Vive Focu發貨和Vive Pro亮相後,他說VR會在2018年真正進入大眾市場
原標題:Vive Focu發貨和Vive Pro亮相後,他說VR會在2018年真正進入大眾市場
【獵雲網(微信號:ilieyun)深圳】1月30日報道(文/鍾鍾)
「VR元年」是什麼時候?
中文搜索引擎顯示的結果大多為「2016年」。在這元年裡,多少公司乘勢而上,隨後又湮沒在翻滾的浪花之中。許多人認為在這1年里,VR產業應該爆發,像實際情況這樣「在年終走向衰退」是不應該的。他們實際上錯解了「元年」,這裡我們進行一下糾正:「元年」引申意義為某事件的開端,落實到「2016年」和「VR」兩個關鍵詞,我們可以解釋為,2016年是VR產業開始萌芽的一年。VR熱來得快,去得也快,其過程中最大價值大概是教育了大眾市場,以至於大部分「新潮」的人提起VR時不至於茫然無所知。
但教育大眾市場卻並不等同於進入大眾市場,從前一種場景過度到後一種場景,還有太多的工作要做。2018年伊始,HTC Vive中國區總裁汪叢青在「新春品鑒會」上回顧過程中佐證了這一觀點,他說,「(過去)有過艱難,我們會想,要多少時間才可以進入大眾市場」,現在他找到了解答,他說「VR會在2018年真正進入大眾市場。」
獵雲網嘗試在新春品鑒會上尋找這一解答給出的背景。
首先介紹下新春品鑒會上公布的幾件重要事兒,分別是:
1,Vive Focus預售訂單正式開啟全國發貨;2,Vive Pro專業版首度亮相國內;3,HTC集團與深圳市政府共同成立的「上華創投」基金正式投入運營;4,宣布全球首家旗艦店即將於今年第二季度落戶深圳福田區CEEC(中國國際消費電子展示交易中心)。
對於Vive PRO(專業級VR設備)和 Vive Focus(一體機),汪叢青表示:「Vive Focus和Vive Pro專業版完善了Vive的產品線。這兩款產品的加入,讓我們能夠進一步滿足企業和個人用戶的使用需求,也讓我們得以應對即將到來的VR普及浪潮。」
事實上,品鑒會也是Vive Pro首度在國內亮相,我們看下它的相關參數:
1,雙3.5吋AMOLED顯示屏(2880 x 1600雙眼解析度),解析度比起Vive提升了78%;
2,內置放大器的高性能耳機擁有Hi-Res Audio認證並支持3D立體空間音效;
3,具有主動降噪功能的雙麥克風及兩個前置攝像頭可以提供給開發者更多創意空間;
4,人體工程學設計;
5,追蹤系統從Vive的 4.5×4.5 米追蹤範圍擴展至了 10×10 米。
對於堅持AMOLED顯示屏的原因,汪叢青表示針對VR最合適的屏幕必須是AMOLED,不管是它的延時還是顏色的真實度。HTC虛擬現實新科技部門副總經理鮑永哲則表示,使用AMOLED的原因還在於HTC Vive並不追求某個規格達到最高,而更在意整體系統是否給用戶帶去最好的體驗,他表示,如果單把解析度拉上去,大多用戶的電腦可能就吃不消。
這裡需要特別提到的是其中的人體工學設計,在獵雲網進行實際體驗的過程中,可以很明顯地感覺到產品的重心始終保持在中心,這一點改變極大提升了用戶的體驗;此外,全新的頭帶設計(包括下文即將提到的Vive Focus也適用了這種設計),可調節鬆緊的旋鈕使得用戶可以快速調節好適合自己的頭圍尺寸,帶著眼鏡的獵雲網甚至不需要摘下眼鏡,這點大概只有體驗過老產品的人才能真切欣喜於其中的差別。
再看一下開始正式發貨的Vive Focus相關參數(來源官網):
1,採用inside-out追蹤技術與六自由度,可以實現World-Scale大空間定位;
2,搭配 3K AMOLED 屏幕,解析度為2880 X 1600;
3,75 Hz 刷新率,110度視場角;
4,支持瞳距調節,內置麥克風,內置揚聲器,3.5mm立體聲耳機插座;
5,搭配驍龍 835 處理器。
獵雲網現場也現場進行了佩戴嘗試,綜合體驗下來,音效、解析度等不會有Vive Focus好,但對於不追求極度專業的大眾消費者來說,Vive Focus已經可以滿足,且由於不需要PC端的支持,Vive Focus有了更多的使用場景。
據悉,目前已經確認有40餘款六自由度(6DoF)內容將隨Vive Focus發貨登陸預裝的Viveport M應用商店,類型涵蓋遊戲、視頻、工具、教育及行業應用等,其中近六成為免費內容。
到現在,我們可以看到了HTC Vive在硬體方面希望通吃所有消費者的野心:針對高玩與專業級玩家的Vive Pro,針對大眾市場的Vive Focus一體機,以及此前發售的Vive。
Vive同時還宣布其由HTC集團與深圳市政府共同成立的「上華創投」基金正式投入運營,該基金總投資金額達10億人民幣,主要關注國內VR/AR產業鏈及相關技術創新,將與Vive X加速器及VRVCA(虛擬現實風投聯盟)緊密合作,共同推動國內VR/AR行業的發展。
從這裡我們也可以看到,對於硬體之外,HTC Vive一直很重視VR/AR產業鏈及相關的技術創新。事實上,一個產業的發展從來不是幾家獨大。在幾家有一定體量企業的支持下,百舸爭流才能讓某一新興事物/技術最快最完整地進入到尋常百姓的體驗中去。
VR初期火爆而後迅速回落,其中除了技術不成熟導致體驗不夠良好外,內容的缺乏也是其中一個很關鍵的點,這點上包括HTC Vive在內的各大頭部品牌們其實也一直做做各種努力,對於可以使用VR的場景,這部分品牌走得永遠比用戶要前,就像汪叢青說的「我們希望比用戶更早知道,我們在他還沒有這個需求的時候已經開始研究如何解決這個問題」。
或許是內容不斷進行了豐富,產品逐漸升級,汪叢青對於VR產品「真正進入大眾市場」也有了更多信心。
實際上,這句話還是有數據的支撐,我們從GFK的一份數據報告中可以窺見。這份報告給出了這2點佐證:1,2017年AR/VR整體市場全年投資超過25億美元(CES期間投資超過1億美元)——投資回暖;2,各大廠商在17年Q4季度開始積極合作推出AR/VR新品,產品升級速度加快,且用戶現在願意花更多的錢買到更好的設備——2018年零售市場增長較為樂觀。
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