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我們玩了玩各平台的《艾希》,重新審視了這個去年的國產單機銷量冠軍

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周日,我們決定一起聊一聊《艾希》(ICEY)。

《艾希》在上周宣布總銷量超過150萬,遊戲目前已經登陸Steam、PS4以及各大手游平台,其中TapTap版銷量超過50萬套,NS版也基本完成,預計2月份上線。同時,官方也透露日語配音完成。據統計,《艾希》去年年銷量突破60萬,雖然含18萬左右的主機免費贈送數據,依然遠超第二名,是去年國產單機銷量冠軍。

銷量達成也在製作人預期之中

觸樂曾經在《艾希》首發PC版時對遊戲有過一次評測,用幾個維度去評論了它,因為遊戲在之後登陸了多個平台,也經歷了1年多的沉澱,我們覺得有必要用一些新的維度去看待它。


林志偉:PS4版

因其特殊性,《ICEY》幾乎比所有同類型遊戲都需要客觀的評價,特別是在它已經登陸多個平台之後。

我玩的是PS4版本的《ICEY》。大多數情況下,我的PS4都是用來玩獨佔大作的,與許多國內玩家的習慣一樣。而《ICEY》,則很有可能是它運行的第一款10GB以下容量的遊戲。與移動平台相比,PS4端《ICEY》最大的特徵就是,大屏幕放大了這款遊戲幾乎所有畫面上的短處。就我個人看來,缺乏層次感的畫面以及精細度不足的2D形象,甚至讓我產生了一種在電視上玩Flash遊戲的感覺。

這種畫面小屏幕看來還好,當時換成大屏幕就顯得有些寒酸了(由於我的PS4突然識別不出U盤,圖源網路)

而在操作上,PC與移動平台的《ICEY》閃躲的方向只有加八個,而習慣在3D遊戲中360°閃躲的我,在《ICEY》中就經常因為搖桿判定出錯,硬吃下對手好幾個攻擊。這一點不知道其他平台的操作體驗如何,但是用手柄操作確實讓我感覺有些難受。

至於遊戲之前的一個宣傳點:Meta元素,我們都知道,大部分Meta遊戲,都是存在於PC平台的,比如《史丹利的寓言》《君與彼女與彼女之戀》以及前段時間火起來的《Doki Doki Literature Club! 》。這是由於PC平台自身的開放性,使得遊戲能夠通過除文字暗示之外的手段,來打破第四面牆。比如模擬一下藍屏,動動你電腦的文件,亦或是偷偷換了你的桌面。

《ICEY》的Meta功力並沒有那麼強,這就讓它打破第四面牆的手段僅限於調戲旁白、友商廣告以及一些劇情中的暗示。但是這些暗示,在主機版中顯得有些讓人齣戲。譬如說,遊戲前期會出現一段短CG,大致就是一堆Windows報錯佔領窗口。雖然我知道這可能是遊戲製作人在暗示世界觀,但是在我身處的這條世界線上,索尼的遊戲主機並沒有直接採用微軟的操作系統。

不過旁白吐槽絕不討人厭

《ICEY》絕對能算得上很有趣,想要讓人沉迷其中,遠遠還是不夠的,特別是那些已經玩過不少大作的玩家。


樓瀟添:TapTap版

我玩的是《艾希》TapTap版,手游版與其他版本的主要區別在於價格。價格只要18元,比PC版的38元少,但內容沒有差別,只是畫面、UI以及移動平台操作不同,在此我就不多評論了。我主要想借TapTap版說說《艾希》的市場與玩家群。

大概一年前《仙境傳說RO》手游公測時候我說過,TapTap、心動、RO用戶存在挺大重合,如果RO能到9分其實就是重合理想的表現。而《艾希》在TapTap的評分就是9.8分(其實之前一直是9.9,最近掉到了9.8)。50萬的銷量,9.8的高分,這個真是最理想的狀況了。

50萬的銷量,9.8的高分

這數據讓我瞬間想到另一款遊戲,《傳送門》。《傳送門》在Steam平台的狀況就是如此,只是理想得更誇張、更可怕一些:千萬級別的銷量,1代97%的好評率,2代98%的好評率。這是Steam、Valve、《傳送門》玩家的統一。

我不是說《艾希》就能與《傳送門》相提並論了,它們之間的差距在我心目中可大了,但從市場和玩家群的角度看,我覺得它們之間有相似之處。經常有一些遊戲讓我看到,不論遊戲質量高低,其實每個遊戲基本上都有它的特定用戶群,無非是基本規模大小、都在哪、能否觸及到的問題。

我們在之前的《艾希》評測中說,人從來都不是吃到第5個饅頭才飽的,總有人要為前4個饅頭付出點什麼。

那麼現在我很高興能看到,無論如何,《艾希》找到了一群願意吃下、並且樂於吃下他們饅頭的玩家。我相信這對於國內玩家的成長、市場的成長,都是有幫助的,也相信有50萬正版玩家在TapTap上玩了《艾希》,這對國內市場的正版化也是有幫助的。我相信在《艾希》之後,在更多國產單機找到他們的玩家群後,下一個饅頭會更好吃,也有更多人喜歡吃。


劉淳:iOS版

我第一次知道《艾希》這個遊戲,得益於它極力宣傳的Meta元素,但稍有點遊戲經驗的人都知道,Meta其實不是什麼新鮮的東西。Galgame,恐怖遊戲喜歡用這招,近幾年被提及最多的就是《史丹利的預言》,我個人比較喜歡的還有《馬鹿之島》(Pony Island)。在見過了這麼多優秀的Meta作品後,相比之下,《艾希》稍顯生硬刻意的設計就落了下風。無處不在的旁白有時令我煩躁,遵從或是違背他的指引,讓我覺得他愚蠢,也覺得自己愚蠢。

帶著這樣的惡感親自上手了以後,我才發現《艾希》玩起來竟然還不錯。畫面和音樂對我來說都不是重點,我最欣賞的是它在動作類型上的摸索。在這之前,我們見慣了國產遊戲在動作上的笨重,僵硬、凝滯、打擊感寥寥無幾,視覺上空有華麗,以至於操作起來只有難受二字可言。我不敢說《艾希》完全解決了這些問題,但它的動作設計形成了一套還說得過去的系統,簡而言之就是夠爽快,我一貫不喜歡在手機上用虛擬按鍵來玩遊戲,這次玩得也還算愉快。

提起中外遊戲設計差距這個話題,我總會想到育碧雷曼的這個例子。育碧當時開發了一款引擎Ubiart Framework用來製作2D遊戲,《雷曼:傳奇》用的就是這個技術,為了實現角色的多樣動作,設計師們為雷曼設計了幾十根骨骼,以及配套的十幾種動作,技術上這樣堆砌下來後,我們才能見到那個蹦蹦跳跳,來去如風的雷曼小子。當然,要實現這樣的效果需要技術,資金,以及更重要的——時間的積累,《艾希》給我的感覺就像是多出來的一根骨骼。

雷曼為什麼玩起來如此暢快?圖片來源

這時回過頭去評價《艾希》的Meta設計,我就有些能理解了。這種生硬刻意雖略顯稚嫩,但本身就構成了一種進步。《艾希》發售後,我注意到很多國內玩家都在討論那套不一樣的敘事,它多少還是為當下的國內遊戲市場提供了其他的選擇,這是一件挺難得的事。我知道這時候可能有人會提出「國產遊戲情懷加分」說,但你不得不說,這就是一種現實,我們無法避免從自身視角對國產遊戲投以更多關注。這樣一來,一份小小的進步也值得給予一定的肯定。

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