女性向遊戲會成為2018年爆發的品類嗎?|葡萄視點
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視點| 女性向遊戲的爆發和二次元的爆發有些相似。
《戀與製作人》與《旅行青蛙》的相繼走紅,讓女性向遊戲從未如最近兩個月這般受人關注過。
女性向遊戲究竟有多大潛力?以這2款產品為例:
2017年12月中旬左右,《戀與製作人》上線了,並在僅僅14天左右的時間便闖入了App Store前10,免費下載榜最高到達了第二名。據相關機構統計,截至18年1月7號,其日活用戶突破200萬,總安裝數則超過了700萬。1個多月的時間之後,這款遊戲仍然有著不弱的吸金能力,暢銷榜排名一直維持在10名上下。
「戀與製作人」與「吃雞」的百度指數對比
《旅行青蛙》爆發於2018年初,它的玩法套路不算新奇、本土化也沒有完成,卻衝上了中國免費榜榜首與付費榜第15名。在面對一次採訪時,《旅行青蛙》發行公司Hit-Point負責人曾表示,該遊戲在策劃時主要受眾人群就設定在了10到30歲之間的女性玩家身上,從評論和社交網上的反饋上也可以看到,女性玩家是這款遊戲的主力軍。
其實無論是《戀與製作人》還是《旅行青蛙》,它們都在情感挖掘方面做到了較高水平。
《戀與製作人》通過較為激烈的劇情衝突與帥氣的人設來吸引女性用戶,而當用戶數量形成一定規模後,產品別擁有了較大的傳播效應。葡萄君採訪了身邊一位玩《戀與製作人》的女性玩家,她表示此前是不看好這類遊戲的,但跟風入坑後,卻發現這個遊戲「意外的有趣」。
《旅行青蛙》則是相對更平靜地與玩家慢慢培養感情,讓玩家自發產生更多聯想和幻想空間。可以說,《旅行青蛙》的高傳播率很大程度上來自於玩家情感的共鳴,這使得玩家有了更高的分享和交流的需求。
在女性遊戲相繼成功後,不少廠商也開始相繼布局女性向領域。近幾年諸多廠商或多或少地在自己產品中加入或去除某些設計,希望能讓自己的產品更貼合女性玩家。但事實上,想要在這個領域獲得成績的,依舊是曾在這個領域有所積累,並獲得過成績的那幾個廠商。葡萄君認為這之中大概有2個原因:
首先,在過去一段時間,大眾對於女性向遊戲仍停留在休閒遊戲範疇中。在去年研究機構Quantic Foundry的報告可以看到,三消、模擬經營類遊戲更受到女性玩家的歡迎,平均佔比達到了69%。
但隨著遊戲市場的培養,越來越多的女性也開始適應了相對重度的遊戲模式,不論是在《王者榮耀》還是《陰陽師》中都能看到不少女性玩家的身影。相比之下,三消、模擬經營這類的產品若想做出真正的區分度,反而擁有不低的技術外難度。
其次,女性向研發人才相對匱乏,這也使得很少有公司會去在這上面去冒險。
很多策劃都多少對女性玩家特點有所了解(更關注畫面、劇情、低學習成本、注重社交),但當被問起真正該如何去做一款專門面向女性的產品時,很少有人能說出非常具體的設計內容。某家曾很早嘗試女性向遊戲的公司也坦白道,針對中國風格的女性向市場,人才儲備確實是問題之一。
如今,這2款產品又一次將女性向遊戲帶到了人們的面前,一些人則認為女性向市場將會是2018年第一個爆發的遊戲品類。需要承認,隨著遊戲市場對於女性玩家的培養,女性向遊戲如今擁有了不錯的土壤,目前已有不少廠商做好了布局這個領域的準備。除了挑戰,機會也擺在了面前。
國內女性向遊戲仍存在較大的市場空缺。此前,女性向遊戲多被簡單理解為三消、養成遊戲顯然是不太準確的,《戀與製作人》的爆紅也證明了「AVG+卡牌」這種模式同樣適用於女性向遊戲的設計,特別是乙女向的產品。在此之後,是否會有更多遊戲品類或玩法適用於乙女向產品也值得從業者進一步的探討。
當然除了玩法外,不少題材也非常適用於女性向遊戲,例如此前眾多廠商所嘗試的影視劇IP與和風題材,此外一些較小的細分題材也擁有較大比例的女性受眾,之中很多題材也並被廣泛納入遊戲中去進行探索和嘗試。
但這些會成為誰的機會呢?作為上一個爆發品類,二次元同樣成為了整個行業的焦點領域。之中不乏懂二次元玩家、了解二次元領域的開發者,從最終結果來看,他們也相對容易獲得成績。比較而言,有「投機」想法的開發者卻往往難以有所成就。
女性向遊戲亦是如此,在人才不足、經驗不足的情況下,首代產品可能會需要花費很多精力與時間去試錯,這也會給廠商帶來不小的阻礙。
總的來說,女性向遊戲並不算一個新鮮的品類,國外已經有很多相關的方法論,國內產品上的空缺和年初的2款女性向遊戲爆發也讓這個品類獲得了更好的前景。然而在國內,它可借鑒的經驗確實不多,如何做好「本土」的女性化遊戲仍存在不少挑戰。
那麼在你看來,女性向遊戲會成為2018年爆發的品類嗎?
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