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在日益固化的MMO市場 網易《楚留香》靠什麼突圍?

作為手機遊戲的最重要品類,MMO 一直深受玩家喜愛。

雖然,2017年年底「吃雞」手游異軍突起,但是從 App Store 遊戲品類的佔比來看,擁有重度核心玩法的 MMO 遊戲仍是主流,但固化的玩法和強制性的時間投入讓玩家盡顯疲態,這個「萬金油」的遊戲品類急需突圍。

MMO 遊戲素有時間投入多、交互深度、周邊衍生玩法豐富、升級成長壓力大等特點,這類遊戲常常為保證活躍度而大量透支玩家的時間和精力。畢竟,它的核心在於成長,一條龍日常、幫戰、各種限時活動都是為了這一思想服務,如果玩家不去參與必然會掉隊,這或許是近年碎片化遊戲火熱的原因,那麼 MMO 的出路在哪裡?

網易MMO遊戲的2.0時代

在探索這條突圍之路的方向上,遊戲大廠各顯神通。以網易近期推出的產品為例,他們在 MMO 品類上主打自由度和開放性,可以稱之為 MMO 2.0。而新作《楚留香》手游就反映出他們對 MMO 2.0 探索的決心,遊戲包括無縫大世界地圖、獨特輕功系統、NPC 情緒和命格系統所展現出來的真實動態江湖,都展現了網易在自由度和自主性上的全新嘗試。

近日,小編有幸採訪到《楚留香》的主策呂寧,以 MMO 突圍思路為主軸,從開放世界、自主養成與核心戰鬥三個維度展開了對話。

高度自由的江湖世界

自由是《楚留香》最主要的特點,遊戲以自由開放的內容帶給玩家獨具沉浸感的江湖世界,在呂寧看來,環境和人是沉浸感的重要先決條件,首先要讓玩家自我代入。

1.遊戲環境

遊戲場景是構築一個超高自由度的武俠世界的基礎。

《楚留香》手游打造了一張800萬平米的無縫大世界地圖,這裡有真實世界的晝夜交替,陰晴雨雪,打雷閃電,甚至是霧霾,環境真實可信,這是第一步。

「為了還原武俠真體驗,讓玩家能更好更快地遊歷整個江湖,我們花費極大的製作成本,破除了所有場景里的空氣牆,實現了真正的自由大世界。」呂寧指出。

總結來說,即所見皆可到達,玩家可以使用輕功探索世界的每個角落,于山河蹊徑、樓宇街肆間自由馳騁,配合每個門派獨有的輕功效—諸如華山御劍而行、武當墨鶴馮虛、少林凌雲策杖、暗香半空驟隱、雲夢化蝶蹁躚——寫意飄逸,瀟洒至極。

2.人物設定

「人性」是對《楚留香》人設最佳的概括。

呂寧認為,所謂人性,一是真實,NPC的思維邏輯應該和正常人無異,二是複雜,NPC不應該只是遊戲內用來實現功能的擺設,而應該像人一樣想法複雜、姿態各異。

它從真實的人性和人際關係方面,提出了新的角度來審視,這種具有人性的NPC,是怎麼看待江湖的,是怎麼看待玩家的,是怎麼看待其他NPC的,又是怎麼看待他自己的呢?

遊戲中的NPC會基於天氣晝夜變化產生不同情緒,而且玩家角色的性情和命格也是跟隨劇情、奇遇等動態變化的。比如,NPC 受到玩家的挑釁時,會發怒變成紅名攻擊玩家,玩家與NPC之間的交互和衝突碰撞,形成《楚留香》獨有的人性互動鏈條。

「這也是所謂的『性格決定命運』,在現實生活中,不一樣性格的人遭遇不同事件的時候做出的反應和得到的結果都不同。在我們的江湖中也是這樣。」呂寧補充道。

又比如睿智的玩家會更容易獲得別人的賞識,多情的玩家會遭遇到風花雪月,而罪惡滔天的玩家則會被武藝高強的捕快盯上。

當然不同性格屬性的影響也會直接體現在命格當中,當玩家某一個或者某幾個性格屬性提升之後,會解鎖相應的臉譜部位,獲得不同的天分。這些設計都是為了讓玩家獲得更豐富、更多層次的遊戲體驗。

剔除繁瑣耗時的成長模式

大部分MMO的遊戲都會有類似一條龍玩法,主、支線任務、日常活動會佔用玩家的大量時間,這也是讓人後期乏味的主要原因。

興趣是最好的老師,讓玩家選擇自己喜歡的方式成長是一種更健康的遊戲模式,而《楚留香》的「非一條龍,無捆綁日常,競技黨、風景黨、劇情黨都有春天」的成長線就是如此。

看似簡單的它是如何做到的?核心其實是《楚留香》的可獲取經驗上限設計。

經驗獲取途徑與上限,前多後少的不均衡性,這是《楚留香》與主流MMO成長性的最大區別,正是如此,才出現玩家不拘泥於面板任務,自主選擇遊戲內容的「非一條龍」的特色。

比如,喜歡結伴同行看風景的玩家有可能在遊戲中可能會偶遇正在湧現日月精華的景點,與好友一同前往打坐,就能獲取大量經驗。

「PVP、PVE或者是休閑黨都可以選擇自己最喜歡的玩法參與並拿滿當天的經驗,不必為了升級而去參與自己不喜歡的玩法」。除此之外,據呂寧介紹,「系統還會根據玩家的選擇來為推薦相應的活動玩法,每一種性格的玩家都可以在遊戲的各項活動中找到最適合自己的那一個。」

重度核心的戰鬥玩法

刪除了繁瑣的成長模式,會讓《楚留香》更像是一款輕鬆休閑的 MMO 嗎?其實並非如此。遊戲本身在很多體驗上是頗為重度,硬核玩家也能找到相應的樂趣。比如下面要說的戰鬥系統。

呂寧認為,《楚留香》作為一款高品質的手游,在戰鬥方面力圖讓玩家擺脫簡單重複的枯燥操作,各門派技能的設計,我們在保證玩家上手沒有障礙的前提下,儘可能增加技能的研究深度。

比如遊戲中各門派的技能大多都具有「連攜」效果,技能豐富的被動效果讓戰鬥戰術更具策略性,以「擊飛」效果為主的華山派的技能為例,玩家如何用【五嶽為傾】配合【華岳三峰】就會產生擊飛的Combo效果。

「比如遊戲打破一般武俠遊戲輕功只能在非戰鬥狀態使用的限制,為每個門派設計了獨一無二的輕功技能,將戰鬥的維度進一步拓展到空中,給予玩家利用輕功技能扭轉戰局的機會」。開發團隊的目的很簡單,儘可能與 MMO 1.0 作區隔,提升遊戲樂趣。

結語

從《楚留香》在 App Store 公測後獲得官方推薦到 TapTap 9.0的高分評價,就能看出,在MOBA和「吃雞」圍攻的遊戲市場,只要 MMO 遊戲能找准突破方向,仍然具有強大的競爭力。畢竟,創意永遠是遊戲永恆的驅動力。

自由的武俠世界,「休閑」的成長模式,核心的戰鬥系統這些都是作為《楚留香》,朝著MMO 2.0 標杆產品邁進的推動性因素。它也預示著網易或將該品類遊戲推向一個全新的制高點,給沉寂已久的MMO遊戲帶來全新的面貌。


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