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61國下載前十、蘋果全球推薦,它將成為這家公司連續推出的第6個爆款|音樂世界Cytus II

61國下載前十、蘋果全球推薦,它將成為這家公司連續推出的第6個爆款|音樂世界Cytus II

身在遊戲圈,我們很難想像一個團隊能夠每年推出一個「爆款」,來自台灣的獨立遊戲團隊雷亞(Rayark),就做到了。

上周,他們製作的音樂手游《音樂世界Cytus II》在全球90個國家和地區的App Store上架,當天便拿下了61個國家下載榜Top 10,並在全球範圍內獲得了App Store今日推薦、遊戲區首頁推薦、新游推薦等總計2700多個推薦位,由龍淵網路代理、極光計劃發行的大陸版本也即將上線。

61國下載前十、蘋果全球推薦,它將成為這家公司連續推出的第6個爆款|音樂世界Cytus II

繼《Cytus》《Deemo》和《VOEZ》之後,《音樂世界Cytus II》是雷亞推出的第四款大獲成功的音樂遊戲,再加上動作遊戲《聚爆》和休閒遊戲《Mandora》,這也是雷亞成立6年來,第6個在全球範圍內收穫成功的爆款。

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雷亞造就的爆款,或許與國內推崇的爆款定義不太一樣,嚴格來說,雷亞的遊戲無法創造動輒幾十億的營收,但他們善於打磨遊戲,讓它由內而外散發出獨特的魅力,逐漸獲得玩家的認可。相信玩過《Deemo》的人,無論是從業者還是更廣泛的玩家,多少都會被其中的些許情節所感動。

而對於雷亞CEO、旗下多款音游製作人游名揚來說,《音樂世界Cytus II》與以往的幾款作品,甚至是前作《Cytus》都有著非常大的區別。他曾用集大成之作來定義《Voez》,代表了在音樂製作、玩法打磨上,雷亞邁向成熟的一個節點,那麼在葡萄君看來,《音樂世界Cytus II》便是雷亞的而立之作。我們可以先來看一下遊戲的預告:

雷亞的而立之作

6年前,雷亞推出了第一款作品《Cytus》,這款遊戲僅用了4個月時間研製完成,倉促的時間或許也給他們留下了一些遺憾。所以在6年後,雷亞第一次製作續作,選擇了繼續擴展《Cytus》的內容。相信對於諸多喜歡雷亞遊戲的人,兩年多前,在兩年前的雷亞嘉年華上,看到《音樂世界Cytus II》的消息,所有人都是激動無比的。

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那麼這款續作到底有哪些變化?

1. 玩法上的取捨

嚴格來說,《音樂世界Cytus II》的玩法迭代並不多,僅增加了兩種音鍵和一個判定變化。但從遊戲體驗來說,這樣的變化讓《Cytus》原有的玩法增添了非常多的挑戰性,同時演奏感的提升非常明顯。配合大幅度加強的視覺表現,音樂的感染力也被強化了不少。

首先從基礎的玩法來看。《音樂世界Cytus II》中的按鍵分為五種,其中三種是前作就有的圓點單鍵、長條鍵、細線鏈接的連續鍵位,在判定線上下滑動與按鍵重合時,對應採用單點、長按、滑動的操作即可。

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其次是新增的兩種鍵位。一個是切鍵,菱形狀的按鍵,需要在合適的時機向左或向右快速划過。這個鍵位的引入,使得原本玩家豎直上線的手部運動軌跡,會因為水平划動的操作,而出現強制打斷的現象。但好處在於,對於一些強拍點和單點音樂元素而言,比如慢歌中的重鼓點,切鍵的代入感和打擊反饋會更強。

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另一個是跨屏鍵,理論上他是長按鍵和連續滑動鍵位的衍生設計,顧名思義,這兩種鍵位會因為跨屏的變化,而不受屏幕寬度的局限,在多個小節和判定線的上下擺動中,需要按住或者滑動更長的時間和距離。

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跨屏鍵看起來像是官方的惡意,正如游名揚介紹時候的說法:「它會讓你的一隻手在更長的時間內需要按住屏幕不動,就需要用另一隻手來點擊其他所有按鍵。」而除了增加譜面複雜度和操作難度,跨屏鍵位也能更好的表現一些連續出現的音樂拍點,以及停留時間更長的音樂元素。

最後是加入了變速效果。在前作中,每首曲目的速度雖然不盡相同,但在一首曲目內,判定線的滑動速度是不會變化的,《音樂世界Cytus II》中加入了這一設計。一方面,配合切鍵、跨屏鍵的反饋感,判定速度的變化更能對音樂本身的節奏感,有更好的變現力。另一方面,變速的設計也能讓譜面本身更具備擴展性和深度。

下面這首曲目在音樂情感的表達上,就分為了舒緩和急促的兩種節奏,變速的引入,很好地承載了這種情感的宣洩,張弛有度。

其實音樂類遊戲的玩法非常難以突破,對於表達音樂演奏感這件事,已經有太多的經典作品,拿出了足夠成熟的方案,《音樂世界Cytus II》引入的設計或許不是全新的,但它帶來的改變已經足夠讓人驚喜了。

2. 「後真相」式劇情設計

雷亞遊戲有一個傳統,就是在劇情上想辦法讓玩家有更多的代入感,以此來加強遊戲給人的感染力。正如《Deemo》給人感動、《Cytus》留人謎團、《聚爆》讓人深思那樣,《音樂世界Cytus II》也在劇情上花了非常多的功夫,這也讓這款遊戲在很大程度上,成了一款劇情導向的作品(比如角色等級會鎖劇情)。

遊戲世界觀定在近未來的科技時代,數據化、半機械化、智能化,讓人們享受生活娛樂的方式都開始偏向於網路化,音樂也是一樣。而正當人們熱衷於一名音樂人參加她的演唱會時,她本人卻沒有出現,演唱會不了了之,各式各樣的言論,也在網路上蔓延開來。

《音樂世界Cytus II》就是講述這種環境下的五名音樂人,他們有各自不同的風格,流行、日系電音、Hardcore、搖滾、古典,也有著不同的粉絲群體,懷揣著不同的理由,支持或是反對他們。

61國下載前十、蘋果全球推薦,它將成為這家公司連續推出的第6個爆款|音樂世界Cytus II

在《音樂世界Cytus II》里,所有的曲目,不再採用過去封面圖+曲包的模式,而是會根據不同的風格,成為每個角色自己的專輯,在他們的SNS中公開,再傳入粉絲的視野,由不同的輿論來評判其好壞,就像如今的網路社會一樣。如果說《Cytus》的敘事是留白法,《Deemo》的敘事是平鋪直述,那麼《音樂世界Cytus II》的目的就是讓真相埋藏在所有人的言論中,讓每個玩家有自己的判斷。

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在遊戲當中,玩家可以對各種各樣的帖子點贊、轉發,或是探究背後隱藏的一些關鍵線索,比如一些劇情文件中,會出現的代碼、圖片、音頻等等。而雷亞也會作為幕後的導演,不斷地迭代新的劇情線索和干擾信息,讓玩家產生一種追番的感覺。

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在葡萄君提問最終會不會給出答案的問題時,游名揚的回答是「或許會在很久以後」,當然遊戲自身會按照一條主線講故事推進下去,但游名揚相信每個玩家都會有自己的答案。

3. 全面提升的遊戲品質

在玩法和劇情之外,《音樂世界Cytus II》整體素質的大幅度提升,或許更值得一說。

首先是美術品質的提升,一方面是原畫設計更加細膩,能明顯感受到與前作更偏概念式的畫風區別很大,《音樂世界Cytus II》里從人設開始、到選曲界面的定製化設計,以及到整體的UI表現,都強化了不少。

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其中,選曲界面針對角色特質,設計了不同的特效,比如PAFF代表的是流行樂,而她的選取界面就是一個舞台,舞台的大屏幕上顯示著她將要演唱的曲目。

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而代表搖滾風格的Xenon渾身散發一種叛逆的氣息,帶著頭盔不露出自己的面容,選曲界面則是在一個小巷子里,用噴漆在牆上繪出自己想要吶喊的歌。

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其次在演奏時,按鍵的UI也配合科幻世界觀,進行了大幅度的特效改良,而且去掉了很多過於花哨的設計,讓界面看起來更加清爽。

比如用平面化的手法來表現科技感,讓科技感不趨於俗套;又如用躍動感比較強的手法來表達音樂的節奏感,可以明顯看到,按鍵UI整體採用了離散馬賽克樣式的數據感特效,每次按鍵後都能看到細節不同的特效表現。

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接下來是譜面設計更合理了。新作的打擊反饋感更強,因此演奏感也會更好。比如遊戲採用由外向內的鍵位排布,就能減少玩家視野被遮擋的情況,讓手感更加順暢。拍點和鍵位配合起來,就能給人就像是自己在演奏的感覺。

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最後是音樂品質的整體加強。因為角色的劃分,《音樂世界Cytus II》對曲風的劃分也更加明確了。以往雷亞鮮有收錄的西方Hardcore電子舞曲,在這一作里也因為角色ROBO_Head,而引入了不少。同時,由於後期還可能引入不同的角色,所以整體曲風的可擴展性也高了非常多。

從小而美到逐漸成熟

從《Cytus》到《音樂世界Cytus II》,雷亞在過去的6年里,已經推出了4款音樂遊戲,他們製作遊戲的風格,也在不知不覺間得到了演變。

剛開始,由獨立製作團隊出身的雷亞,早期的製作理念更注重創意的提煉過程。游名揚曾在央美為學生們分享他的思路,說一個簡單的故事,讓這個故事具備互動性,然後把玩法具象化。

《Deemo》就是一個很好的例子,早期的原始設定中,這款遊戲就是為了塑造一個角色演奏鋼琴的場景,初期Demo里只有黑白的色調UI,後來為了讓遊戲更豐滿,加入了從天而降的小女孩角色,具象化了Deemo這個角色,構建了他想辦法讓小女孩回家的故事線。

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這樣的製作理念,也體現在《Cytus》中。玩法本身只是演奏音樂,但是賦予一個角色,一個記錄人類歷史,延續著音樂演奏的機器人,賦予一個模糊的未來科幻世界觀後,遊戲給人的感受就不僅僅停留在音樂演奏上了。事實上,《Cytus》的玩家們也喜歡討論遊戲背後的故事設定,展開遐想,希望得到自己的答案。

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「《VOEZ》就是雷亞的成人禮。」雷亞曾用這樣的形容詞來定義他們的第三款遊戲,從這一作開始,雷亞在製作工藝上開始拋去過往的稚氣,從青春期步入成年人的世界,就像《VOEZ》希望表達的主題那樣。

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的確,《VOEZ》在玩法上的突破非常大,就移動端音樂遊戲而言,這幾乎是從未有過的變化。它將傳統固定的音軌,與視覺效果結合,配合玩家手法的變化,做出了非常有深度的可玩性,同時視覺表現力因為選取的媒介不同(不單單只有按鍵特效),也呈現出了更豐富的效果。

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不難看出,《音樂世界Cytus II》之所以足以稱為雷亞的而立之作,原因在於它沒有對前作《Cytus》進行簡單複製,而是融入雷亞過去三款音游,在劇情、遊戲性、表現力三個不同方向上的積累,拿出了精心打磨的品質。

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6年6個爆款不會是雷亞的終點

或許國內遊戲圈有人會說,連續成功要麼是大廠用錢砸出來的,要麼就得看運氣,特別是到了2017這個年頭,圈裡不論做什麼都難。的確如此,如果以商業遊戲的標準而言,成功背後或許是一個無盡的死循環,能出頭的只有壟斷某些資源的人。

但如果換一個標準,不以純利益為導向,來考量遊戲這個第九藝術本身,真的沒有機會了嗎?答案顯然是還有的,就像如今,雷亞這樣的團隊,即便經歷了早期不盈利、經歷了試錯的阻礙,現在依舊獲得蘋果的大力推薦,收下來自各國玩家的盛讚。或許「爆款」二字,放在雷亞的作品上,應該被定義為有多少人熱愛他們的遊戲。

連續6年來,雷亞每每能推出讓玩家熱愛的遊戲,原因不在於他們有多麼天才,而在於他們總是在描繪自己內心最理想的遊戲世界,並在一款又一款的作品背後,試圖讓這些世界變得更有感染力。對這種理念的堅持,如今已形成了雷亞獨有的競爭力,不論放在台灣市場、亞洲市場、還是在全球,這幾乎都是很難被動搖的,就像沒有哪款模擬鋼琴的音樂遊戲能取代《Deemo》在玩家心中的位置,代替它給玩家同樣的感受。

顯然,雷亞今後還會沿著這條路走下去,只要他們繼續下去,6個爆款也不會成為雷亞在遊戲製作道路上的終點。

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