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「還記得我嗎?」,聊聊遊戲圈內的那些「精神續作」的故事

大家都愛懷舊

伴隨著今日娛樂產業的發達,層出不窮的坑錢作品,流量至上的敷衍之作充斥在我們的生活之中。

所以在這樣的大環境之下,我們開始念舊,不僅是電影,音樂、遊戲等都成了我們懷念的事物。

也因此,各種老IP就這樣眾望所歸的回歸了。

銀翼殺手2049

星戰

好萊塢如此,遊戲圈同樣如此,CAPCOM就不說了,一個生化危機就不知道被炒了多少次冷飯。

在全平台都能見到你

而像帝國時代這樣的經典老IP也即將以高清重置版重出江湖,但也並不是所有經典作品都能推出新作或者復刻冷飯重新與玩家見面的,畢竟開發遊戲續作與好萊塢重啟經典老IP相比,可消耗的情懷還是不可與之比較的,也因此這些經典IP的重啟比之重製,明顯更為之少見。

老IP重啟少有另外一點原因就是,遊戲製作畢竟不同於電影,導演可以換,但是遊戲製作人換了一個人來製作,可能就不是玩家所熱愛的哪個模樣了,這也是很重要的一點原因。

沒有小島秀夫的合金裝備,就不是哪個感覺了

而最重要的原因還是「如果這個IP賺錢,我傻了才不趁熱打鐵出續作啊!」,畢竟會多年不開發續作的原因,要麼是公司倒閉了,要麼就是不賺錢,沒有足夠資金開發,說白了還是個市場為導向的圈子,既然在當年就不被市場所接受了,自然多年後就更不會考慮了。

波斯王子就是典型例子

所以說,廠商在無法保證賺錢的情況下,自然就不會將經典IP出新作了。

但遊戲與電影的不同之處又在於,拍電影和製作遊戲相比,人力和財力的投入差異是極大的。

也因此,在這個互聯網發達的時代之中,隨著網路眾籌的出現,以及製作人不可剝奪的本領,這也就使得不少遊戲換了個樣子,用著別的名字,繼續發光發熱,而我們也一般將這種遊戲稱之為:

精神續作

最近《主題醫院》的精神續作也來了

本文就和大家聊聊遊戲圈內的那些精神續作。

遊戲領域的精神續作,究竟是騙錢的噱頭,還是製作組們對同類遊戲的熱愛所驅使其進行研發精神續作呢?

又有哪些精神續作做到了青出於藍而勝於藍呢?


精神續作都怎麼誕生的?

精神續作沒有一個準確的定義,但基本上都有以下幾點相似的狀況下誕生的作品才會被稱為精神續作。

首先便是某個名聲較大的IP出於版權或是財政等原因致使該IP續作久久沒有面世,但該IP的玩法等核心要素卻換了個包裝以全新形態出現在玩家視野里, 這時候這部作品便會被稱作XX的精神續作,而這種情況之下誕生最知名的精神續作,在我個人心中認為那就是《如龍》了。

《如龍》系列一經推出就被冠以了《莎木》精神續作的名號,關於《如龍》和《莎木》的故事,可以從兩款遊戲的製作人說起。

《莎木》的製作人是世嘉稱霸街機時代的王牌製作人鈴木裕,鈴木裕的經歷可以說也是世嘉遊戲的衰退史,在上世紀世嘉遊戲幾乎統治街機房的時代里,鈴木裕為世嘉製作《VR戰士》、《VR賽車》等遊戲,並且也為世嘉培養了不少製作人,其中最為出色的就是日後《如龍》的監督名越埝洋,這對師徒通過《莎木》到《如龍》完成了正式的交接。

鈴木裕

名越埝洋

儘管今日提及《莎木》相關詞基本都是惋惜,但不可否讓的是,《莎木》系列在當時真的是一款生不逢時的遊戲,鈴木裕作為當時世嘉帝國的主要工程師之一,世嘉對其可謂是百分之百的信任,其所要求的資源也是盡全力滿足,鈴木裕為了回饋世嘉的信任,也是竭盡所能欲將莎木打造成像勇者斗惡龍、最終幻想這樣的經典系列。

為此,鈴木裕啟用了專業的建築設計師、好萊塢的電影人員和日本動畫界的天才,總耗資百億日元的開發成本,但事與願違,《莎木》隨著世嘉DC的銷量暴死,也隨之受到影響,加上遊戲自身過於注重還原現實,而使得故事與遊戲性上出現了一定程度的脫節,也直接導致《莎木》銷量的暴死,主機與自家大作的雙重受挫直接導致了世嘉瀕臨破產,並從此退出硬體領域,鈴木裕自然也是因此滑鐵盧在隨後離職,《莎木》系列也就這樣消失在人們的視野。

DC

鈴木裕的離職讓其弟子有了大展手腳的機會,名越埝洋用了《如龍》這部作品圓了其師傅的遺憾,同樣是以現實世界中的真實城市為原型打造的開放遊戲世界,同樣有著複雜的人物關係和精彩的故事劇情,以及擁有相似的戰鬥系統,名越埝洋用這種方式來為《莎木》系列喊冤,《莎木》和《如龍》,用精神續作來稱呼《如龍》,在我看來是絕對的恰當的。

如今,《如龍》系列中桐生一馬的故事已然完結,而《莎木》也在網友眾籌之下,開發工作也步入正軌,儘管此前放出的截圖為玩家所詬病質疑,但一款眾籌製作的遊戲,我們要求無法定太高,只能希望,《莎木》系列能夠以體面的樣子回歸到玩家的視野之中吧。

和上述情況相似,另一種使精神續作誕生的情況不是財政或是版權原因致使續作久久無法面世,而是因為老闆們覺得噱頭不夠足了,老IP不賺錢了,而採取將老IP的精髓理念在全新作品中發揚,並在發售初以冠以精神續作之名進行宣傳,這種情況誕生的精神續作我個人看來最典型的例子是如下兩款遊戲。

首先則是《刺客信條》與《波斯王子》

刺客信條自誕生之初沒少被拿來與波斯王子進行比較,儘管官方沒有將《刺客信條》系列定義成《波斯王子》的精神續作,但明眼人還是可以看出,這兩個系列有那麼多的相似程度,同時在時間也間隔不遠,還是同一家製作公司,以及相似的核心動作要素。

此外還有一個現實原因就是,當初的刺客信條1的研發資金正是從波斯王子項目中調動過來的,當初的波斯王子價值正是被榨取到差不多的時候,而波斯王子系列也正在求變過程之中。

當育碧老總看到刺客信條的項目書時,果斷的將AC系列放在公司開發計劃的最前列,最後的結局就是,波斯王子在刺客之後,儘管有《波斯王子4》這樣一部和此前三部曲變化巨大的一款作品,口碑銷量也還不錯,但與此前的《刺客信條1》相比,銷量告訴育碧,該讓《波斯王子》歇歇了。

AC系列儘管總是被詬病,卻依舊為育碧帶來了巨大的收益,雖然波斯王子再無續作有些可惜,但不得不說育碧看待市場的眼光及果敢的創新,支持著其長盛不衰,波斯王子與刺客信條,應該是收穫票子最多的精神續作例子了。

無獨有偶,這種榨取老IP價值完了之後在製作老IP精神續作繼續賺錢的典型例子就是KONAMI的心跳回憶與 loveplus了。

在90年代末期時,由於政策放寬等原因,在日本興起了galgame的黃金時代,在當時哪怕只是簡單粗暴的H game都能夠賺的盆滿缽滿,就不用說劇情代入感更強的《心跳回憶》系列了,沒有限制級場景的《心跳回憶》之所以能在當時脫穎而出,離不開其出色的配樂、良心的配音、出色的人設、以及滿是誠意的撩妹過程。

但galgame在之後興起的各類3D遊戲衝擊之下,其吸引力也在逐漸的下降,不在吸金之後,《心跳回憶》系列的續作自然也就被擱置了。

心跳回憶

而《love plus》正是多年後,沒有開發新IP的KONAMI開發的心跳回憶精神續作。

《love plus》雖然被稱為《心跳回憶》的精神續作,但其影響力與心跳回憶系列比,還是差了些。

但即便如此,此作絕不是圈錢賣情懷作品。

《love plus》可以根據玩家設置的NDS時間,從而隨著時間的變化讓玩家在不同的場景下與女主們進行交流(是不是想到了最近火起來的「養蛙」了),這個出彩的設定讓該作成為了「引發社會現象」級別的遊戲,玩家們會帶著「女朋友」四處遊山玩水,約會吃飯,為她們慶祝生日,甚至跑到教堂里跟「女朋友」結婚的也大有人在。

《LovePlus》也因此被粉絲們敬畏的稱作為「拉普拉斯之盒」。《love plus》取得了如此成就,也算為《心跳回憶》做了一個好的結尾了。

而被稱為精神續作的作品還有一種如今常見的誕生方式便是,

開創了某經典IP的製作人自立門戶後另闢蹊徑試圖接收前作系列粉絲的作品。

這種情況下誕生的精神續作的例子實在太多了,像《無敵9號》,以及我個人十分喜歡《火焰紋章》系列的精神續作,《淚之腕輪物語》。

火紋之父加賀昭三離開任天堂的原因正是公司無法給予足夠的資源與時間讓其製作自己理想的作品,所以加賀昭三的離開任天堂後製作的作品很自然的會被玩家期待為《火紋》的精神續作。

而事實也是如此,加賀昭三自立門戶後製作的《淚之腕輪物語》可以讓粉絲感受到加賀昭三的誠意,這作也沒有丟火紋系列的臉,就質量與誠意而言,《淚之腕輪物語》在我心中,算是最能體現前作精髓的精神續作了,這作不僅圓了加賀昭三的願望,也是圓了火紋粉絲的願望一作。


寫在最後

關於精神續作的例子和背後的故事就先介紹這麼多,其實遊戲圈內那些被稱為精神續作的例子實在太多了,上面提到的只是冰山一角而已,像「被砍頭」的三上真司的《惡靈附身》,宮崎英高的《黑暗之魂》、白金工作室的鬼泣精神續作《獵天使魔女》、最終幻想之父坂口博信的《失落的奧德賽》、《廢土》與《輻射》、《公主王冠》與《奧丁領域》、《光之四戰士》與《勇氣默示錄》等實在太多了。

惡靈附身

獵天使魔女

黑暗之魂

精神續作是噱頭還是製作組的創新的一種體現,就這些例子而言,其實就和精神續作一詞的定義一樣沒有定論。

但就我個人觀點來看,上述這些被稱作精神續作的作品都能用出色進行評價的,至少能夠讓玩家感受到這不是另一種炒冷飯的行為,但隨著互聯網的高度發達,互聯網不僅是一個重要的宣傳平台,同時也是一個龐大的眾籌平台,似乎稍有關聯,一款遊戲就可以在標籤上加上精神續作一詞。

所以近年來,精神續作更多出現在一部部打著精神續作之名要眾籌、賣情懷的作品之下,精神續作這一詞就像變成了一塊遮羞布,一方面可以被製作者們在遊戲做爛時用來當做創意結合失敗的借口,另一方面可以被製作者們當做畫餅宣傳搏眾籌階段的噱頭,精神續作在今日並不是一個好的標籤,現在的很多作品打著精神續作的名頭,實際上只是對自己新作沒信心的一種體現,也是制約著其創新的絆腳石。

希望精神續作一詞不要被各種圈錢賣情懷之作繼續搞爛了,過去的精神續作不少都是青出於藍的作品,儘管老系列被玩家所熱愛,玩家渴望續作,但玩家在精神續作上想得到的,並不是打著精神續作之名的圈錢行為,玩家想要的,是那些經典遊戲給自己帶來的那份快樂感。

不知道各位記憶中還有哪些經典作品的精神續作呢?

今天就和大家先介紹這麼多,關於上面提到過的其他「精神續作」的遊戲,其背後誕生的故事同樣十分精彩,我也會在此後陸續為大家帶來這些製作人或這些公司的故事,如果感興趣的話,不妨點個關注來期待下後續文章唄。


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