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Play,Doujin!,Mediascape,以及Steam上的東方

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前言

上個月一款彈幕射擊遊戲《東方天空璋》登上了 Steam。雖然遊戲本身存在著 bug 較多、缺少 Steam 社區支持以及尷尬的定價問題,但作為很難玩到正版東方正作遊戲的國人們,大家還是樂意為自己的信仰買單。

不過點擊購買的同時,可能有人會注意到這遊戲頁面的介紹。 開發商那欄確實是沒問題,下面那個發行商是什麼呢? 它可以說是承載著重大的使命——一個勇者拯救公主一樣的任務。故事要從早前的 Play,Doujin!計劃開始說起了。

Play,Doujin!

2014年的9月1日,在 TGS 前的 SCEJA PressConference 2014 發布會上,索尼宣布了「東方 Project」與「PlayStation」的新合作企劃『ZUN×PlayStation』啟動。這是一個為東方的二次同人提供登錄 PS 平台的企劃,是 ZUN 與索尼的首次合作,為東方的二次同人創作提供了新的平台。非東方類的同人遊戲也可以參與其中。

可以看到,實際進行該計劃的遊戲發行商為 Mediascape,這是由 ZUN 的同人界朋友 D.N.A.成立的公司。這個公司主要由4個人籌劃,兩個索尼方面的人,兩個 ZUN 的老鐵——江崎 望(Mediascape 有限公司董事長)、小山田 文雄(Mediascape 有限公司董事)。而兩位索尼方的成員現在正在隸屬於索尼的發行商 Unties 中為各個平台提供獨立遊戲的發行。

ZUN 在推特上評論了這次合作,大概意思是,你做的出色沒版權也能來參與的。

在這次發布會上,索尼通過視頻展示了三款將要登上 PS 平台的東方同人遊戲:不可思議的幻想鄉 -The Tower of Desire-、東方蒼神緣起 V、東方 Sky Arena?幻想鄉空戰姬 -MATSURI- CLIMAX。不過這時還沒有確定登錄的平台以及登錄的形式。

2014年12月18日,企劃改名為 Play,Doujin!並在 FAMI 通公布信息。同時發布的還有幻想の輪舞的登錄信息,以及新加入 PlayStation 商城的兩款 PSVita 的東方主題。另外也確定了參與 Play,Doujin!計劃的遊戲,在 PlayStation4和 PSVita 兩個機種上都可以發售。各種規則和條件也更加完善。直到2015年6月3日,官網才正式開始告知遊戲發布時間和售價,遊戲逐漸開始正式發售。之後更多的遊戲加入了這個計劃。

當時的 SIE 全球工作室總裁吉田修平在一次採訪中說道:「SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直為日本開發商提供各種支持,無論是在技術支持,開發工具,促銷推薦上。 日本的 PSN 商店有一個「獨立遊戲」選項,它可以幫助玩家快速發現新的獨立遊戲,同時給這些遊戲更多的曝光度。」

這也能看出索尼確實是在努力讓日本獨立遊戲逐漸走出日本,走出 PC「冷門」平台。

事實上他們也確實在著手努力。在2015年9月 PS 平台還專門為開發者提供了 dx 運行庫支持,使得遊戲開發以及移植變得更便利。這個運行庫是一個日本人很早之前製作的 dx 運行庫,很多同人遊戲都基於此來進行的研發製作。所以 PS 平台上支持了這個運行庫也就代表著很多同人遊戲可以蠻方便的進行移植。雖然他們的努力並沒有起到太明顯的成效,但這股熱忱還是一目了然的。

2016年2月6日在二軒目直播中,ZUN 與海原海豚確認了將會在 PS 平台發售東方深秘錄以及它的額外的內容。之後 ZUN 還特意錄製了一段向亞洲玩家介紹 Play,Doujin!計劃的視頻,並用英中日韓四種語言向亞洲玩家問好。

截止到目前,一共14部東方相關作品以及5部非東方作品已經發布或計劃發布在 ps4平台,在 NS 上也有一款一個月前發售的《東方紅舞闘 V》,以及剛剛發售的《不思議の幻想郷 TOD -RELOADED-》NS 版。

在這裡先講一下同人遊戲是什麼。同人遊戲是業餘的個人或者同人社團所製作的電子遊戲,屬於同人志的延伸用語,為同人的產物。同人遊戲主要是對由公司出品的商業遊戲的區別。不過在很多同人遊戲也都是有著很多的商業元素,有的發售著商業化的周邊作品,有的則乾脆後續作品改行完全在進行著商業製作。

從這裡看來它和獨立遊戲還是很像的,但獨立遊戲製作多以盈利維持生活為目的,發售渠道更為廣泛。而同人遊戲多以愛好為動力來源,在以前一般都只有同人展會為發售渠道。

神奈川工科大學遊戲設計專業中村隆教授他對同人遊戲的解釋:把製作遊戲不當做賺錢的手段,而是因為自己想做所以去做。現在想借同人遊戲出名和賺錢的人越來越多了,諸如 ZUN 也表示這也是合理的盈利的途徑。很多遊戲沒有版權問題也會叫自己同人遊戲,再加上現在發售渠道的多樣化也讓同人遊戲不只局限於同人展,放到目前看來同人遊戲與獨立遊戲的界限幾乎模糊到不存在了。

東方正作大家都知道它是由 ZUN 本人親自或參與制作的、基於東方世界觀下、他本人承認的系列作品。而東方同人作品則是根據東方這一世界觀進行二次創作的遊戲。諸如參與過東方正作格鬥製作的黃昏邊境製作的像是荷取收集,魔理沙與六個蘑菇之類的遊戲都只能算東方同人遊戲而不是正作;而像 ZUN 本人親自參與制作黃昏酒場則是不能算作東方同人,只能算同人遊戲或者獨立遊戲。

Play,Doujin!計劃為東方粉絲群體提供了多樣化的遊戲體驗,也為日本同人遊戲乃至獨立遊戲製作者提供了一個良好的發售渠道。

日本,以及獨立遊戲

但為什麼說這一計劃是一個類似於勇者救公主一樣的使命呢?在2010年之前,那時的獨立遊戲概念還在一種比較模糊的概念,全世界的獨立遊戲製作者都處於不甚被重視的境遇,日本更甚之。在當時出色的獨立遊戲很多都是靠著免費試玩版招攬口碑;或者抱一些大公司的大腿,付了高額的費用藉助發行商進行發售,本來就缺乏的資金更加雪上加霜。

日本不同於其他國家,那時日本的遊戲製作人,還都有一種非常深的「鐵飯碗」意識,都力求去大公司打拚。這是一種根植與日本民族思想的財閥意識,這一思想在電子信息相關行業尤甚,覺得跟著大家都走的老路一起走下去才是工作的正確方向,不願意去創業,也不喜歡變通。這就造成了日本原生獨立遊戲製作人極少,多數只把製作獨立遊戲當成一個消遣娛樂的副業。很多獨立遊戲製作者都在大公司的長期排擠下最後只能贅入名門大戶之中,自己的作品從網路上逐漸失去了蹤影。當時遊戲登錄兩大主機平台是非常困難的,作為個人或者小社團想要登錄主機平台,除了高昂的費用,遊戲本身代碼也需要進行大規模修改。這就讓這些獨立遊戲面臨著製作周期長、受大公司公司大製作的打壓、無法宣傳、沒人投資、上不去主流平台種種困難

一部分獨立遊戲開發者創立自己的同人社團,進行同人遊戲的創作。在同人領域裡大公司的打壓算是鞭長莫及。 但同人遊戲會受到版權制約,不經意間的錯誤就有可能會獲得一份大公司的律師函。如此的日本獨立遊戲基本都只能在同人市場上見得到了。然而 CM 一年兩次,能不能抽中攤位都是未知數,小展會客流量一般都比較小,很多人都不是來買遊戲的。在2000年左右還有 PC 游這種專門為 PC 遊戲開展的展會,然而在2010年能賣同人遊戲的地方只有 CM 了。

著名獨立遊戲《Downwell》的作者 Fumoto 在採訪中說過,他做遊戲一開始完全沒有想著去賣,因為覺得太麻煩了跟沒有好的途徑。他做遊戲只是一個愛好,只是想讓周圍的人玩一玩。他周圍的很多遊戲製作者也是抱著同樣的想法,都不想將遊戲作為賴以為生的手段,也不願意投入過多的精力。與他年齡相仿的絕大多數人都更願意進入一家遊戲公司製作遊戲,獲得穩定收入。

ZUN 等人對於同人遊戲界,這個人們完全憑愛好創作遊戲的文化群體是否能傳承下去,抱有很深的危機感。2010年後,很多遊戲媒體都開始重視起獨立遊戲的扶持培養,開始給獨立遊戲製作者更多的宣傳,讓這些製作人能夠走到玩家視線之內。除了 pc 平台上雨後春筍般出現的數字遊戲販售網站,各硬體大廠也都在爭取獲得獨立遊戲的支持,索尼的表現尤其突出。ZUN 他們希望能藉助索尼的幫助,為同人開發者開闢一條新的道路。那個時候 zun 的酒鬼會經常會請各種遊戲業界知名嘉賓來一起開懷暢飲,比如丹沢悠一、木村祥郎,討論中經常渲染一種天降大任與 ZUN,要讓他來當拯救日本獨立遊戲的英雄。ZUN 表示你們另請高明吧,我一個做東方的怎麼就撐起整個獨立遊戲的大旗了呢?後來 ZUN 小綴一口說道啤酒啤酒……Mediascape 也就在這種臨危受命的氣氛中應運而生。

Mediascape 的兩位大佬,ruw 和 D.N.A.兩位,其實一直是株式會社香霖堂的主要成員,也是 D.N.A.Softwares 的主催。其中 D.N.A.江崎望先生更是當下被譽為日本兩大原生獨立遊戲展之一「數游博」的主辦人。

D.N.A.也是一個以振興日本獨立遊戲為己任的遊戲製作人。他從2010年後就一直在為日本的同人遊戲推廣進行著努力。在第一屆 Bitsummit 之後他誕生了讓東方同人遊戲登錄主機平台的想法,與索尼方面的人討論完了之後也是一拍即合。

他也籌辦了數游博這一重大的獨立遊戲展覽會,到今年已經第五屆了。為了眾多獨立遊戲同人遊戲製作者創造了絕佳的露臉機會。他本人也在採訪中表示想藉此為二次元宅系類(我們常說的日呆)獨立遊戲創造一個良好的生長環境。發展獨立遊戲也是順著國際遊戲業界的潮流風向,讓日本的獨立遊戲走出國門,邁向世界,讓全球玩家領略擁有著純正日本文化風格的獨立遊戲。

就是這樣一個很平凡的遊戲製作人,現在正起到著推廣日本獨立遊戲中流砥柱的作用。之所以說 Mediascape 是一個拯救公主的計劃,就是因為 D.N.A.在日本獨立遊戲泥淖般的困境中,努力為各個獨立遊戲和同人遊戲的製作者創造者提供更好的創作環境,才使得這些作者的「小公主」們能登上更大的舞台,不僅僅局限於小圈子的交流。這就是之前所說的,這是一個「」勇者拯救公主「的故事。

他的努力也自然也獲得了回報,數游博每屆的參展人數逐漸增多,更多的獨立遊戲製作人樂於走出家門將自己的作品展現給世人。Mediascape 發行的遊戲《不思議の幻想郷 TOD -RELOADED-》也獲得了 PlayStation Awards 2017獨立遊戲大獎——和《Undertale》同樣的榮譽。《東方紅舞斗 V》也多次榮登 PS 商店銷量榜前幾位。

不單單是在日本國內推廣這些遊戲,D.N.A.也不斷地安利遊戲製作者進行海外版遊戲的製作,像是《幻想の輪舞》就出了多語言版本。(雖然因為翻譯這種麻煩事很多社團都懶得弄)走出國門也是一個很重要的事情。在15年的時候 ZUNteam 也 playsim 合作推出了東方正作的海外版。

至於上 Steam,其實從13年開始 ZUN 身邊的幾位就應該已經開始墨跡 ZUN 去上了大概,而 zun 這會兒的態度是我沒準備好對歪果仁宣傳東方(我懶得弄)。而15年和 playsim 合作以後,他的態度依舊和奇怪「我認為東方的主要面向對象在今後也仍然是日本人。可能還起著抑制湧向海外的趨勢的作用」,「關於登陸 Steam…我已經想過很多了。不過太麻煩。」這也是一種我沒準備好對歪果仁大規模推廣東方(我懶得弄)的態勢。

其實,在當時日本獨立遊戲進軍 Steam 並不是很成功,新遊戲為甚。

在當時日本兩大原生獨立遊戲展中另外一個——Tokyo Indies——也在致力於推廣日本獨立遊戲,而且把讓日本遊戲走出國門放到了重點。它的創辦者叫阿爾文,也是一個遊戲製作者,同樣也是 Hanaji Games 公司的 CEO。Hanaji Games 曾在 Steam 上發布了數款日本獨立遊戲。常關注東方同人遊戲的話,神奈川電子技術研究應該是一個不陌生的名字,他們的很多非東方的同人作品已經由 Hanaji Games 發行登陸了 Steam。作品質量其實不錯,在 tgs 上曾獲得過很高的評價以及支持。但在 Steam 上簡直就可以用折戟沉沙來相容,半年過去了,有的只賣了十幾份。

之前提到的發行商 playsim 發布的遊戲也並不是很景氣,評價已經很高的老遊戲可能買的還湊合,新遊戲則很難獲得良好的銷量。在這種條件下,東方上 Steam 一定會獲得良好的銷量和評價嗎?ZUN 心理也是有打怵的。再加上當時 Steam 對於獨立遊戲的綠光機制,Green Light"s Right Here,G 胖的微笑永遠在你身邊,能讓對於遊戲數據維護方面完全懶得弄的 ZUN,去綠光投自己大作簡直就是見了鬼了。

事實上這次《東方天空璋》在 Steam 上兩周銷量大約是2萬份左右,可以說賣的勉強湊合,並不算大熱。ZUN 在二軒目直播的時候說過這次中國玩家的聲音很大,可見國內玩家應該是佔了最多的購買比例。除了之前提到缺少社區支持等的問題,單一日語、非低價去高昂的價格也成為了阻礙遊戲熱賣的重要因素。有很多韓國玩家抱怨這遊戲居然在韓區賣15刀,要知道即便是 Cave 社在 Steam 上發售的遊戲也鮮有這個價位的了。可以說東方首座登入 Steam 算是比較失敗的了,但它的意義絕不是這一款遊戲而已。

ZUN 在《東方天空璋》登錄 Steam 後宣布了東方同人遊戲可以登錄 Steam,並進行了同人遊戲在 Steam 發售規範的講解說明。東方同人 Steam 平台發售的解禁,這才是《東方天空璋》登錄 Steam 的最重要的意義。具體的規章細節請閱讀這篇文章:《如何在steam上發布一款東方project同人遊戲》(https://www.indienova.com/indie-game-news/how-to-publish-a-touhou-doujin-game-on-steam/ )。

《東方憑依華》

另外一款歐美玩家製作的小遊戲合集《NitorInc.: Touhou Microgames!》也在 Steam 上待發售了,國產的東方同人《永遠消失的幻想鄉》也已經發售。預計會有越來越多的東方同人登錄 Steam,在這裡希望這些遊戲能夠一帆風順。

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