當前位置:
首頁 > 科技 > 五年後,AR將實現35億裝機量、近900億美元營收

五年後,AR將實現35億裝機量、近900億美元營收

AR(手機端AR,AR眼鏡)在5年之內(也就是2022年之前)實現35億的裝機量和達到850億到900億美元的收入。與此同時,VR(手機端,一體機,主機,PC)有望在同時間段達到6千萬的裝機量和收入達到100億到150億美元左右。這可以說是天壤之別了,究其原因就是AR所具備的普適性和VR的發展重心所導致的。註:另據Digi-Capital預測,今年年底之前ARKit/ARCore的裝機量將達到9億台,AR/VR的收入規模也不會在2019年之前得到擴大。

為了搞清楚為何AR和VR姐妹般的市場未來幾年發展起來會如此天壤之別,我們將深入挖掘AR/VR在裝機設備,用例,(蘋果)應用商店類別收入(IAP/溢價),電子商務類別銷售額,以及按行業和地理位置劃分的行業,企業廣告支出 。

AR/VR未來裝機量

移動AR(Apple ARKit, Google ARCore, Facebook AR相機特性, Snap濾鏡)能在2022年之前覆蓋到35億設備,這也意味著AR將主導未來可見的AR/VR市場。由於去年手機AR面世以及ARKit,ARCore等AR平台的相繼推出,當前的VR市場潛力勢頭有所減緩,但是叫囂著「這波VR已死翹翹」的言論未免太過了。

VR盒子/一體機VR(三星Gear VR, Google Daydream View, Oculus Go)的潛力也被削弱了,因為手機廠商們和開發者們將重心轉移到手機(移動)AR身上去了,這也意味著VR盒子/一體機VR的裝機量在長期內都不會超過幾千萬(台)的數量。

至於高端VR一體機(像HTC Vive Focus和未發布的Oculus Santa Cruz )有望在軟硬體開發和售賣價格性價比凸顯的2019/2020年之前得到加速發展。主機/PC VR(HTC Vive, Oculus Rift, Microsoft Windows Mixed Reality, Sony PlayStation VR)有希望在五年之內,實現由當前低單位數百萬增長量到高單位數百萬量增長的變化。

AR眼鏡(Magic Leap, Microsoft HoloLens, ODG, Meta, Vuzix)是未來AR/VR的主角們。一旦,蘋果在2020年推出AR眼鏡,AR眼鏡市場將會由去年的幾十萬B端用戶市場成長到覆蓋數千萬的大眾消費者市場。總而言之,到2022年,AR/VR頭戴市場的總裝機量將達到數千萬至1億多台(移動AR份額約佔到3%左右)。

這些錢都是AR從哪來賺來的?

移動AR應用前幾個月的發展都是藉助現有平台的埠進行開發發展,但是AR在初具規模後,其靈活性,移動性以及普適性都在推動著AR新應用和商業模式的激增。電子商務銷售(商品和服務,非IAP)可能成為AR最大的收入來源,AR家居應用Houzz已經證明移動了AR可以將銷售轉化率提高11倍,阿里巴巴也已經與星巴克合作在上海建立了全球最大的AR星巴克酒店(所以說阿里巴巴成為Magic Leap的主要投資者是事出有因的)。

一旦蘋果推出軟硬體高度結合的AR眼鏡,那麼硬體銷量就會一躍成為AR的第二大收入來源。應用商店營收被移動端AR接下來的規模驅動著,其次是各種新的非遊戲類IAP應用 /附加收入和更為人熟知的遊戲業務模式。同時,企業端AR將對今天以企業為中心的智能眼鏡和移動端增強現實的未來發展具有重大意義。最後,基於空間定位的AR擁有更長久的發展前景。

相反,VR的較小裝機量,低移動性以及專屬沉浸體驗模式也將VR收入限制了特定娛樂用例和收入流。遊戲,線下娛樂以及VR影視可能會在長期內佔據VR營收的三分之二,而由於單品銷售和價格競爭力有限,硬體需求帶來的收入將只會超過四分之一。VR在企業B端相對較低的裝機量和元素可以看出來其相對於企業端移動AR和智能眼鏡利用率要低得多。VR電商和廣告收入有希望發展的,但是VR用戶規模和分散性明顯限制住了VR在電商和廣告收入上的發展。

多樣性是AR力量之源

對比這23家應用商店收入(IAP/溢價)類別時,可以更清楚的分辨出這AR/VR兩個市場發展上的不同之處。

今年,AR遊戲收入有望佔據佔據AR應用商店全收入的三分之二(其他類別應用的收入占不到百分之幾),但在2022年之前,在開發商(者)和VC們的開發和投資下,我們可以預見20多個類別的非遊戲行業應用營收會達到AR應用商店的一半以上。AR遊戲應該還會保持收入明顯優勢,但AR應用最大的創新和增長將來自社交和導航等領域的應用,全新的AR商業模式也自然會產生全新的商業模式,以衝擊優勢舊AR(遊戲)應用。

相比之下,VR遊戲可能會長時期佔據著VR應用商店收入的一大部分。VR遊戲看起來更像是電子遊戲行業的子集市場,在這個市場上,VR已經印上了深深的遊戲標籤。

買!賣!

如上所述,新興的電子商務已經向市場領導者證明了其價值。但其潛力遠遠超出了像Houzz這樣的零售商。消費電子產品、汽車、傢具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公設備、食品/飲料和媒體類別的AR電子商務銷量最大。雖然會出現利用電子商務增值業務潛力的新興公司,但現在的亞馬遜、eBay和阿里巴巴等電子商務巨頭可以從更加逼真的AR銷售技術中看到最大的收益。

AR在現實中就是很有賺錢潛力

移動AR的龐大安裝基礎可能對諸如Facebook(Messenger, WhatsApp, Instagram)、Snap(Snapchat,Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)等社交/簡訊平台有利。Snap的「Dancing Hotdog」濾鏡顯示了其在廣告方面的領先地位,而移動廣告佔facebook總銷售額的88%意味著扎克伯格的「Camera Effects」也很奏效。

而傳統品牌可能還需要一些時間才能充分了解到移動AR業務的潛力。但他們期望能在AR中看到零售、汽車、金融服務、電信、CPG/消費類產品、旅遊、消費電子、媒體、娛樂和醫療/醫藥廣告的客戶身影。

從企業端中挖掘AR商機

AR智能眼鏡迄今為止一直以企業端為中心,因為企業用戶可以從成本節約中獲得的投資回報,來允許AR企業投資試點項目。微軟,ODG,Meta和Vuzix等公司都看到了AR早期市場潛力,儘管企業端智能眼鏡市場仍處於早期階段。

移動AR的普及性和低成本也可以幫助企業從今年就能夠開始採用AR眼鏡技術。到2021年之前,企業端AR市場可以借著新一代AR眼鏡在製造/資源,TMT,政府(包括軍事),零售,建築/房地產,醫療保健,教育,交通運輸,金融服務, 公用事業等領域實現穩定增長。

AR亞洲市場時代

移動端AR市場(體量)的地理分布與目前的智能手機/平板電腦市場分布差不多,VR市場的分布則與目前的遊戲市場分布大體相似,AR/VR的收入更大可能會被亞洲各國(尤其是中國,日本和韓國)主導。因為亞洲各國加起來的AR/VR有著相當北美和歐洲大致體量的市場。同時由於AR智能眼鏡的早期消費者收入可能來自於移動端智能眼鏡設備,其收入可能會遵循類似的地理格局。

如果說VR很適合遊戲,那麼AR就是為一切而生的

自2015年以來我們就預言蘋果會擁有AR未來,Tim Cook似乎也相當認同這一觀點,「AR是龐大的,它不是今天這個樣子,也不是在App Store上看到的AR應用程序那樣...真正的美麗將在它成為主流時候的模樣,這需要硬體/軟體高度統一集成...蘋果是唯一一家能夠實現AR主流的公司,就像我們開啟App Store傳奇之旅那樣。」

我們同樣也認為AR/VR代表著第四次消費技術革命浪潮的到來,AR很大可能性上體量比VR巨大得多,但是現在這股浪潮才剛剛開始—2018年並不是AR/VR盛年。此時的AR/VR弄潮兒們也該知道這其中的風險,當你乘風破浪時,那會是值得的。所以,對於耐心和勇敢的AR/VR弄潮兒來說,一段瘋狂的旅程就要開始了。

———————————

更多新鮮有趣的遊戲資訊,歡迎關注VR陀螺的企鵝號


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 VR陀螺 的精彩文章:

Oculus最新研究成果聚焦「多焦點顯示」技術,讓VR中圖像更加自然

TAG:VR陀螺 |