當前位置:
首頁 > 最新 > 你所不了解的VR

你所不了解的VR

參與文末每日話題討論,贈送非同步新書

遠在YouTube支持360°全景視頻之前,我就使用過類似的應用。開始我也想過自己製作VR眼鏡,最後還是決定偷懶,買一個算了。之後我購入了一個谷歌魔鏡,來進一步提高遊戲體驗。那天,包裹被送了過來,從打開包裝到組裝完畢,共花了5分鐘。

接著,我下載了谷歌魔鏡的官方應用,插入手機。但這個應用一直在循環播放視頻,後來發現是因為手機應用需要檢測到谷歌魔鏡里NFC的信號才開始正常工作。我把NFC標籤貼好,打開了手機的NFC功能並重新插入手機。此時,一切都恢復正常了。

提示:

谷歌魔鏡里的NFC標籤通過與手機觸碰發送信號可實現快速下載App、快速打開谷歌應用等便捷功能。

你也許從很多人那裡聽說過,第一次觀看谷歌魔鏡所呈現的畫面時,你會驚呼「哇」!對我而言,我認為這主要是因為谷歌魔鏡所帶來的令人驚嘆的效果。我開始非常懷疑,僅有兩個廉價鏡片的谷歌魔鏡再加上手機中的幾個感測器能否真的將虛擬現實的世界呈現在我的眼前。

但谷歌魔鏡確實做到了,你看到的風景會跟真實的景象一樣是 360°全景的,會隨著你頭部的轉動而變化。難以想像這就是真正的VR,所以大家都會驚嘆「哇」。


接著15分鐘過去了。在這15分鐘里,我在YouTube上觀看了3D電影,體驗了幾次虛擬世界裡的雨天效果,在谷歌地球中欣賞了許多地方的風景。然後我對自己說:「這很棒,但是我還沒看夠,我要去探索更多東西,我想在其中實現互動,我想要如同在真實世界裡一樣行走。」

於是我開始這樣想:谷歌的官方應用應該具有代表性,畢竟谷歌魔鏡是如此酷炫,谷歌應用商店裡應該有許多更好的應用。但事實並非如此,下載完應用商店裡的所有 VR 應用後,我才發現應用商店中支持谷歌魔鏡的應用基本都處在測試階段。這些應用當中沒有一個能夠讓我實現互動,或者是不使用藍牙手柄就可以操作的。

短暫的失望過後,我就到架子上找出我的藍牙手柄來實現與虛擬現實世界的交互。然而在感到眩暈後,我的想法就落空了。在虛擬現實世界裡通過遊戲手柄來控制移動會讓我感到暈眩。真正的VR怎麼可能讓人如此失望呢?

接著我開始思考:雖然人類的頭部並沒有像手和腿那樣靈活,但我們平時也經常用頭部動作來進行簡單的信息傳遞,如點頭代表「是」、搖頭代表「否」。為什麼不能用頭部動作來對應用進行操控呢?我開始進行這方面的嘗試,同時還試驗了許多其他方法,結果證明通過頭部動作進行操控的方式更好一些。

這種操控方式甚至影響了谷歌應用商店裡人們對應用的評價。除了一些藍牙手柄的鐵杆粉絲還在堅持VR應用一定要支持藍牙手柄外,其他人群的反響非常好。於是最終我找到了一種能夠同時支持這兩種控制方式的方法,並且將來還會支持更多控制方式。

我為了測試我的頭部控制方式而開闢的專區變得廣受好評。我開始收到不少用戶的來信,信中說應用里的音樂很棒並且令人感到舒適,他們通過享受專區里的應用緩解了一天的辛勞(後續的章節里我會分析為什麼用戶會有這樣的體驗)。我開闢的專區逐漸打破了僅通過藍牙控制器進行VR應用操作的固有模式。

最重要的是,谷歌商店裡的VR應用非常少。難以想像,在一個擁有數十億用戶的應用商店中,VR應用卻如此之少。因此在VR類別的應用中,這是獲得巨大下載量的絕佳方式。最終事實也證明我的確是對的,Alien Apartment(這是筆者開發的一款用頭部動作進行操控的VR應用)在幾周內達到了數千次的下載量。儘管不及Flappy bird,但還是比較可觀的。同時,谷歌將繼續推廣這個平台。


我參與VR的開發純屬偶然,但這並不影響我參與的熱情,因為VR像音樂一樣能帶給我樂趣。研究VR並不僅僅是為了開發遊戲,也是在設計一個新世界。如同你可以變換音樂的旋律,聆聽它、享受它一樣,你可以設計自己的世界,並沉浸其中。這和Minecraft(我的世界)的高速成長十分相似,不禁讓我想到了VR的市場前景以及什麼樣的機會將首先出現。

假設你已經購買了這本書,也已經有一些開發谷歌魔鏡和Oculus Rift(一種專用的VR頭盔,價格較貴)上VR應用的經驗,那麼我們來比較一下基於上述兩種平台開發VR應用的區別,具體情況如表1-1所列。

表1-1  兩個平台開發VR應用的區別

項目

Oculus VR

谷歌魔鏡

得出的結論

總而言之,如果谷歌拿出大力發展谷歌魔鏡的戰略計劃,就會有更廣闊的市場和更大的發展潛力。此外,Oculus 是一個正在高速發展的、性能更強勁的平台,其能夠全速支持更豐富的VR理念。


近期Oculus推出的Gear VR(與三星合作研發)使得VR的市場路線更加模糊,前景也不很明朗。但可以確定,未來的VR設備不會仍只是骨灰級玩家案頭的專有外設或者是僅有兩個廉價鏡片的紙板盒。

可以預見,性能優良、價格合理的VR設備必將出現。那時,肯定可以以一款中端智能手機的價格購得一套完整的VR設備。這些VR設備可以方便地與你擁有的智能手機、智能手錶、平板電腦或筆記本電腦配合使用。時間會證明我在谷歌虛擬現實上下的賭注是正確的。


有過軟體開發經驗的開發人員都了解,開發工具是生產效率的基石。合理的工具鏈能夠支撐合理的工作流,因此下面將介紹幾種在開發谷歌魔鏡VR應用時可以配套使用的幾個工具。

Unity可以說是開發Android 3D應用最簡便、最快捷的工具。這與其非常成熟以及完全支持用戶自定義密不可分。此外,谷歌還提供了支持Unity平台的谷歌魔鏡SDK,這為開發提供了極大的方便。到目前為止,Unity已經發布了很多版本,本書為什麼選用5.1版呢?原因如下。

完整版是可以免費使用的(但是有商業限制,如果你想用於商業計劃,請提前仔細閱讀條款)。

儘管Unity 4的穩定性很好,但由於其免費版本有一些功能上的限制,實際使用時不如完整版好用。

Unity從5.1版本開始提供對VR設備(包括Oculus和Gear VR)的原生支持,估計不久的將來也可能會原生支持谷歌魔鏡。我認為至少谷歌SDK將會和Unity子程序之間能夠協同工作。下載網址unity3d.com。


實際谷歌魔鏡VR應用的開發中,儘管理論上可以有多種選擇,你甚至可以選擇創建自己的立體渲染框架,但我認為只有使用谷歌魔鏡開發工具包進行開發是正確的,原因如下。

支持觸發器管理(谷歌魔鏡在2014版增加了磁鈕,在2015版增加了按鈕)。

圖像失真校正。由於使用谷歌魔鏡體驗虛擬現實的過程中需要通過透鏡觀察屏幕,實際看到的畫面是扭曲失真的(就像我們透過玻璃碗看世界一樣),通過這個開發工具包可以很快修復此問題(因為它是原生的)。

符合Unity的一貫開發風格。

良好地兼容iOS。

谷歌原廠支持。

可以方便地從「developers.google.com/cardboard/unity/」下載。


我不太擅長3D模型的創作,因此花了很長時間去選擇合適的模型製作工具。在嘗試了多種不同的工具後,最終我選擇了Blender,主要原因如下。


如果沒有漂亮的紋理圖,就不可能渲染出具有吸引力的場景,所以一款優秀的圖像處理軟體對應用中的所有3D場景都是非常關鍵的。我之所以喜歡用GIMP工具處理圖像,是因為它簡單且功能強大。GMIP 不斷提供各種處理工具(包括色彩曲線、多參數調整、規格化、著色、色相/飽和度、色彩深度、alpha 通道處理、選擇、圖層、遮罩等)。這些處理工具正在迅速地發展,而且使用起來非常簡便明了。當然,GIMP也是開源的,互聯網上有大量的插件(諸如生成法向量貼圖的工具等)。下載地址https://www.gimp.org。


這裡你說了算!無論你是不是一個擁有自己家庭工作室的專職音樂製作人,都可以從網路上海量的開源音效素材中找到你最需要的音效。除此之外,還有一點我不吐不快:Single Cell Software(一個軟體開發商)開發的Caustic是一款非常值得使用的音效製作軟體,它雖然很小但功能強大,可以說是過去10年中MOD音軌製作軟體非常值得一提的繼承者。

說明:

MOD是一種較為古老的用來存儲計算機音樂的文件格式,也是第一個模塊化的音樂文件格式,其文件以「.mod」擴展名結尾,一度非常流行。

Caustic同時兼容Android和iOS平台,可以隨時將靈光一現飄過你耳畔的旋律製作出來。當然,通過Caustic,你也可以在台式機上(包括Windows和MacOS)導出.wav或.mid格式的音頻。即使你從來沒有製作過音樂,你也應該嘗試一下!下載地址:singlecellsoftware.com/caustic。


我的建議很簡單:開發中的模型、音效等最好使用對應製作軟體原本的格式存儲,使用時導出為Unity友好的格式。到目前為止,我認為最好的經驗如下。

三維模型採用.fbx格式(在Blender的輸出菜單中選擇FBX選項導出即可)。

一般紋理圖採用.jpg格式,如果需要alpha通道的紋理圖,則採用.png格式。

音效採用.wav格式並且使用Unity進行壓縮。


如果你也是一位獨立開發者,硬體擁有量是一個非常大的制約因素,因為很難有充裕的資金購買各種各樣的手機和頭盔來檢查應用程序的兼容性。因此,實際的選擇只能是「做能力範圍內的事情」。以我為例,我最終只做了兩種設備的測試,具體情況如下。

Nexus 4結合最初的谷歌魔鏡(包括磁鈕、NFC標籤的版本)。

由於最初的谷歌魔鏡本身沒有提供頭部固定裝置,在測試時我使用了自己製作的綁帶將其固定在我的頭部。這對於檢查我的場景對性能的要求和基本的平台兼容性(包括視野的範圍、焦距、舒適度等)很有幫助。

Nexus 5結合Freefly VR頭盔。

這種組合的首要目的就是使眼睛和身體更加舒適。因為在體驗諸如Alien Apartment這樣的場景時,一不留神就會花費很長的時間。而長時間佩戴使用鬆緊綁帶的一些VR設備後,你的臉部會被壓出很深的皺痕,那是令人十分鬱悶的一件事!在這種情況下,Freely VR這類的設備是一個很好的選擇。另外,對我的眼睛而言,Nexus 5的屏幕像素密度能達到的效果已經基本和最新的Oculus原型設備相同,這也是能良好體驗大範圍虛擬現實場景所需達到的最低要求了。


其實這個問題沒有標準答案,這取決於你自身的體會。我不可能一一列舉,但可以給出一些幫助和提示。其實,最具革命性的是VR開創了新的紀元。從最早的遊戲(Pong)到目前最新版的遊戲(黑暗旅行)都可以被重新策劃、製作,帶來完全不同的體驗!

對於傳統屏幕而言,創作一款與市面上遊戲類似的作品非常容易。但是如果讓你開發一款VR遊戲,估計你會無從下手。不要灰心!雖然我們剛剛登上這片新大陸,但是有足夠的時間來慢慢開拓這片蘊含極大潛力的處女地。

說明:

Pong是世界上公認的第一款成功的商用計算機遊戲,由Atari(阿塔里)在 20世紀70年代推出,可以說是計算機遊戲的鼻祖了。

試想一下這樣的情景:你擁有一家能做出世界上最美味食物的餐廳,但是餐廳裝修得非常糟糕而且坐落在偏僻的地方,生意應該十分慘淡。之後,你又開了一家新的餐廳,由於主廚辭職了,餐廳只能提供一些基本的食物。但是如果這家餐廳坐落在科羅拉多大峽谷的頂部,有著漂亮的玻璃屋頂,餐桌都是用周圍的天然石材製作,用餐環境特色突出、新奇好玩,你將會賺得盆滿缽滿。

說明:

科羅拉多大峽谷是一個舉世聞名的自然奇觀,位於美國亞利桑那州西北部的凱巴布高原上,大峽谷全長446千米。由於科羅拉多河穿流其中,風景優美,是聯合國教科文組織選為受保護的天然遺產之一,也是美國的旅遊勝地之一。

明白我的意思了么?這聽起來確實有點荒謬,但也不是不可能。如果將餐廳比作一款遊戲,食物可以看作畫面的質量,餐廳的裝修可以看作畫面的吸引力,而地理位置可以看作遊戲的可玩性。通常,高端的畫面並不意味著一定受歡迎。這一點從最近一段時間遊戲的流行情況就可以看出來,不管是像素化的遊戲、黑白界面的遊戲以及彩色畫面的遊戲都有流行的。

手機的GPU無論如何也不可能達到同時代PC顯卡的處理能力,因此很難期望手機遊戲通過渲染數以百萬計的多邊形組成的複雜場景來吸引玩家。但就像前面餐廳的例子那樣,可以通過提高遊戲的可玩性、創造良好的遊戲氛圍來吸引玩家。

我並不想假模假樣地解釋一下如何營造身臨其境的氛圍,但是我曾做過一些有益的嘗試。其中很多做法是非常有效而且簡單的,諸如利用雲、極光、視角、背景音樂和音效增強遊戲氛圍等。身臨其境的氛圍對於一個遊戲的成功來說十分重要,後面我還會回到這個話題。


我們有必要確定一下討論的是同一件事情,虛擬世界需要做到以下幾點才能帶來沉浸式的體驗。

你有在上面花費時間的慾望。

能讓你產生情感反應。

一段時間內,你對現實世界中發生的事情不感興趣。

即便什麼都不做,你也會感到很放鬆。

不過,想要讓每個人都有完全沉浸式的體驗是非常困難的。以我為例,當不需要手柄進行控制時,我很容易沉浸到遊戲場景中,但是當我要思考應該按下哪個按鈕時,我就會立刻回到現實中。對於需要使用磁鈕的情況也是如此,我總是不斷地在想:「磁鈕在哪個位置啊?」再加上撥動磁鈕時會帶來那縈繞在耳邊的糟糕聲音,這就更難使我忘記現實世界而沉浸到虛擬世界中了。

然而,大部分人似乎並沒有對這樣的情況不滿,我認為應該是有些人更容易融入虛擬世界中。值得高興的是,如果你成功解決了某些人難以融入虛擬世界的問題,剩下的事情就會比較容易解決了。


我覺得營造一個身臨其境的氛圍理解起來比較容易。沉浸式的體驗已經有點抽象了,而真實感和依賴性是更複雜的沉浸式體驗的延伸。讓我們先來談談依賴性,如果你玩過Alien Apartment這款遊戲,就會發現沒有太大的可重玩性。雖然剛上手時有點小小的困難,可一旦你通關了這個遊戲,短期內就不會有再玩一次的慾望了。不過這並沒有對這個遊戲產生任何負面影響,許多人都給我來信說他們非常喜歡這款遊戲,每次完成遊戲都能讓他們的身心得以放鬆。

我很難輕易理解為什麼會出現這種情況,於是我做了一個測試,比較一下現實世界的我躺在床上和虛擬世界的我躺在床上有什麼不同,但並沒有什麼特別的感覺。有一次,我閑來無事打開了遊戲,在選項中關閉了遊戲的背景音樂,然後隨便選擇了一個關卡。當時我有一種靈光突現的感覺,我很難用語言來形容它,如果你也進行過相同的體驗後就會明白我當時的感受了。

我真的在裡面!就像我平時做的那樣,站在窗前,風扇嗖嗖地轉著,四周環繞著 Sade的歌《Sweetest taboo》,我沉浸在美好的回憶中,極光映在天空中顯得格外美妙。從那時起,我去Alien Apartment的目的就變成了從起初的做測試到如今的享受音樂,這就是我所說的依賴性。

我覺得只有真實感才能帶來依賴性,那麼下面再來談談真實感。這個時刻我感覺現實世界的我真真正正在Alien Apartment裡面。並不像傳統的沉浸式體驗完畢後回到現實世界時會有昏昏欲睡的感覺,而是現實世界中的你真的處在虛擬世界中。這很難用語言描述,最好是自己親自去嘗試、體驗。以下方式可以幫助你更好地體會到這種感覺:

把現實世界中你喜歡的東西放進虛擬世界中(如音樂、照片等)。

做一些現實生活中常做的動作(如躺在床上、坐著等)。


谷歌魔鏡的設計非常簡單,這種設計能讓每個人都很容易上手。通過谷歌魔鏡能讓更多的人開始接觸虛擬現實,進而實現虛擬現實的大眾化。

我非常喜歡虛擬現實,但我認為「虛擬現實」這個說法並不是十分恰當。因為虛擬現實不一定必須是真實的,同樣也沒有「真實現實」與之對應。那麼我們應該稱其為什麼比較好呢?其實我也沒有更好的命名,不過我想稱其為「交互現實(intertwined reality)」等類似的名稱。

因為這不僅能說明虛擬世界中的體驗是和現實生活緊密相連的,還能體現出你在虛擬世界中的感受和在現實世界中是一模一樣的。此外,我可以告訴你,迄今為止你所有的體驗都是真實的。不論這些體驗是在虛擬世界還是在真實世界中。只不過一種是機器產生的體驗,而另一種是現實生活產生的體驗。這也正是虛擬現實最大的缺點:機器產生的體驗效果遠遠沒有現實生活產生的體驗效果好。


之前一直在討論虛擬現實和現實世界的問題,下面我們來說說一個虛擬現實實踐中存在的現實問題。最近許多PC端遊戲的場景做得十分逼真,但我們很難直接將這些逼真的場景融入谷歌魔鏡進行應用,主要原因如下。

儘管最新的手機GPU性能已經十分強勁,但手機的續航問題制約了其性能的全部發揮。

新款手機往往都有著很高的屏幕解析度(如 Quad HD)。儘管這一點對虛擬現實十分有利,但由於需要對大量像素點進行渲染和處理,會消耗GPU較多的渲染能力。

雖然為了支持虛擬現實已經不需要對場景進行二次渲染,但是只要Unity不能原生支持谷歌魔鏡,任何預料之外的事情都有可能發生。

VR 遊戲中,性能是首先要考慮的問題,因為較大的延遲會嚴重影響虛擬現實使用者的體驗。無論視覺上多麼細膩真實,只要有較大的時延,真實感就無從談起了。

我並不是說不能渲染非常逼真的場景,只要你的場景足夠簡單就可以(筆者這裡的意思應該是場景中組成3D物體的多邊形總量不能很多)。例如,你的場景中可以使用應用恰當紋理的天空穹作為背景,再包含數量不多的3D物體,這樣不僅視覺效果良好,時延也較小,可以帶來良好的用戶體驗。反之,如果你使用由大量3D模型組成的城市作為虛擬現實的場景,整體效果可能就遠遠達不到預期了。


依我拙見,大多數移動平台的用戶都可以歸為以下三類。

初級玩家:偶爾玩一下遊戲。

中級玩家:把手機作為遊戲的平台。

骨灰級玩家:但凡有空閑,都要玩遊戲。

我並沒有關於谷歌魔鏡用戶的準確數據,我接觸的大部分用戶都是一些遊戲開發者、電腦朋克族或者僅僅是出於好奇才接觸谷歌魔鏡的人。但對於Alien Apartment這款遊戲,還有其他兩類用戶:全景影院應用愛好者以及類似過山車那種非手動操控遊戲的愛好者。因此開發VR應用時應該注意滿足不同用戶的各種需求,如遊戲的操控方式、耗電程度等方面。


接著值得一提的是硬體,你可能想知道谷歌魔鏡的用戶都使用什麼樣的手機,答案是有很多種。出現在谷歌遊戲開發後台的各種設備類型和數量是驚人的(約有1700種不同的設備)。儘管數據不完整,但我還是想和你分享在Alien Apartment中被頻繁使用的手機種類。

圖1-1所示的數據可能對你的項目計劃有所幫助。

圖1-1 不同型號手機的使用情況

實際開發時,不要總想著高配置的專用頭盔能夠良好運行你的VR應用就滿足了。我的建議是,要充分考慮低端組合的設備能否順利運行你的VR應用。每當我的遊戲需要更新時,我總是用最低配置的設備組合(Nexus 4+谷歌魔鏡)來測試場景。因為這樣的組合很可能由於屏幕範圍的縮小(被紙盒擋住了屏幕的一部分)而難以完整顯示遊戲中的菜單項或HUD項目(一種將玩家需要實時獲悉的與遊戲直接相關的信息顯示在遊戲畫面上的方式),這非常有助於調試以提高遊戲的設備兼容性。

現在面臨的問題是不知道有多少用戶擁有獨立的操控設備(比如遊戲手柄或藍牙鍵盤),但從谷歌應用商店我了解到以下信息。

VR應用程序若只能靠外部控制器控制,會有差評。

VR應用程序若不支持外部控制器,會有差評。

VR應用程序若不支持低端VR設備,也會收到差評。

你明白我的意思嗎?你應該為應對不同的情況做好準備!我曾試圖在Google+發布調查來收集更多信息,但只收到80個回復,統計結果如下。

25%的玩家使用磁鈕。

30%的玩家使用控制器。

45%的玩家不使用手。

根據項目的具體情況,你可以得出自己的結論。在我的項目中,用戶更傾向於用遊戲手柄操控的實現,同時這些用戶也喜歡能夠通過目光觸發動作的設計。對於使用磁鈕操控的應用,用戶也希望射擊類的動作能夠通過目光來操控。


對於谷歌魔鏡平台而言,你需要注意幾點。首先是幀速率(FPS),專家建議FPS應該在60到120之間,這樣才能帶來良好的體驗。實際在手機平台上運行時最高也就是60FPS,最低會到45~50FPS——這遠遠達不到專家建議的水平。當然,這很大程度上依賴於玩家手機的硬體情況。能夠維持較低的延遲對於保持用戶的舒適性是非常重要的,否則用戶在體驗了幾分鐘後就會感覺非常糟糕。對於某些人群來說,即使是保持在60FPS,遊戲體驗仍然不佳。值得慶幸的是,這類人群是小眾群體。

提示:

並不是說智能手機的硬體能力肯定達不到60FPS以上,而是出於續航等方面的考量,大部分廠商都將智能手機等移動設備的最高FPS限制在60FPS。就筆者了解到的情況而言,目前沒有一部智能手機的垂直同步設置高於60FPS。

其次,需要注意避免產生暈動症。我有過類似的經驗,可以通過特定的場景畫面在幾秒鐘內讓所有人體驗到暈動症的感覺。因此,在實際應用的開發中,下面的一些情況需要避免。

無法預測的頭部姿態跟蹤。

我曾有過一次這樣的體驗:我剛剛連上了手機,準備體驗支持遊戲手柄的新版Alien Apartment應用。由於代碼的邏輯錯誤,將場景中的Y軸和Z軸倒置了。僅僅30ms後,我就有了暈動症的感覺,真的很難受。

畫面遲滯或丟幀

偶爾丟掉幾幀畫面一般不會被用戶注意到,但如果這種情況持續幾秒後,情況就不容樂觀了。

參照物

大家都有這樣的經歷,在平穩行駛的火車上我們很難意識到火車的運動,這種情況在VR體驗中更加突出。研究建議在VR場景中的攝像機前面繪製一個虛擬的鼻子可以幫助解決這個問題,我也認為這種策略的確能起到一定的作用。但我認為基本沒有這個必要,重要的是要確保離用戶較近物體的運動符合經典的物理學並選擇恰當的參照物。

用戶交互界面

最後一點也很重要,要注意用戶交互界面的設計。我的意思是,即使你的遊戲在使用過程中並不需要設置菜單,但在遊戲開始之前總會有一些選項需要供用戶選擇。而當這些選項呈現於觸控屏幕上時,會迫使用戶摘下VR設備進行選擇。總是輾轉於虛擬世界與現實世界一般會引起用戶的反感。好消息是,最近發布的谷歌魔鏡SDK提供了一個通過目光進行輸入的模塊用以解決此類問題(這個模塊的發布晚於我的應用,因此我還沒有進行測試)。

對於點擊類遊戲(如打蚊子、打地鼠)的操控而言,滑鼠並不是最好的選擇。而智能手機採用的屏幕觸控的交互方式在此類遊戲中表現更佳。但滑鼠具有精準定位、點擊、拉動與拖曳等能力,對於沒有觸控屏幕的情況而言,用於玩此類遊戲也是一個不錯的選擇。現在我們面對的是類似的情況,對於虛擬現實和谷歌魔鏡而言最佳的操控方式還沒有出現。然而,基於頭部運動的控制可以完成很多操作,如通過點頭、注視、傾斜頭部等進行遊戲操控和菜單選擇。

到這裡為止,讀者應該對虛擬現實技術有了大體的了解。下一章將通過介紹如何創建Alien Apartment虛擬現實應用帶領讀者真正進入VR的世界。

本文摘自《Google Cardboard App 開發指南》

本書循序漸進地引導開發人員學慣用谷歌魔鏡開發工具包(Cardboard Android SDK)以及Unity開發包進行VR應用開發的技術,講解了創建令人沉浸其中的虛擬景觀應用、開發使用智能手機拍攝3D全景照片的應用,以及採集和控制語音到優化畫面的技術。

本書內容分為5章,包括初始VR、VR應用——Alien Apartment、VR應用——Glitcher VR、Lanterns和Village案例以及谷歌魔鏡——面向大眾的VR。

延伸推薦


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 非同步社區 的精彩文章:

專訪張鑫旭:潛心鑽研技術喜歡與眾不同成就《CSS世界》

TAG:非同步社區 |