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2018台北國際電玩展特稿:多元化,並始終如一

2018年亞洲的第一個重要的遊戲展會,便是在台北世界貿易中心一館舉辦的第16屆台北國際電玩展了。由於台灣遊戲市場「自成體系」的特殊性,台北國際電玩展往往不被大陸遊戲廠商,甚至是遊戲媒體重視。而作為騰訊遊戲史上第一位公派前往本展的觀察員。我也是到了展會現場之後,才了解到它的與眾不同。

我迫不及待地在展會的第四天,就寫下了這篇前線特稿。因為我想讓你了解——台北國際電玩展,實在是值得每一位話語玩家都來認真品味的展會。

願意聆聽的各位,感謝你們。

——引子

台北國際電玩展(Taipei Game Show,縮寫TpGS、TGS)是由台北市電腦商業同業公會舉辦的電子遊戲展覽,是台灣唯一以遊戲產業為主體、兼具B2B與B2C的綜合性展覽。自2003年開辦以來,本展已成功舉辦16屆,規模持續擴大,近年來,維持在參展廠商300餘家,觀展人數為43萬(2017)-45萬(2016)左右的規模。對比2017東京電玩展有600餘家廠商參展,而觀展人數僅有25萬的狀況,台灣玩家的熱情之盛便可見一斑——更遑論台灣人口(2300萬)僅為日本的六分之一了。

而台北電玩展深受喜愛的原因是什麼呢?本文將會從本展特色鮮明的三個板塊入手,分別為你展示。

獨立遊戲展區

台北國際電玩展的獨立遊戲區總是倍受關注,其已經擁有四年的歷史的獨立遊戲大獎「Indie Game Award」更是頗具公信力。而今年,更有86家來自世界各地的遊戲開發者前來角逐大獎,並在世貿一館的二樓搭出試玩台,讓愛好者們可以集中享受一場獨立遊戲的盛宴。

首先,我們想介紹的是曾經榮獲騰訊遊戲GAD最佳手機遊戲的古典詩詞音樂遊戲《陽春白雪》。它別出心裁地將十餘首經典古詩詞以現代方式譜寫成歌曲,並據此進行了節奏遊戲的譜面設計,玩家可以以點擊、滑動、長按等多種方式演奏,取得分數。值得一提的是,設計團隊在玩法和譜面設計方面,做了一些將漢字和民族音樂元素融入進節奏遊戲的嘗試——玩家的滑動音符時的滑動軌跡像是在書寫漢字,而在高難度模式下,用多個手指同時點擊音符的手部動作,又像是在演奏古箏等古典撥弦樂器。

這種強調錶演元素的動作表現,無疑使得「古詩詞音樂遊戲」的主題,不止是一個噱頭,它更在玩家的指上,鮮活而令人信服。

本作已在iOS港澳台區正式上市,而年內將正式登陸大陸地區。衷心希望這款遊戲,可以帶動更多中國風遊戲的出現,將深遠厚重的中華文化,傳向世界。

而榮獲本屆展會「台灣最佳獨立遊戲·金獎」的《她和他和她的澎湖灣》(以下簡稱《澎湖灣》),也是獨立遊戲展區最耀眼的明星之一。本作的製作方Erotes Studio,精於創作改編自真實歷史事件的galgame,一直是島內頗具人氣和話題性的獨立遊戲團隊。筆者收藏有他們的全部三款遊戲,其中依據1998年印尼屠華慘案創作的《五月茉莉》,是發人深省的經典之作。而這次的《澎湖灣》,也是基於1949年國民黨軍隊敗退台灣期間製造的「澎湖七一三」流血事件改編。遊戲以宏大的劇本和原畫創作量,描繪了一個可歌可泣的愛情故事。

製作者們一定知道,基於現代都市背景的戀愛故事,和花前月下的大團圓結局,是每個人的最愛;而耗費數年時間製作一個精良的《五月茉莉》或《澎湖灣》,去提醒人們銘記中華民族的歷史悲劇,卻未必能可以做到。然而他們依舊這樣做了。

筆者一直相信,獨立遊戲的偉大,就在於它們能夠「知其不可而為之」,超越眼前的商業利益,做出更有長遠追求的事情。《澎湖灣》和它的玩家們,無疑是理解並做到了這一點的。

來自於騰訊遊戲NEXT產品中心的《死神來了》,是會場中唯一來自大陸廠商的遊戲作品。本作獨創的「死神扮演」非線性玩法極有特色,玩家要在像素風的大場景里,帶走「命數將盡」的人們,並找尋自己生命的意義。在台北電玩展前,本作就已在Steam平台上取得了13萬餘套的出色銷量。而如同他們面對媒體時的態度,本次NEXT產品中心依舊採取了極為低調的「去標籤化」展示方式,沒有展示騰訊科技與騰訊遊戲的LOGO,只是作為獨立遊戲團隊NEXT Studio參展。

在《死神來了》美術師程世傑細緻入微的講解下,我試玩了本作尚在開發中的iPad版本,新奇的操作方式,給了玩家更好的「死神扮演」的遊戲體驗。而試玩中,程先生向我介紹了NEXT中心靈活的研發體制——任何NEXT成員都可以提出遊戲創意,經中心評審委員會審議驗證後,就可以招募開發人員結成小團隊,進行遊戲創作,並迅速投入市場。而目前,NEXT還有數款尚未公布的新遊戲正在研發中。

相信擺脫了商業遊戲諸多桎梏的NEXT產品中心,可以在獨立遊戲的舞台上,帶給我們更多驚喜。

本屆台北電玩展獨立遊戲區不僅參展作品多,其國際化程度也是值得稱讚的。除了來自台灣和大陸地區的遊戲,來自亞洲其他地區,以及歐洲、美洲、大洋洲的作品也是一應俱全。香港傅真團隊的推理遊戲《小林正雪》系列、旅日華人團隊創作的戀愛遊戲《Nekopara》、英國lowiro工作室的節奏遊戲《ARCAEA》、台灣與澳大利亞團隊合作研發的摺紙模擬遊戲《奇諾多與無盡之塔》、加拿大的性知識啟蒙遊戲《Dashy Sperm》,以及印度的《Steps & Dragons》,都是優秀的獨立遊戲作品。

正如主辦方宣稱的那樣,台北電玩展已經做到了「鼓勵與挖掘優秀的獨立遊戲開發者,成為全球優質作品成為登上國際舞台的重要助力」,而在未來的日子裡,相信他們,以及整個台灣的玩家,都可以繼續為獨立遊戲開發者賦能,幫助他們走得更遠,更好。

B2C電子遊戲展區

本屆展會的主會場——台北世貿一館一樓大廳,毫無疑問是展會的核心部分。在這裡,主機、PC、手游、桌游四大領域的廠商爭奇鬥豔,給玩家帶來了一場值得大快朵頤的遊戲饗宴。

在主機遊戲領域,台北電玩展與東京電玩展類似,同樣由於任天堂的缺席和微軟在東亞地區的疲軟,以索尼PlayStation系主機及其遊戲為絕對核心。而在本次展會中,主要的主機遊戲廠商是SONY(SCE)、BNEI(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)、SEGA、史克威爾艾尼克斯、育碧等,日系廠商居大多數。

其中尤為值得關注的是BNEI與SEGA。

BNEI作為彙集大量優質動漫IP的遊戲廠商,向來熱衷於動漫改編類遊戲。本次他們便帶來了《超級機器人大戰X》、《銀魂亂舞》、《少女與戰車:夢幻戰車大會戰》等一眾作品,並提供了大量試玩位置。值得一提的是,《超級機器人大戰X》是經典玄幻機器人動畫《魔神英雄傳Wataru》首次登陸機戰系列的作品。千呼萬喚始出來的機戰版神龍鬥士,不知會讓多少80後90初的玩家,像筆者一樣感慨涕零呢?

而SEGA也為我們帶來了誠意滿滿的《人中北斗》和《戰場女武神4》試玩。尤其是時隔七年之久捲土重來的《戰場女武神》系列,在退守掌機平台整整兩作之後,又在PS4主機上復出,可以說是萬眾期待。

筆者試玩之後,發現本作確實與去年得到雷人的2.8分的《蒼藍革命之女武神》不同,是一部正統的戰場女武神(笑)。希望在正式版中,SEGA能夠把《戰場女武神》系列獨特的,融合了「連續空間」地圖、正統回合制策略玩法、即時制遊戲元素的遊戲機制發揚光大。

此外,本次展會規模最大的SONY展區同樣展出了大量遊戲作品,其中,《怪物獵人世界》發售日試玩和限定版PS4 pro主機販賣比較值得關注,在全場的歡聲雷動之中,800台主機,於B2C展區開放首日上午便被一掃而空。

育碧展區相比之下,較為平淡無奇,不過其展出的《馬里奧X瘋狂兔子:王國戰爭》,總算是填補了展會中Nintendo Switch遊戲的空白。

在手機遊戲領域,因為玩家口味挑剔等諸多原因,台灣市場一直較為封閉,其全民級手游《幻想神域:啟源女神》與較受歡迎的《落櫻散華抄REMAKE》,以及改編自霹靂布袋戲的《霹靂無雙》等,在島外鮮有玩家知曉。不過本屆展會中,獨具特色的大陸槍械擬人策略手游《少女前線》,獲得了「年度十大人氣行動遊戲(即手游,作者注)」大獎,這也讓人看到了製作精良的大陸手游,進軍台灣市場的可能。

最後讓我們把目光移回PC遊戲領域。回顧20餘年來的華語電子遊戲史,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《阿貓阿狗》、《幻想三國志》、《三國群英傳》、《天使帝國》、《大富翁》、《虛擬人生》……絕大多數的知名華語單機遊戲系列,都出自台灣廠商之手。

而更為難能可貴的是,在大陸廠商紛紛轉向網遊,《劍俠情緣》早已變成「劍網」的今天,台灣廠商們仍在堅持著。宇峻奧汀作為會場中為數不多的單機遊戲廠商,在於會場進行的《三國群英傳》系列20周年紀念活動中,破天荒地發布了他們醞釀已久的大作《三國群英傳8》,雖沒公布更多具體信息,但也已經足夠令人激動了。

時至今日,台灣遊戲廠商已經成為了整個華語單機遊戲界最後的堡壘。雖然由於開發力量不足,曾經的經典系列近些年的續作往往是狗尾續貂(例如《天使帝國4》)——但筆者還是衷心希望,他們能夠繼續堅持下去,讓華語單機遊戲的悠久傳統不至於斷絕。

桌面遊戲展區

台北國際電玩展雖然名為「電玩」展,近四年來卻始終設置了一個規模龐大的桌面遊戲展區「桌遊樂園」,吸引了大批玩家。2018年,自然也不例外。

本屆「桌遊樂園」,吸引了TCG王者《萬智牌》、老牌TCG《遊戲王》與SEGA出品的《戰國大戰TCG》參加,其展區試玩玩家絡繹不絕。

而更為難能可貴的是,有19家台灣本土桌游廠商的25位遊戲設計師攜他們的原創作品參展並提供了試玩。在這些作品中,有動物保護題材的《厭世動物園:動物大逃殺》,有探討時事話題的《五年五百億大亂斗》,有強調人際關係互動的《你是不是沒朋友》,歷史題材遊戲《台北大空襲》,玩法設計別出心裁的《偉人的猜拳策略》等等。它們充分展現了台灣桌游設計團隊的設計功力,而台灣玩家對它們的支持,又尤其令人動容。

在大陸桌遊玩家對《三國殺》、《風聲》、《星杯傳說》這批本土原創桌游以及更多外國桌游失去興趣,遊戲列表僅剩《狼人》,徹底倒退回20年前的「殺人遊戲」時代的時候,作為一名曾經的桌游設計師,筆者感慨良多。我們曾擁有過最好的時代,也希望未來,我們能夠重新擁有。

畢竟,還有人依舊熱愛並堅持著。

尾聲

2018台北國際電玩展,真的給了筆者太多驚喜。

它是如此多元化。既有日本的主機遊戲,又有像是大陸模式的手機遊戲和PC網遊,更有歷史悠久的華語單機遊戲,還有脫胎自歐美的桌面遊戲和獨立遊戲。可以說,世界上的任何一個遊戲展會,在這裡都有一份屬於自己的影子。

它又是如此單一。這份單一——對遊戲的愛和執著,把它所有的部分,都整合在了一起。而這始終如一的愛和執著,屬於這裡的每一家廠商,以及每一位玩家。

展會的第二天,我們在吃飯的時候,遇到了一群來自桃園市的高中生,他們拿著早鳥票,百里迢迢地趕來參展,還要從凌晨開始,頂風冒雨排上六個多小時的隊伍,才能夠進入會場。但每個人的臉上,都掛著開心的笑容。

筆者恍然大悟,45萬的觀展人數,原因就在這裡!

這讓筆者想起了自己小時候,也曾為了買到一個心愛的遊戲,騎車跑遍了大半個天津。從旭日初升到夕陽西下,最終買到的遊戲,品相卻只能算是殘次,然而我依舊非常開心,就像今天的他們一樣。

這份開心,是有好幾年沒能體會了呢。

說到這裡,又不由得想起,雖然筆者的遊戲啟蒙,是由日本的《超級馬里奧兄弟3》和《刺蝟索尼克》帶來;但讓我玩得親切、開心、感動,從而真正愛上遊戲的,卻是中文的《大富翁4》和《仙劍奇俠傳》。

誕生於台灣這個寶島的遊戲,真的給我們帶來了太多太多。它們不僅僅屬於過去的寶貴回憶,更指引著我們走向更美好的未來。

感謝你,中文遊戲世界多虧有你。

感謝你們,台灣熱愛遊戲的每一個人。感謝你們,今天依舊如此地熱愛遊戲。

文/奧思蛙

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