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2018年將是Oculus發力優質VR內容的一年

原標題:2018年將是Oculus發力優質VR內容的一年


隨著我們進入消費者虛擬現實時代的第三年,為非遊戲玩家提供足夠的選擇,讓普通大眾真正消費 VR頭顯,這比以往任何時候都重要。


2018年,整個行業準備奮力推出第二代VR頭顯。這些頭顯具備所有必需的計算能力,而不是需要連接到智能手機或通過繩線連接到PC上。這可能是一個巨大的進步,因為可以降低獲得一個虛擬現實頭顯的成本,但仍然需要大量的內容。


目前還沒有一家平台公司像Oculus母公司Facebook一樣積极參与到內容創作過程中。Oculus是高端Rift頭盔以及即將推出的Oculus Go的製造商,它還是為三星Gear VR提供動力的軟體提供商。雖然該公司去年決定關閉其內部的VR電影製作部門Story Studio,但它已承諾向第三方項目投資2.5億美元。


在2016年的Oculus Connect 3大會上,扎克伯格表示,Facebook已在支持Oculus內容開發上投資了2.5億美元。VR內容的封閉性一直為業界所詬病,被認為是VR發展的巨大阻力,伴隨而生的是Oculus Home平台與Steam平台的「市場爭奪戰」。然而不管VR內容是否排他,Oculus諸多內容開發支持計劃正推動著VR行業的飛速發展。隨後,扎克伯格也宣布,Facebook將會至少再投資2.5億美元,以支持Oculus平台的內容開發者。


Facebook的投入已經開始有所回報。上周,在聖丹斯電影節的新前沿展示(New Frontier)會上,Oculus資助的5部VR電影進行了亮相,其中包括《牆中的狐狸》(Wolves in the Walls)。這原本是Story Studio的項目,但最終由內部團隊的幾名成員完成。


今年年初, Story Studio正式宣布關閉。50名員工離開,而他們的主要項目《Wolves in the Walls》也被取消。然而,工作室的關閉無法阻止Story Studio的一支核心團隊繼續項目的製作,畢竟他們已經投注了大量的心血。在Oculus的支持下,這支團隊在過去幾個月中一直在舊金山Mission社區的一間工作室中潛心努力,並為聖丹斯電影節準備了最終版本的《Wolves in the Walls》。


Oculus像其他主打消費市場的VR公司一樣能夠清楚的意識到「雞生蛋還是蛋生雞」:如果沒有足夠多、好的內容,消費者是不會消費硬體的;但如果不保證消費者會購買硬體,內容創造者會持謹慎態度把時間、精力和資金投入到新項目中。


遊戲是VR內容的重要組成部分,但還沒有足夠的遊戲玩家來維持整個虛擬現實的生態系統。因此,對於想要發展生態系統並鼓勵人們購買其硬體的Oculus來說,確保每個人都有穩定的良好體驗是至關重要的,而不僅僅是局限於遊戲玩家。


「我們在2018年重新充滿活力,將與VR故事講述者和創造者一起工作,」Oculus公司的體驗主管科勒姆·斯萊文(Colum Slevin)說,「把最好的故事搬出來,幫助創作者繼續不斷前行。」

斯萊文表示,Story Studio工作室已經製作出了優質的VR內部,包括《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》等,已經發現了VR在敘事中的潛力。現在,從Oculus的角度來看,這種潛力仍然存在,只是由外部的團隊在公司的財政援助下來繼續探索內容。


由Greenlight Insights和Road to VR聯合發布的新10年產業預測顯示,VR商業在2026年將達到380億美元的市場。Digi-Capital的數據顯示VR行業將在2020年就達到300億美元的市場。


當Story Studio工作室仍在運營時,它給了Oculus一個機會,讓它可以製作出它所知道的特別的作品,並帶來高水平的VR敘事的專業知識。在工作室關閉之後,像斯萊文這樣的人仍然在幫助策劃市場,他相信仍然有可能確保高質量項目的製作和分發。


斯萊文說:「我們繼續擴大我們在經濟上支持的項目。我們絕對致力於提升VR社區的整體水平,這將是VR內容風格多樣性的來源。我不認為有一種方法可以讓一種風格,一種色調,一種技術方法使VR走進大眾市場,它將來自於一種混合的方式,來自不同的VR體驗。」


在聖丹斯電影節的5個Oculus資助的作品中,有幾個以這樣或那樣的方式進行互動,包括將所謂的六自由度(6DOF)——識別用戶在三維空間中運動的系統,允許他們移動。

斯萊文說:「我們對交互性和6DOF非常感興趣,我們對虛擬現實的所有美好的方面都很感興趣,而不是僅僅局限於在360度視圖的中。」


像大多數深入VR行業的人一樣,斯萊文知道VR技術真正成為主流還需要很長時間。但現在,他認為,VR開發商有幾年以上的經驗,開始掌握工藝,這反過來開始帶來高質量的體驗。


儘管虛擬現實產業在達到扎克伯格去年敦促投資者對技術抱有耐心之前還有很長的路要走,但在兩年多的時間裡,我們確實取得了長足的進步。


斯萊文說:「現在是製作VR內容的最佳時機。」

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