這家被粉絲稱作「中國P社」的蘇州公司,其實婉拒過P社的外包邀約
喜歡策略遊戲的玩家,應該都聽說過「P社」——Paradox Interactive的大名。這家靠歷史策略遊戲起家的瑞典公司,靠著對歷史的高度還原以及在遊戲企業中比較少見的「唯物主義史觀」受到了眾多玩家的追捧。在移動平台上,也有一家公司的作品如P社五萌一樣專註歷史策略遊戲,並將策略戰鬥從中世紀一直延續到太空時代——手遊玩家可能都聽說過《歐陸戰爭4》《世界征服者3》《將軍的榮耀》這些遊戲的大名,它們雖然在量級上不如P社五萌,卻品質出眾,包括我在內的許多國內玩家,在初接觸這些遊戲時都認為它們出自國外團隊之手,其實它們全是100%的國人製作。
這家被稱為「中國P社」的公司位於蘇州,全名是蘇州樂志軟體科技有限公司,英文簡稱EasyTech,因而國內粉絲們更願意稱他們為「E社」。
樂志軟體軟體的Logo
或許與他們的遊戲題材大多比較國際化,也鮮少在國內宣傳有關,樂志軟體的產品在國外的受歡迎程度甚至還要略高於國內。2016年,他們的作品《世界征服者3》預告視頻在YouTube上發布,至今累計了200多萬次播放,受關注程度不亞於一些流行的熱門大作。
YouTube上《世界征服者3》的預告視頻,播放量已經超過212萬次
樂志軟體最早成立於2009年,開始是以工作室的形式存在。當時除了公司的三名主要創始人還有其他一些成員。由於前2款產品銷量一般,工作室的房租和成員的報酬都無法落實,這也直接導致了很多成員的離去。直到《歐陸戰爭2》和《世界征服者1945》的出現,拿到了蘋果推薦和多國付費第一的位置,樂志才真正起步。
6年之後,他們依舊堅持做著自己擅長的遊戲,但是他們認為,稱自己為「中國P社」還是有一些不妥。
「中國P社」面對觸樂的訪問,3名創始人都覺得「中國P社」這個稱呼有失偏頗。他們的看法是,兩家公司的產品是有差異的,最明顯的一點就是複雜程度不同。P社開發的端游無論在系統還是內容上,都比樂志的手游要豐富許多。
「P社遊戲的複雜性有人愛有人恨,我們也不好對其妄加評價,」樂志的總經理張悅卻告訴觸樂,他曾經想很認真的把P社的遊戲玩通一遍,但是卻經常最後選擇了放棄。
「老張」是個有二三十年歷史的遊戲玩家,也是策略遊戲的鐵杆粉絲,對於P社這家早已在策略玩家群體中聲名遠播、又常被拿來和樂志軟體作比較的公司早有耳聞。老張從《鋼鐵雄心3》開始玩P社的遊戲,至今玩得最多的也是「鋼鐵雄心」系列,不為別的,只因為這是P社遊戲中較為簡單的一個系列。
《鋼鐵雄心3》遊戲畫面
說簡單也只是相對簡單而已,玩了多年戰略遊戲的老張剛接觸P社的遊戲時,就像是個完全沒玩過遊戲的人。在《鋼鐵雄心3》中一開始他玩的是德國,本來打算走走歷史路線,把軍隊都調到波德邊界,打一次閃電戰,結果一切布置妥當之後才發現國際緊張度不夠,沒法宣戰。之後,他又試了試在遊戲中使用南京國民政府,想在日本人打來之前搞搞「攘外必先安內」,結果一開戰幾十萬國民黨軍被幾萬晉綏軍一路平推,從被人從山西一路打到了長江邊上。
老張買了許多P社的遊戲,卻沒有一款的遊戲時間超過20小時。老張說,P社遊戲過於繁複的系統讓他很難感受到遊戲的樂趣,策略類遊戲的戰術可以複雜,但系統如果過於臃腫,玩家就難以以此為樂了。
比起《鋼鐵雄心3》老張更喜歡這款名為《Unity of Command》的遊戲,這是他的遊戲時間截圖
老張不太喜歡P社遊戲的「複雜」,但樂志軟體在移動平台上的成績卻吸引到了P社的注意。老張向觸樂透露了兩家公司一次未能達成的合作:P社曾經找過他們發行手游。
P社當時的計劃是,將遊戲的開發全權委託給樂志,自己僅提供「鋼鐵雄心」的IP。不過,考慮到樂志旗下已有「世界征服者」「將軍的榮耀」等多個二戰題材遊戲,再出一個「手游版《鋼鐵雄心》」未免有些重複。在多方考慮後,樂志軟體婉拒了P社方面的合作意向。
「因為我們不想只當一個IP的外包公司,我們也有自己的品牌,即便P社的IP很大,我們也不想做他們的IP外包商。」老張說這是他們拒絕和P社合作的最大原因。另外,被P社遊戲里的AI數次打爆的老張還告訴觸樂,他覺得P社的遊戲過於拘泥於歷史的真實性,而樂志的產品「歷史只是一層外皮,核心還是策略玩法」。
《世界征服者4》
身為樂志軟體的總經理與「金牌製作人」(另一位創始人語),這種對待遊戲與歷史的觀念影響了公司旗下的許多作品——要了解樂志軟體的公司文化與追求,還得從老張說起。
戰棋遊戲老張是樂志軟體的總經理,也是主策劃與主程序,從某種意義上來說,他是初創團隊的主心骨。作為公司創始人之一,樂志軟體幾乎所有的主要產品都帶有他的個人色彩。
老張出生在南方的一個小康之家,父親在改革開放初期開始從事貿易工作,優渥的生活條件為他當年玩遊戲提供了不少便利。在同齡人還只能玩玩街機的時候,老張的父親就從深圳為他帶來了一架原裝正版的任天堂FC,外帶幾張正版遊戲卡帶。
老張對那些風靡世界的動作類絲毫不感興趣,二三十年過去,唯一讓他留下印象的只有《魂斗羅》和它的開場動畫,這是它的正版標誌。老張真正喜歡的是策略遊戲。
上個世紀80年代,讀小學的老張從某個盜版商手裡買到了一張《火焰之紋章:紋章之謎》,這款遊戲從某種意義上開啟了他幾十年的策略遊戲之路。在創業成功之後,他還不厭其煩地向公司的策劃們推薦這款遊戲。
《火焰之紋章:紋章之謎》,該作在NDS上還有復刻版
當然,FC並不是策略遊戲的黃金時期,SFC才是它們叱吒風雲的時代。老張這回並沒有買到SFC,想要玩只能去遊戲機廳,或是借。
那時候的戰棋遊戲流程都不短,想要通關得花上好幾十個小時。SFC也沒有雲存檔功能,只能在結束遊戲前把存檔拷到磁碟里,等到下一次再接著玩。按照那個年代的物價,買一張國產磁碟需要兩塊錢,不便宜也不貴,而一張索尼出品的磁碟,價格則高達12元。老張一開始都是用國產磁碟,直到有一次磁碟受損,裡面辛辛苦苦打了幾個月的《皇家騎士團》存檔灰飛煙滅,他才下定決心存錢買一張索尼的高級貨。
還好當時的老張要攢下12塊錢不是什麼難事。家庭環境不錯,加之家中長輩眾多,而且老張家一直以來都奉行開明的教育方針,12元錢很快就湊齊了。之後,靠著這張索尼磁碟,老張在SFC上玩了無數的經典戰棋遊戲。
為彌補遺憾,老張去年在淘寶上買了一個SFC Mini放在辦公室
遊戲廳的歲月,給老張留下最深刻印象的是《三國英傑傳》。這款遊戲之後出過PC版,但是老張沒有玩,因為他覺得PC版的《三國英傑傳》「弱爆了」。多年之後,老張依舊能回憶起遊戲中的諸多細節,譬如「司馬懿、司馬昭、司馬師3人都是有落雷技能的妖術師,自己的大將趙雲面對他們,一個照面就被秒殺了。」
開明的方針有利有弊,老張在高中玩了不少的遊戲,成績也一落千丈,一下子從年級前十掉到了倒數第二。不過,也許是戰棋遊戲磨練了老張的頭腦,他在高三時「稍微逆襲了一下」,考上了蘇州的一所大學。
從小學到大學,老張都覺得自己和周圍的同學不在一個時代。初高中的時候,他就是全班唯一一個玩SFC的人,其他同學最多玩玩FC,更多的人日常娛樂還是看電視劇或是別的什麼流行娛樂。
1998年上大學時,老張買了一台586,在當時這樣一台機子絕對能算得上是大件。在這台電腦上,他第一次接觸了戰棋以外的遊戲類型,不過出於興趣,大多數玩下去的還是策略遊戲。
老張當時最喜歡的遊戲RTS的鼻祖之一是《命令與征服》,按他的話來說,「我是第一次知道遊戲可以做成這樣」。另一款讓他驚異的遊戲是漢堂的《炎龍騎士團:邪神之封印》,這款遊戲讓他發現「原來國人做戰棋遊戲也可以做得很好,還不必拘泥於中國題材」。
《炎龍騎士團:邪神之封印》
珠海第三波大學畢業之後,老張去了珠海第三波工作,其間參與了《三國趙雲傳》的開發。除了喜歡遊戲外,他當時去第三波的真實目的,其實是因為第三波是當時日本光榮的中文代理商,他之前玩的大量光榮遊戲都是這家公司發行的中文版,而且作為當時大陸少數幾家「真正的」遊戲公司,老張還覺得在這裡工作讓他有一種「莫名的榮譽感」。
《趙雲傳》一共賣了20多萬套,在當年盜版盛行的環境下算是個不錯的成績,但之後《三國孔明傳》的失敗與3DO倒閉兩件事讓他選擇暫時離開PC單機行業。以一個前員工的觀點來看,《三國孔明傳》的失敗有那麼幾分咎由自取的味道,因為他們就是「沒做好」。3DO的倒閉,則徹底衝擊了他的信念。
《三國趙雲傳》
3DO是著名遊戲系列「魔法門之英雄無敵」的開發商。當年,第三波負責3DO遺作《英雄無敵4》在國內的漢化和發行工作,因此能夠拿到他們的全部源代碼。在漢化過程中,老張和他的同事發現這些代碼存在大量Bug,可製作公司已經解散,他們又不能擅自進行修改,只能硬著頭皮將其漢化發行。
自然地,過多的Bug讓這款遊戲在國內外的口碑與銷量都不是很好。當時3DO在老張和很多中國玩家心裡的地位不亞於今天的暴雪、R星,近距離目睹他們的死亡,給了老張很大的衝擊。他忽然覺得:「單機行業是不是要走到頭了?」
《英雄無敵3:死亡陰影》是3DO在國內最有名的作品之一
3DO倒閉之後,老張選擇從第三波離職回到蘇州,他進入了一家開發掌機遊戲的公司,並在這裡遇見了樂志的另外兩位創始人:朱曉楠和陳旭生。
三人中,老張是總經理兼任策劃與程序。曉楠是3人中年紀最小的一個,今年還沒到40歲,負責美術工作。而按照他們互相的評價,老陳是公司的核心,做事「兢兢業業」,為人嚴謹,只要產品由他經手基本上不會有什麼問題。老陳也有一個缺點,就是不怎麼愛說話,關於這個曉楠說:「回想一下你這輩子遇見的最不愛說話的人,老陳比他還不愛說話。」
你可以把老陳看作是木葉村的暗部,或是其他一切在暗中維護組織正常運營神秘人物。總之,這3名來自掌機公司的遊戲人,在2009年推出了他們的第一款產品《封神英雄傳奇》。
然後,失敗了。
最初之作《封神英雄傳奇》是一款戰棋手游,2009年9月在App Store上線。當時樂志還沒正式註冊,因此這也能算是一款獨立遊戲。美術風格上,《封神英雄傳奇》比較貼近西方人審美,題材卻是在國外並不為人了解的東周歷史。不土不洋的美術風格,加上本就受眾面小的策略玩法,這款遊戲在國內外都沒有取得成功。
《封神英雄傳奇》
在收益上,因為這是他們的第一款獨自製作的遊戲,還沒有學會如何平衡預算,研發階段「光音樂外包就花了好多錢」,整款產品做下來最後還是虧錢的。
處女作的失敗讓他們開始考慮改變,就像許多喜歡在飯桌上進行商業規劃的國人一樣,經過幾次聚餐後,他們敲定了未來遊戲的題材:西方歷史。3個月後,他們開發出了第二款遊戲《歐陸戰爭》。
辛勤的工作最後換來的回報是這款作品在海外的成功,牆裡開花牆外香的成績讓他們下定決心主打西方市場。之後他們用《歐陸戰爭》的引擎製作了描寫美國獨立戰爭歷史的《大炮與火槍:美國獨立戰爭》,期間他們也試做過幾款益智類遊戲,評價和收益都不錯。直到今日,他們的作品在海外的收入也要高於國內,在歐美市場尤為受到歡迎。
《大炮與火槍:美國獨立戰爭》
在公司正式成立前,他們嘗試過的題材與類型包括希臘神話、中世紀與二戰,遊戲的玩法也日漸多元化,還有幾款作品登陸了3DS平台,這使還未正式成立的樂志軟體成為國內少數幾家為任天堂掌機開發遊戲的團隊。
《世界征服者》是他們第一款登陸3DS的策略遊戲
在開發了9款作品後,他們打算跨出關鍵性的一步。
樂志軟體《要塞圍城》是樂志軟體在2011年10月推出的遊戲,這一款中世紀題材的策略塔防遊戲登陸了安卓、蘋果、WP以及3DS平台。遊戲支持簡體和繁體中文、英文以及日文,在所有平台的評價都達到了四星以上。這也是他們在成立公司之前製作的第一款含有課金內容的遊戲。
《要塞圍城》在App Store上的評價
「氪金」,是一個讓所有手游製作人又愛又恨的詞,對於老張他們而言更是如此。在策劃階段,他們擔心老玩家因此流失,但微交易在當時已經被所有人默認為手游的未來發展方向,這是手游企業能實現盈利的最可靠的途徑,他們只能在不影響遊戲核心體驗的基礎上加入一定程度的課金內容。
樂志軟體旗下策略遊戲的收費點大多集中在將軍購買上,遊戲中的將軍相當於一個單位Buff,能夠為統帥的單個單位提供加成。但是他們的遊戲中一局至少有幾十上百個單位,因此將軍的作用只能對局部戰鬥產生影響,並不會影響整體遊戲的玩法和觀感。按照他們的話說,這是「堅持靠輕微課金增加遊戲樂趣」的原則。
另外一方面,樂志軟體遊戲中的將軍大多取材自真實歷史,玩家如果課金買了過多將軍,就可能出現隆美爾和艾森豪威爾一同帶領蘇軍佔領柏林,或是麥克阿瑟攜手戴高樂在平型關伏擊日軍這樣過於魔幻的劇情,大大降低了遊戲的歷史感,倒逼玩家放棄課金。
總之,產品上市後,樂志軟體的課金系統沒有遭到太多玩家的批評,反而催生出了一大批極限挑戰玩家,一遍又一遍嘗試零課高難度流程通關。
在課金這一點上,樂志軟體雖然沒能在大趨勢下獨善其身,但與眾多「誘使課金」,甚至是「逼課」的手游相比肯定是良心得多。除課金外,樂志軟體還有一點與許多國內廠商不同,那就是他們幾乎從不做宣傳工作。
老張說,先不說別的,現在手游做宣傳實在是「太貴了,只有那些日流水幾十萬的網遊大廠才做得起」。他們在幾年前曾經為《要塞圍城》做過一次限免推廣,發現效果並不是特別好,之後就再也沒做過太多宣傳工作了。
在互聯網的時代,不管做什麼,「酒香也怕巷子深」,但是由於樂志軟體遊戲題材本身的小眾性,核心用戶能讓他們的產品保證盈利,硬核玩法又不適合大規模宣傳,與其把錢投在廣告上,還不如把遊戲越做越好,這樣玩家間互相推薦也能讓用戶群逐漸擴大。
樂志軟體的口碑幾乎完全是靠玩家間口耳相傳建立起來的
《要塞圍城》在課金上的嘗試獲得了成功,3個人覺得創業的時機已經到來。遊戲上市後的第二年,也就是2012年,3人從公司辭職,正式創立了樂志軟體。
結尾一開始的樂志軟體的規模甚至還不如剛開始的工作室那會人多,那時候全體成員還不到8人,擠在蘇州軟體園一間不到80平的小辦公室里。正是在那裡,他們做出了《歐陸戰爭3》《泊車達人2》《將軍的榮耀》《將軍的榮耀:太平洋戰爭》4款作品。
之後的開發過程十分平穩,遊戲的戰場從太平洋延伸到東歐,再到東亞,規模也越來越大。其間樂志軟體搬了一次家,以便更好地發展。2014年3月,《歐陸戰爭4:拿破崙》上線,他們開始被玩家們稱為「大廠」。
就我個人而言,我也覺得《歐陸戰爭4》是一款非常棒的作品
這是一款劃時代的作品,玩家的足跡將伴隨拿破崙時代的諸位名將將戰火從歐洲一路播撒到北美。遊戲的IF劇情(假想路線劇情)加強了耐玩性,再加上獨特的公主系統,更是讓玩家零課通關的難度大大降低。
老張承認,《歐陸戰爭4》因為太多設定讓玩家可以不課金就通關,導致遊戲前期的收益不是特別好,大家都覺得這個用心做出來的遊戲可能要虧本了。後來,靠著遊戲品質的優勢,評價銷量的上揚和小額微交易的增加才讓收入逐漸上來。截至目前,這款2014年推出的遊戲在TapTap上的評分為9.4。
《歐陸戰爭4》在TapTap上的評價
現在,樂志軟體依舊打算繼續創造好的策略遊戲。對市面上大賺特賺的網遊他們從沒羨慕過,因為他們覺得「人都得做自己擅長的事」。現階段,公司正開發一款貫穿拿破崙時代、法國大革命時代、維多利亞時代與美國獨立戰爭的背景宏大的作品,在不遠的未來就能與玩家見面。
最後,3人中最年輕的曉楠告訴觸樂,他們為什麼要堅持做戰棋遊戲。
「我們覺得不管時代如何變化,人的本性是不會改變太多的。策略類遊戲幾十年前就出現了,至今還是有這麼一批忠實的玩家享受其中,我們也剛好擅長這種遊戲的設計和開發。我們時常會收到很多玩家來信,告訴我們他從小學就開始玩我們的遊戲,一直到大學,始終在支持我們。總是有這麼一群熱愛歷史、熱愛軍事的人,喜歡一個人整天靜靜地看著遊戲里的地圖,不斷思考什麼是正確的策略,一點點從無到有征服整個世界。」
曉楠說,這種成就感是玩家永恆的需求。
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