一款核心向手游的生存法則
作者對遊戲的評價是「救命仙丹」。
雖然因為個人原因很久沒發文了,但大拿這段時間確實沒有閑著。除了參與一些遊戲的內部測試以外,大拿還有幸和幾位遊戲製作人神聊了幾次。其中讓我印象最深刻的絕對是《戰就戰》手游主創田大大的那番豪言壯語「我們在沒有任何利益回報的情況下,維護戰就戰四年,一百多個版本,說實在挺不容易的。也正是基於這個數值基礎和玩法理解上,我們有信心和想法去將戰就戰玩法在手游上發揚光大,為中國遊戲玩家提供一款玩法核心向的遊戲」。
如果你沒有在War3平台上玩過《戰就戰》這款遊戲,那麼你可能會覺得這個遊戲名字既土氣又非主流,但對於像我這樣曾經痴迷於War3自定義地圖的玩家來說,「戰就戰」這三個字可以說意義非凡。從13年第一次在11對戰平台接觸到這款遊戲開始,已經有四個年頭了,大學那會和室友通宵拼殺的場景至今歷歷在目。
確切的說,《戰就戰》也屬於一款PC端移植遊戲,但區別於市面上重炒爆款網遊冷飯的做法,《戰就戰》手游毅然選擇繼承War3自定義地圖以玩法作為核心的原始理念。拒絕打怪升級,拒絕培育養成,正如遊戲名稱表達的基本理念一般,《戰就戰》就單純地想把自己定位成一款基於玩法核心之上的綠色競技類手游。
說了好多有的沒的,《戰就戰》這款遊戲的核心玩法到底是什麼呢?為了方便之前沒有接觸過這類遊戲的讀者更好的理解,我盡量用更加通俗的語言來描述這款遊戲的玩法。
在這款遊戲中,玩家扮演的角色其實就是一名指揮官,在匹配到其他玩家之後,遊戲會隨機刷新出不同種族,各具特色的不同兵種供你購買選擇。初始金錢是有限的,而如何利用這些金錢購置兵營,達到資源的完美配置就是玩家所要考慮的首要問題。兵營購置完成之後,會在購買間隙時間結束後開始向對面兵營出兵。我們無法預知對方玩家的兵營配置,而遊戲的兵種之間本身就存在著相互克制的關係,這就使得遊戲的不可預知性和博弈性大大增加,也極大地考驗了玩家隨機應變的能力。而玩家的最終目的就是讓己方的士兵突破對方的傳送門,並向傳送門後的「英雄」發起進攻,一旦對方英雄被懟穿倒下,那你便獲得了遊戲的勝利。
上面所介紹的只是《戰就戰》的整體玩法框架,作為一款核心玩法向遊戲,真正支撐遊戲的核心玩法並確保遊戲自身平衡性的,還是這款遊戲眾多的細節處理和戰略機制。譬如兵營位置的合理安排裡面就藏著大學問,肉盾放在中間的位置,遠程發那個在最後的位置,前排區域留給一些單兵作戰能力較強的兵種。這種安排是官方認可的比較科學的配置方式,因為後排大量囤積遠程輸出,很有可能讓玩家在逆風的情況下翻盤。所以,前期滾雪球積累的優勢並不能成為玩家獲勝的絕對保障,任何時候都不能對敵對方掉以輕心。除了兵營位置的安排,遊戲還把「兵線」這種只存在於「MOBA」類遊戲裡面的概念運用到了遊戲之中。通過「屯兵」或者「衝鋒」技能的合理運用達到控制兵線的目的,因為兵力最大化集中才能夠發揮兵團的整體優勢。
為了增加遊戲的不可預知性,《戰就戰》在玩家的「翻盤點」上可以說下足了功夫。玩家初始會自帶兩個技能,其中一個叫「駐守」。敵方的士兵一旦侵入玩家的兵營區域,則玩家可以通過「駐守」技能將這些士兵統統消滅,當然這樣的技能只能使用一次,也是希望玩家能夠通過這樣一波防守反擊來獲得翻盤的契機。「駐守」技能使用過後會出現「逆策」技能,這個技能可以讓玩家不打折扣地賣出已經建造的兵種,這就給予玩家針對對方克制兵種作出迅速調整的機會。通過有限次數的兵種刷新機會,更加合理的配置優化陣容才有可能轉守為攻,實現驚天逆轉。
不得不提的是,除了誠意滿滿地遊戲玩法,《戰就戰》的遊戲畫面也是亮點之一。樂高畫風使得一些本來面目可憎的兵種變得俏皮可愛,玩家也更容易被這種畫風所感染,所以製作方並沒有因為把心血全部傾注在玩法之上而忽略遊戲自身的細節品質。
但讓人擔憂的是,這種玩法核心向遊戲,兵種之間無絕對的等級和優劣可言,也不存在氪金養成之後的碾壓,那這款遊戲的盈利方式幾乎寥寥無幾。誠然,我們反對目前手游重氪化現象,但製作一款優秀的手游確實需要一定的資本投入。這種不計成本的運營模式,對於玩家來說自然是福利一件,但對於為其傾注心血的製作方,這種玩法核心向手游的生存法則是不是過於殘酷了呢?
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