崔賀俊:使用工資帽是為了組建隊伍的時候可以有戰略性的選擇球員,所以OL4不會像OL3一樣出現大部分 玩家普遍是傳奇套的情況吧。

解讀:工資帽的出現將一定程度上加強隊套的存在感,各種妖人將陸續登上舞台,類似足協的U23政策,這也是加強遊戲的樂趣,充分考究各位玩家對於陣容組織的能力,是時候發揮你球探的天賦了,不再局限於傳奇套,只不過我們移植的終極傳奇該如何使用,這倒是國服玩家幸福的煩惱了。

Q3

3.問:那麼工資帽的基準是什麼呢?

崔賀俊:球員能力值(OVR)越高,工資就會越高。

解讀:和現實足球一樣,球員能力越強,工資越高,一直球隊究竟能擔負起多少大牌球員,這也是取決於各位玩家的經濟實力了,是時候展現OL「曼蘇爾」 「阿布」們風采的時候了。

Q4

4、周最佳球員在OL4中也發生了變化,這些主要體現在什麼地方呢?

崔賀俊:這個是跟OL3不同的一點,不再是以最佳陣容標準後給予個別球員能力值上漲了,而是遊戲里所有 球員都會得到評價,根據現實里的表現所有球員都會上漲或者下降。

解讀:不再是局限於最佳陣容的能力值上漲,而是遊戲所有球員的漲跌,那麼直接收益者就是那些在現實比賽中發揮出色的妖人了吧。大牌球員發揮不佳,能力也會下跌,將遊戲和現實完美的融合起來,充分的調度了球迷玩家的樂趣,這也是OL4更靠近現實足球的一大步吧。

Q5

5、感覺玩家們要打造自己陣容的時候要考慮的方面比以前多了,這裡要注意哪些呢?

崔賀俊:因為球員是根據現實里的表現會有能力值變化所以需要了解更多的現役球員吧。

解讀:對於現實足球越了解的玩家將直接收益,看著自己挑選的新生代力量慢慢成長,能力不斷提升,這也是一種幸福,彷彿回到了單機時代,挑選妖人,刻不容緩。

Q6

6.問:OL4新增了球場建設和球迷系統,這一新系統的設置原因是什麼呢?

崔賀俊:OL3里的球隊管理系統是只有對球員的管理,但是為了能夠更加貼近現實足球引進了球場管理及 球迷管理項目。

解讀:在OL4中,玩家將親身參與到自身球隊的建設,球迷的培養,讓你全方位的感受到足球文化的樂趣,這也是每個足球俱樂部掌門人的必經之路,大家加油!

Q7

7、問:關於球員手感的問題,第一期公測里發現了比OL3引擎 速度慢了的話題最多,後期會有修正嗎?

崔賀俊:給予玩家更流暢,同時還能打造更加貼近現實足球的遊戲是我們目標。

上次公測里已經接到了很多關於速度以及傳球慢的玩家們發來的反饋,我們積極研究,在後期的公測中我相信會有改善的。

解讀:玩過OL4內測的玩家無不感受到遊戲更趨向於主機的真實感,但是球員的手感過重還是略微影響了遊戲感,在真實與遊戲之間,我想OL4會找到一個平衡點,這樣讓習慣了OL3的玩家能更快的適應、也讓主機玩家更多的加入進來。一個完美的足球OL遊戲即將到來。

Q8

8、OL4隻會有傳統防守嗎?

崔賀俊:第一次公測後我們也是收到了很多玩家們關於傳統防守的反饋,現在我們的開發團隊和企劃團隊 都在考慮這個問題,我們內部也有爭論。我們是想通過更多的測試後再決定這個問題吧。有可能真正開服前才會有關於這個問題的準確答案吧。

解讀:在OL4的第一次內測中,傳統防守和策略防守玩家可以自由選擇。而作為一款PC端的網路遊戲,EA充分考慮到了各位鍵盤玩家的感受,看來傳統防守和策略防守不僅玩家之間,研發之間也是有爭論,究竟失態如何,我們只能在8號的內測揭曉答案了。個人而言應該傳統防守會延續下去。

Q9

9、感覺球場變小了?這個會有變化嗎?

崔賀俊:跟研發團隊確認過了,球場面積是一樣的。可能是開場前球員的站位導致的。模型的問題我們也 會做好改善 再次強調球場面積是不會變小的。

解讀:在OL4的內測中確實感受到球場似乎變小了,既然沒有變化,經過了優化後應該和OL3保持一致了。

Q10

10、排位踢法是跟OL3一樣嗎?

崔賀俊:排位是分了10個等級,等玩家們穩定段位之後會有為了高段位目標而進行的系統。

解讀:在OL3 中排位劃分為15個段位,而OL4則縮小到了10個段位,玩家之間的較量再次升級。不過很期待的時候後續高段位的新系統,金星上還有超白金嗎?拭目以待!

Q11

11、那麼公測還會有幾次呢?

崔賀俊:公測的次數是還在討論中 但韓國的話應該是還會有一次。其他國家的公測是根據本國的運營商而定。具體正式開服日期是在這裡不好說,預計是世界盃之前會正式開服的。

解讀:韓服的第一次內測時間是12月中下旬,第二次內測是2月8日到2月21日,那麼第三次應該是4月左右,正式上線世界盃前,要緊抓世界盃的熱度時期,我想國服正式上線也就和韓服類似了,所以大家抓緊準備第二次和第三次國服內測的時機,OL4就要來臨啦!

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看完了整個採訪,想必大家對於OL4的新內容有了更加深入的認識吧。工資帽、球隊建設、球迷建設、傳策略防守。。。這些新的變化實在是讓我迫不及待的想感受下OL4的新面貌,2月8日,我們公共號也將參與韓服的第二次內測,更多直觀的新聞報道也會隨即展開,就讓我們在18年好好享受世界盃,享受FIFA ol4吧,更多FIFA online4 資訊 ,盡在FIFA那點事~~


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